Найти в Дзене
Адренс Аксидор

(Не совсем) В Тылу Врага. Часть 1.

За последнюю четверть века вышли десятки и сотни стратегий про Вторую Мировую Войну, но лишь единицам удалось выделиться из общей массы. Серия В Тылу Врага – одна из них.

Начав свой путь в 2004 году В Тылу Врага от украинской студии Best Way использовала иной подход к геймплею, чем конкуренты в лице Блицкрига и Противостояния (других популярных игр данной тематики того времени). Вместо масштабных сражений с сотнями юнитов, игра акцентировалась на управлении маленькой группы солдат при поддержке 1-2 единиц бронетехники в условиях интерактивного окружения, что позволило более детально воспроизвести процесс боя.

Представьте себе мультиплеер типичного шутера по Второй Мировой (лучше всего подходит Battlefield 5): у игроков есть оружие и запас патронов к нему, при этом можно подобрать оружие, патроны и гранаты с тела убитого противника. При долгом беге персонаж устает и ему требуется отдых, можно прятаться за укрытиям, можно менять положение тела, приседая или ложась на землю. Разумеется, далеко не каждый выстрел попадает в цель, а у разных видов оружия есть свой показатель урона и радиус эффективной стрельбы. Можно использовать технику, при этом, если в танке находится только один человек, то ему постоянно приходится переключаться между местами водителя и стрелка. Почти любой элемент ландшафта можно уничтожить: немцы засели в доме и оттуда отстреливаются? Не вопрос: танковый снаряд снесет стену, оставив врага без укрытия, да еще и завалив обломками. Да даже упавшее дерево может кого-то ненароком прибить, зато потом станет новым укрытием. Вот только и танк уязвим: орудие можно вывести из строя, гусеницу сбить, от удачного попадания бронебойного снаряда могут сдетонировать боеприпасы, и хорошо еще, если после этого будет что и кому чинить.

Представили? А теперь тоже самое, но в 2004-м году и в рамках стратегии. Инвентарь, разрушаемость всего и вся, возможность занимать подбитую технику и чинить свою – именно это предлагала В Тылу Врага. Бойцы ведут реальную перестрелку, а не просто меряются характеристиками: пуля может скосить соседнего бойца, а не того, в кого целились, разбить стекло или нанести другой урон окружению. Солдаты по приказу меняют положение тела, прячутся за укрытиями, перезаряжают магазины и вообще изображают бурную деятельность. По зрелищности мало какая стратегия того времени может конкурировать с В Тылу Врага. И еще одна фишка игра, позволившая мне сравнить её с шутером: режим прямого управления. Перемещением любого бойца или техники можно управлять стрелочками (ну или WASD, если поменять управление), мышкой целиться и стрелять по врагам, она же позволяет точно бросать гранаты и вести себя так, будто играешь в шутер (экшен, кому как нравится) с видом сверху. Хоть что-то подобное из игр того времени я видел только в Spellforce, но там был больше гибрид стратегии и партийной ролевки, а прямое управление заключалось только в возможности перемещать персонажа через WASD, а не мышью.

В дополнительных миссия встречаются чуть более масштабные операции
В дополнительных миссия встречаются чуть более масштабные операции

Конечно, есть у игры шероховатости. Весьма условный историзм: как в плане миссий, где только немецкая кампания не вызывает особых вопросов, так и в плане универсальности патронов для каждого из типов оружия: автоматные патроны подходят абсолютно всем автоматам, винтовочные – винтовкам и так далее. Своевольность подчиненных: например, боец лежит в кустах, по дороге едет танк, по нашему замыслу боец должен проползти чуть вперед и из засады кинуть противотанковую гранату. Но нет, получив приказ на бросок, он встанет в полный рост, побежит вперед и будет расстрелян из пулемета. А потому лучше подобные действия совершать в режиме прямого управления. Благо у игрока под контролем немного бойцов и он может себе позволить подобную роскошь. Ну и физический движок временами чудит.

Но эти мелочи не помешали успеху игры и разработке продолжения. А издатель 1C под шумок выкатил три самостоятельных дополнения от других разработчиков: В Тылу Врага: Диверсанты 1-3 (это обычное явление, например, самостоятельные дополнения для второго Блицкрига получили отдельную серию Великие Битвы). Я играл только в первых Диверсантов, и они мне запомнились двумя вещами: миссиями из разряда «вот тебе шесть бойцов, пойди и зачисти деревню от роты немцев, а так же про танки их не забудь» и женщиной в отряде, что говорила мужским голосом.

О качестве В Тылу Врага 2 говорит хотя бы то, что она на равных смогла конкурировать с другим стратегическим блокбастером 2006 года на тему Второй Мировой – Company of Heroes от канадской Relic. С одной стороны, изменений в сиквеле немного: улучшенная графика, возможность объединять бойцов в отряды для более простого управления, доработанная система повреждений техники, бойцы научились отпрыгивать от упавшей гранаты. В общем, на первый взгляд мелочи. С другой, игра ощущается совершенно иначе. Количество подконтрольных бойцов в некоторых миссиях исчисляется десятками, врагов – сотнями, почти во всех миссиях есть статисты-союзники, что изображают массированное наступление, ну а нам нужно всячески их в этом поддерживать. Диверсионные миссии есть, но их очень мало, обычно роль игрока сводится к тому, чтобы проскользнуть по улочкам города врагу в тыл и уничтожить артиллерию, танки, пулеметы и все, что сдерживает союзников. Но однообразия не ощущается: игра постоянно подбрасывает новые задачи, расширяет карту, дает простор для маневра и тактики. При том, что солдаты игрока обладают повышенной живучестью (даже упавшая рядом граната вряд ли кого-то убьет), лобовой удар почти всегда закончится гибелью всего подразделения.

Однако повышение масштаба выявило новые недостатки в управлении: одно дело, следить за количеством патронов у трех бойцов, другое – когда этих бойцов больше десятка. А еще некоторые товарищи любят выбрасывать оружие, когда отпрыгивают от упавшей рядом гранаты, а потом забывают его подобрать. Или помните, что я рассказывал про метание гранат? Сюда же добавились гранатометчики. Если у вас в отряде есть боец с базукой, то никогда не давайте ему приказ стрелять из неё (впрочем, он и без приказа растратит впустую весь боезапас) – лучше сделайте это сами в режиме прямого управления. А то он или попробует подбежать к танку вплотную (только кто же ему это даст?), или будет стрелять с максимальной дистанции без особых шансов на попадание.

Кстати, совсем забыл сказать: обе части игры поддерживают кооперативное прохождение, где юниты равномерно распределяются между игроками.

-5

Но все это не слишком портит впечатление от игры. Лично мне масштабная вторая часть нравится больше, чем локальная первая, но тут, конечно, дело вкуса.

В этот раз дополнения для игры делала сама Best Way, что заметно сказалось на их качестве. Братья по Оружию добавили новую кампанию за СССР и чередуют небольшие диверсионные/наступательные операции с масштабными оборонительными. Очень масштабными: союзников на карте теперь редко встретишь, почти все бойцы находятся под управлением игрока, и их количество уже измеряется сотнями (собственно, поэтому миссии и оборонительные: нужно распределить бойцов по окопам, расставить мины, а потом уже брать нужные войска под прямое управление и немного корректировать приоритетные цели). При том, что кампания на голову превосходит миссии из оригинальной игры, проблемы с управлением ощущаются еще сильнее все по тем же причинам. Да, есть способ быстро распихать припасы по карманам всего отряда (8-10 человек), но вот каждому танку и каждой пушке необходимо подвозить все вручную. И стрелять из них – тоже, а потому на высоком уровне сложности приходится ставить скорость игры на минимум и заниматься микроконтролем. В Лисе Пустыни втором дополнении, с миссиями за Германию и Союзников, масштабность немного снизилась при все еще высоком уровне исполнения. Так же Лис Пустыни дал жизнь десятку интересных модов разной тематики: от американской Войны за Независимость, до современных конфликтов.

Это интересно: Лис Пустыни включал в себя и кампанию Братьев по Оружию и вышел за рубежом под названием Men of War. Последующие игры на том же движке GEM, но уже от других разработчиков, выходили там как часть серии Men of War, но вот в России к серии В Тылу Врага их не стали привязывать. И только Men of War: Assault Squad получил название В Тылу Врага: Штурм. Если кому интересно, то первые В Тылу Врага в STEAM-е зовутся Soldiers: Heroes of World War 2, а вторые – Faces of War.

После Лиса Пустыни Best Way отошли от дел (какие-то игры были в разработке, но так и не вышли) и только сейчас снова пробуют вернуться к своей родной серии, поэтому последующие игры на движке GEM делали другие люди. Но о них я расскажу в следующий раз. До встречи!