Не так давно завершился сбор средств на Avatar Legends: The Roleplaying Game — новую игру от Magpie Games (Urban Shadows, Masks: A New Generation, Bluebeard’s Bride) по полюбившейся многим вселенной мультсериала, созданного Майклом Данте Димартино и Брайаном Кониецко. И надо сказать, сбор завершился более чем успешно: в кампании приняли участие 81,5 тысячи человек, а собрано ни много ни мало 9,5 миллиона долларов! Это рекорд сбора средств по настольным ролевым играм на площадке Kickstarter.
Magpie Games обещает, что игра будет готова уже очень скоро, к январю 2022 года. Что локализация игры на другие языки зависит от лицензиара. Что играть можно будет только положительных героев и даже самого аватара, но не злых персонажей (этого не планируется и в дальнейшем). Что пять журналов по 30 и более страниц в каждом помогут подготовить приключения по пяти разным эпохам вселенной аватара. Что в дополнениях к игре можно будет узнать больше о мире духов, других эпохах, а также о профессиональной спортивной магии (но это не точно).
Но это всё в будущем. Сегодня же перед нами «Быстрый старт» Avatar Legends: The Roleplaying Game. Его мы и разберём в данном обзоре. Хотя авторы игры уверены, что финальная версия будет отличаться от текущих правил, представленные механики интересно проанализировать уже сейчас. Итак, приступим.
Общая информация
За дизайн отвечают Брендан Конуэй, Джеймс Мендес Ходес, Марисса Келли и Марк Диаз Трумен — это люди, не только подарившие нам Urban Shadows и Masks: A New Generation (одну из лучших игр на движке PbtA), но и работавшие над тематическими дополнениями ко второй редакции «Седьмого моря», а также выпустившие некоторые из миров и надстроек для Fate Core.
Avatar Legends — это игра в жанре героического фэнтези, действие которой происходит в вымышленном мире, навеянном азиатской культурой и мифологией североамериканских коренных народов. В этом мире некоторые люди способны управлять четырьмя природными стихиями при помощи боевого искусства, известного как bending, что в переводе на русский язык значит «магия». В мире «Аватара» нет чёрно-белой морали и настоящих злодеев — лишь люди со сложной мотивацией и противоречивой натурой, желающие построить лучшее, по их мнению, будущее.
Персонажи игроков — молодые парни и девушки, которые объединяются ради борьбы за правое дело и в процессе узнают, что значит быть героем.
Выбирая, во что играть, делайте это вместе
Игра старается быть дружелюбной к новичкам и также настраивает участников внимательнее относиться друг к другу. И это отличный подход, ведь принимаемые совместно решения должны пробуждать интерес каждого за игровым столом, тем более когда от этих решений зависит, во что в итоге вы будете играть.
Сначала игрокам предстоит решить, в какой исторический период происходят события. Всего предложено пять эпох:
- Эра Киоши — наиболее древняя из эпох. Она предлагает сразиться с разбоем, беззаконием и продажными чиновниками во времена, когда четыре народа ещё только укрепляли свои границы.
- Эра Рёку охватывает время незадолго до прибытия кометы Созина, увеличившей силу магов племени Огня и предваряющей начало Столетней войны. Эпоха подойдёт, если игроки хотят окунуться во всё возрастающее напряжение между народами.
- Эра Столетней войны фокусируется на кровопролитном конфликте, который развязало племя Огня. Это тяжёлое время, и игроки могут выбрать его, если хотят противостоять тирании и защищать слабых. В «Быстром старте» предлагают именно эту эпоху для знакомства с игрой — в нём содержатся некоторые материалы и приключение, действие которого разворачивается во время Столетней войны.
- Эра Аанга начинается спустя некоторое время после завершения войны. Эпоху Аанга стоит выбрать, если вы хотите исцелить мир после трагедии и помочь ему войти в светлое будущее.
- Эра Корры предлагает справиться с последствиями империализма и играть в эпоху модерна и технической революции.
Затем нужно выбрать масштаб, от которого зависит, сколько и какие из четырёх наций будут участвовать в истории. Планируются ли дальние морские странствия или полёты на летающих зубрах? Или, быть может, ваша группа предпочитает камерные приключения и привязку к конкретной локации? В любом случае в процессе игры вы можете изменить масштаб, но почти наверняка это будет означать начало следующего игрового сезона и совсем другой истории.
Всего игра предлагает 4 вида масштаба:
- Отдалённый храм Мудрецов огня. Игроки могут выбрать очень узкий масштаб — храм Мудрецов огня. В этом случае игра будет вращаться вокруг политики храма и драм обитающих там монахов.
- Храмы Воздушных кочевников. Выбрав более широкий диапазон, можно сосредоточить сюжет вокруг путешествия между храмами и решения проблем в разных местах.
- Ба Синг Се. Что-то вроде огромного города Ба Синг Се. Такой широкий масштаб означает, что герои будут иметь дело со всевозможными проблемами, со всем, что может случиться в крупной столице.
- Весь омываемый морями мир. Наконец, игроки могут решить, что их история должна охватывать весь мир! Очевидно, что каждое приключение будет происходить в конкретном месте, но при этом нет никаких ограничений на то, где герои могут побывать.
Затем необходимо выбрать цель, которая объединила героев. Персонажи могут расходиться во мнениях относительно того, как её достичь, но все они согласны с тем, что цель невероятно важна.
Игра предлагает выбрать один из следующих глаголов в качестве групповой цели, а затем определить объект действия этого глагола:
- чтобы победить [злодея];
- чтобы защитить [место, идею, культуру, человека, вещь];
- чтобы изменить [культуру, общество, место, человека];
- чтобы доставить [человека, вещь] к [место, культура, человек];
- чтобы спасти [человека, вещь];
- чтобы изучить [идею, культуру, мастерство, историю].
И тут стоит понимать, что выбранная участниками игры цель — это проблема слишком сложная, чтобы её можно было быстро преодолеть, и потому игра или как минимум какая-то её часть будет крутиться вокруг этой цели.
Здесь в помощь игрокам приходят наводящие вопросы, позволяющие убедиться, что цель достаточно интересна. Например, если вы пытаетесь что-то изучить, стоит подумать, что препятствует получению этих знаний или ставит его вне закона? Кто пытается помешать вам изучить это и почему? Или кто ещё стремится изучить это одновременно с вами, будут ли их усилия помогать или мешать вам?
Когда игрокам становится ясна цель героев, наступает время собрать их в команду. В этом призвано помочь побуждающее происшествие — рассказ о том, как персонажи встретились друг с другом и объединились ради достижения общей цели. Авторы предлагают объединить героев ещё до того, как игроки создадут самих персонажей. Так что побуждающее происшествие должно быть в достаточной мере открытым и позволять заполнить детали позже.
Начать следует с описания места, где произошёл инцидент. А затем выбрать три варианта — по одному на каждый акт вступительной истории героев:
Видно, что авторы продолжают экспериментировать со связями и мотивацией героев, которые они применяли в своих предыдущих играх. Это интересно, хотя вызывает вопросы. Например, получится ли история достаточно персонажецентричной, если побуждающее происшествие и мотивация не зависят от личности самого героя?
Создавая героя, не забывайте о балансе
После того как участники решат стартовые сюжетные вопросы, каждый игрок создаёт героя, подходящего озвученным выше проблематике и масштабу. Для этого понадобятся буклеты персонажей (обычная практика для игр на движке PbtA), которые представляют собой набор способностей, деталей и элементов истории, объединённых воедино, чтобы помочь игроку сделать интересного и разностороннего героя.
«Быстрый старт» предлагает использовать буклеты для самостоятельного создания персонажей или взять уже готовых героев.
Во время создания персонажа игроку предстоит выбрать имя, манеру поведения, происхождение и характеристики, а также решить, специализируется ли герой на магии одной из четырёх стихий, рукопашном бое или использует продвинутые технические приспособления.
Мощным трамплином для фантазии игрока может оказаться раздел предыстории персонажа. В нём пять вопросов; игроку необходимо подумать о них и дать ответы, подходящие создаваемому образу. Эти ответы объяснят, как персонаж стал тем, кем является, и почему он принадлежит к выбранному игроком архетипу, а не к какому-то другому. Вопросы следующие:
- Первый вопрос касается мотивации персонажа: почему герой делает то, что делает, и что для него наиболее важно.
- Второй и третий касаются важных для героя персонажей ведущего.
- Четвёртый вводит в игру вещь или символ, который носит персонаж, что-то действительно важное для него, например макияж аватара Киоши или ожерелье Катары.
- Пятый вопрос о том, почему герой верен спутникам, почему он объединился с этими людьми и преследует общую цель.
Но самой многообещающей частью буклета является баланс — состоящая из двух полюсов идеологическая дилемма персонажа. Две идеи, одинаково важные для героя и притом противоречащие друг другу. Его внутренний конфликт. Эта механика не только прекрасно работает на драматическое развитие героя, но и отсылает нас к замечательным примерам из мультсериала. Например, для аватара Аанга было очевидно, что жизнь бесценна и убийство недопустимо. Но в то же время он понимал, что обязан остановить Хозяина Огня Азая, и не знал, как сделать это не убивая правителя Страны огня.
Каждый из буклетов предлагает свою дилемму: традиции или прогресс, прощение или действие, доверие или самоуверенность… Это смелый и важный шаг в развитии драматических игр, где герои сталкиваются не только с внешними сложностями, но и вынуждены преодолевать внутренние проблемы, порой намного более тяжёлые или даже неразрешимые.
Следующим шагом может стать возможность создавать баланс самостоятельно. Надеюсь, в полных правилах этому уделят целую главу, в которой авторы доходчиво расскажут, как создать работающий в НРИ внутренний конфликт персонажа.
Но вернёмся к балансу из «Быстрого старта». Персонаж не знает, как придерживаться одного принципа, не отрицая другого, и его чувства по поводу того, какой из полюсов является более важным, часто меняются в ходе игровой встречи. Баланс может измениться, если сработают связанные с ним игровые механики: например, когда кто-то воздействует на персонажа, пытаясь сместить его позицию к одному из полюсов, а также когда герой сам пытается поступать в соответствии с одним из идеалов, нарушая тем самым баланс.
В игре действительно немало связанных с балансом механик — можно сказать, что это краеугольный камень Avatar Legends: The Roleplaying Game. С помощью значений баланса можно влиять на окружающих; он играет свою роль в сражениях; удерживая равновесие, можно выполнять особо сильные действия, а если в какой-то момент баланс сместится к одному из полюсов, идея полностью захватит персонажа и толкнёт его на крайности.
Злость — лучшее средство от усталости
В игре не используются пункты здоровья, а персонажи не получают ран, травм и даже не могут умереть, если только сама логика повествования не настаивает на подобном исходе. Для отражения готовности героев к активным действиям в Avatar Legends: The Roleplaying Game используется усталость и состояния.
Усталость означает физическое, умственное или эмоциональное утомление. Практически всё, что делает герой, вызывает усталость. В правилах сказано, что, как только игрок отмечает все пять доступных ячеек усталости, его персонаж оказывается на грани потери сознания. Но по факту это означает лишь то, что игрок не сможет выбирать дополнительные опции, тратя пункты усталости, а если какая-то механика обяжет его отметить ещё один пункт, придётся вместо этого брать состояние (о них ниже).
Снимать же усталость предлагают… отдыхом. Например, проспав всю ночь под одеялом в настоящей постели, герой восстановит все 5 ячеек усталости. И это при том, что специальный ход «Утешить или поддержать» способен восстановить лишь 2 ячейки. Механика сна — а вернее, её сочетание с остальной частью игры, — выглядит сомнительно. Бесспорно, напряжённые погони и драки необходимо чередовать с медленными и спокойными сценами. Но если вспомнить мультсериал, не всегда, когда у героев была возможность отдохнуть, у них это получалось: наличие времени и постели — ничто, когда ты не в состоянии спать из-за волнения от предстоящей встречи с судьбой. Механика игры этого не учитывает.
Состояние — это эмоциональный удар, в результате которого герой чувствует себя некомфортно и уязвимо. Каждый персонаж может получить до пяти состояний: испуган, зол, безрассуден, виноват и не уверен. Если состояние отмечено, значит, оно серьёзно беспокоит героя, из-за чего тот может расстраиваться в течение нескольких дней или даже недель. Если все пять состояний уже получены и приходится взять ещё одно, герой теряет сознание, получает травму, оказывается пленён и в целом не может повлиять на ситуацию в текущей сцене.
Снять состояния можно при помощи хода «Утешить или поддержать», а также совершив то, к чему состояние подталкивает. Например, убежать от опасности или проблем, когда герой испуган. Эта механика хорошо зарекомендовала себя ещё в предыдущей игре Magpie Games [Masks: A New Generation — прим. Р. Б.] — жаль лишь, что здесь авторы не пытаются развить эту идею во что-то ещё более интересное.
И посмотрим, кто останется стоять после обмена ударами
Стоит отметить, что в Avatar Legends: The Roleplaying Game нестандартная для PbtA-игр боевая система. В игре один общий боевой ход, к которому уже крепится масса дополнительных механик и индивидуальных подходов. Вот этот ход:
Когда вы вступаете в бой, персонажи ведущего взакрытую выбирают один из следующих подходов, а затем герои, обсудив между собой варианты, выбирают свои подходы:
- защищаться и отвечать;
- наступать и атаковать;
- уклоняться и наблюдать.
Стороны объявляют о своих подходах, а затем выясняют итог каждого обмена в указанном порядке, проходя проверки соответствующих характеристик.
Для персонажей игроков:
На 7–9 используйте одну базовую или освоенную технику.
На 10+ выберите одно из этого списка:
• отметьте 1 усталость, чтобы использовать изученную технику;
• используйте одну отработанную технику;
• используйте две основные или освоенные техники;
При промахе вы оступаетесь, но можете сместить баланс дальше от центра, чтобы использовать одну базовую технику.
Для персонажей ведущего:
Ведущий выбирает одну технику, связанную с этим подходом, плюс дополнительные техники, равные текущему значению основной силы своего персонажа.
Выглядит не то чтобы изящно, скорее даже массивно. И это только вершина айсберга, ведь к структуре хода цепляется масса дополнительных механик: обмен, подходы, техники, статусы, состояния, усталость, баланс… Но давайте рассмотрим основы.
Ход вводит подобие инициативы. За обмен (полный раунд, во время которого каждый участник схватки успевает что-то совершить) все бойцы действуют в строгой очерёдности: сначала защищающиеся используют известные им защитные техники, затем действуют атакующие и под конец что-то предпринять могут наблюдающие. Герои действуют раньше персонажей ведущего, но при этом считается, что всё происходит одновременно и все эффекты срабатывают в конце обмена. Это значит, что, даже если в начале обмена вы сбросили мага огня в воду, он всё равно успеет обжечь вас в конце.
Игра предлагает использовать техники — боевые приёмы, блоки, уклонение или другие действия. Есть два основных вида техник: доступные каждому базовые техники, такие как атака, разрушение окружения или попытка уклониться от прямого боя, и специальные. Специальным техникам героя обучают персонажи ведущего, и авторы предлагают уделить теме ученичества целый пласт игры. Герои будут выполнять поручения своих учителей, постигать их премудрости, осваивать и отрабатывать новые техники, такие как возможность принять предназначавшийся союзнику удар на себя или оглушить врага сокрушительным приёмом.
Помимо накопления усталости и получения состояний, в бою на персонажей могут воздействовать различные эффекты, временные усиления или препятствия, называемые статусами. Например, сбитый с ног взрывом огненного шара персонаж может быть ошеломлён, а покрытый куполом из грязи, который создал мастер магии земли, может оказаться в ловушке. К сожалению, «Быстрый старт» не говорит о том, как именно должны работать статусы.
И здесь есть о чём задуматься. С одной стороны, боевая система вносит массу возможностей для командной игры и тактических решений, позволяет через единственный ход разыграть и поединок властелинов стихий, и битву многочисленных отрядов. С другой, можно смело утверждать, что перегруженный нюансами боевой ход будет отнимать массу времени как минимум на первых порах, пока все участники не усвоят очерёдность подходов и суть девяти базовых техник. Будет ли сражение отнимать много времени, когда правила улягутся в голове? Да, при желании, но не обязательно: в примере игры из «Быстрого старта» бой длится всего один обмен, и за этот период происходит достаточно событий, чтобы завершить сцену.
Тот, кто призван объединить четыре народа
Роль ведущего и его инструменты, которые можно найти в быстром старте, стандартны для PbtA-игр. Нам предлагают следовать определённому замыслу, делать продвигающие историю вперёд ходы и пользоваться золотыми правилами ведущего, такими как «Описывайте чудесный мир с глубокой историей», «Делайте упор на обучении» и «Ищите последствия помимо смерти».
Среди предложенных золотых правил стоит выделить два: «Относитесь к товарищам одинаково» и «Будьте самым большим поклонником собеседников». И хотя поясняющего эти принципы текста в «Быстром старте» нет, их заголовки позволяют сделать вывод, что авторы не только верят в идею «Удовольствие игроков важнее самой игры», но и транслируют её через правила.
Предыдущие книги Magpie Games славятся прекрасными секциями для ведущего: с множеством полезных рассуждений о том, как вести игру, создавать интересные локации и персонажей, как работать с конкретными героями, и тому подобными материалами. К сожалению, из-за сжатых объёмов «Быстрый старт» не может этим похвастаться, но несколько страниц в нём посвящены вводному приключению «Запретный свиток». В нём прописано побуждающее происшествие, стороны конфликта, персонажи ведущего, важные локации, но главное — советы ведущему. Они помогут ему разобраться в том, как провести приключение так, чтобы в нём хватало событий, которые будут давить на героев, но в то же время чтобы оно позволяло действовать не по подготовленному сценарию, а в более привычном для PbtA свободном ритме.
Вместо заключения
На данный момент Avatar Legends: The Roleplaying Game выглядит крайне интригующе, но некоторые из её деталей смущают. Magpie Games имеет высокий кредит доверия в ролевом сообществе и наверняка напишет качественную и умную книгу правил. Но смогут ли авторы удержать фокус на тематике, заданной создателями сериала? Не украдёт ли боевая составляющая большую часть игрового спотлайта? Так ли увлекательна на деле окажется система ученичества и постижения новых боевых техник? Сможет ли механика баланса отразить драматическую составляющую оригинала?
Ведь телевизионные шоу «Аватар: Последний маг воздуха» и «Легенда о Корре» — произведения многогранные, они потрясающе увлекательны ещё и потому, что в них искренность отношений и юмор искусно сочетаются с болью человеческих потерь и жертвенностью.
*********
Автор статьи — Андрей «Зам» Музыченко, автор сообщества «Путь к особой цели».
Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией и выбором лексики автора, но уважает его свободу.
Статья создана при поддержке попечителей Незримой библиотеки, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая Редакция».
Если тебе есть что сказать о настольных ролевых играх, присылай Библиотекарю свою статью и, если она хороша, заработай на этом!
Хочешь быть в курсе всех новостей о настольных ролевых играх и не пропускать интересные новинки? Подписывайся на Рыжего Библиотекаря в ВК и «Телеграме»!