Меня просили рассказать как я создаю свои корабли. Позже я сделаю что-то вроде спид-мэйка процесса создания с пояснениями. Кое что я уже записал.
В данной же статье я покажу создание по сути первого моего корабля, который был создан по принципам, которые я использую до сих пор. Так получилось, что у меня сохранились скриншоты процесса создания. И так поехали.
Хорошо летают только красивые самолеты! (с) А.Н.Туполев
И тут я согласен с Андреем Николаевичем, НО! Вы можете представить КБ, которое начинает разрабатывать самолет не с продумывания его компоновки, а исключительно с точки зрения эстетического восприятия его дизайна?
Что я хочу сказать. Не стоит думать о том какой красивый должен быть Ваш корабль. Гораздо важнее понять что это должно быть. Продумать концепцию. Как только я раньше не пытался придумывать их. Ничего не получалось. Постановка задачи вроде «Офигенно крутой корабль, который всех победит» не несет конкретики.
И так. Арго — это корабль, призванный бороться с авиацией противника и одним — двумя тяжелыми кораблями противника в отрыве от флота. Имеет на борту 3 эскадрильи истребителей (36 единиц) и столько же торпедоносцев. Плюс ремонтный док, две летные палубы. Вооружение легкое, тяжелое, ракеты. С крайне высокой автономностью. Т.е. получается тяжелый крейсер. Но крейсера не несут авиацию, а этот несет. Значит Тяжелый Авианесущий Крейсер. Кажется, что Арго такой универсальный супер корабль, хотя это далеко не так. Он был создан для борьбы в одиночку с конкретным противником, который был в техническом плане слабее, да и тактика ведения боя у него было своеобразная. Поэтому Арго с ним справлялся. Вернемся к созданию. Концепция есть.
Далее я иду в Макс и начинаю накидывать самые простые формы из примитивов (кубы, прямоугольники, сферы, цилиндры и т.д.). Их легко двигать и видоизменять. Так я ищу наиболее подходящую компоновку.
При этом главное соблюдать баланс иначе у Вас получится что-то вроде этого.
Путем таких манипуляций были получены основные контуры корабля.
Хочу подчеркнуть. Стремиться надо к наиболее удачной компоновке, а не дизайну. Дизайн потом можно подправить. Когда эскиз готов и он меня устраивает начинается постепенное добавление деталей. Этот этап у меня так же всегда вызывал трудности. И тут я для себя уяснил 3 вещи. Первое — я не буду стремиться налепить на корабль кучу разной непонятной геометрии. Второе — это процесс монотонный и длительный. Я не буду стремиться все сделать быстро. Мне все равно сколько это займет времени. Третье — я не буду пытаться сделать все сразу. Буду детализировать «проходами». Первый проход — грубая детализация, разбивка на фрагменты. Второй проход — более мелкие детали и т.д. В итоге я начал с мостика.
Здесь ничего сложного нет. Если вглядеться, то можно увидеть, что многие детали повторяются и в этом нет абсолютно ничего плохого. Отдельные детали я рисовал от руки на бумаге как получится, а потом моделировал. Главное правило — это фаски, фаски и еще раз фаски на прямых углах. Именно они придают выразительность форме. Именно ими необходимо выделять важные обводы. На этом этапе я создал мультиматериал и изменил в нем цвета. Так же присвоил название каждому материалу. Далее меняя ID сетки я мог видеть общую картинку. Далее просто заменив материалы на нужные я получал неплохой результат. Но это позже. Пока же я определялся с расцветкой и деталями. Так же постепенно усложнял сетку. На очереди был офицерский жилой отсек. Тут я подумал, что чем крупнее компонент тем крупнее надо делать детали иначе весь корабль превратиться в кашу. Вы можете поступать по своему, но мне кажется так правильно.
В общем тут особо добавить нечего. Постепенное усложнение имеющийся сетки и небольшое изменение формы. Некоторые детали я не стесняюсь копировать. Далее на очереди ангар и летные палубы.
Все тот же монотонный и длительный процесс детализации. Вообще я со временем понял одну вещь. Даже самый нелепый по форме корабль можно задетализировать так, что он станет произведением искусства. Все дело в деталях. Идем далее.
Здесь особенно виден стык грубой сетки с конечной детализацией. Еще раз повторю. Главное никуда не торопиться. Арго конечно далек до идеала, но принципы, выработанные за долгие годы (я долго учусь) и примененные впервые при его создании позволили наконец-то мне создать то, что самому понравилось. И впервые на форуме 3-Дшников не я задавал вопрос «Как это было сделано», а у меня спросили как сделать такую детализацию.
Есть еще кое что. При создании Арго я смотрел на концепты художников. И в то время мне очень понравились концепты для Star Conflict, которые делал человек под ником Karanak. (мог ошибиться в написании). Всю эту антенную секцию я скопировал у него. Не один в один конечно. В итоге это дало мне понимание того как надо моделировать. К этой теме еще вернусь позже.
Все остальное я сделал достаточно быстро. Компоненты крупнее, деталей меньше. В итоге Арго перевалил за горизонт. Далее я занялся материалами. С разверткой я решил не заморачиваться и сделал кубическую проекцию. На создание нужных материалов не ушло много времени. К тому же все материалы уже назначены куда надо. Поэтому как только я их закончил готовый корабль был перед глазами. Оставалось выставить свет.
Вот и результат. Единственное, что изменилось с тех времен — это появился Substance Painter. Сейчас я корабли раскрашиваю в нем, а не вешаю кубическую проекцию.
Во время, когда разворачиваются события в игре этот корабль еще не построен и его появление не планируется. Только если не случится так, что интерес к игре будет таким, что события до него дойдут.
Теперь возвращаемся к теме копирования и пользы для дела. Лично мне не достаточно было посмотреть другие концепты и сделать что-то свое, что не повторяло бы кого-то. Я пытался очень долго. Особенно когда дело касалось интерьеров. И так. У меня есть Арго, но мне нужен интерьер летной палубы и ангара. Я не художник и показывать весь тот ужас, который у меня получался ранее я не хочу. Примерно в то время вышел первый трейлер всем известного Starcitizen. И ангар Бенгала (вроде так он называется) мне очень понравился. Я нашел в сети его концепт и «слизал» подчистую. Настолько точно на сколько мог. Смотрите сами.
Что мне это дало? Я понял принцип которого надо придерживаться. Я понял чем надо наполнять ангар. Поясню. В гражданине это ангар. У Арго это летная палуба. Корабли садятся, затем уезжают в ангар, который сбоку. Проезд между переборками. И уже при создании ангара я старался добавлять свои детали. Вот результат.
И пусть в нем еще есть детали от гражданина, но для меня это был первый шаг. Что я хочу сказать. Если у Вас проблемы с тем, чтобы придумать что-то свое, то не стесняйтесь копировать. Я не призываю все подряд и везде перерисовывать. Это лишь способ, чтобы научиться самому. Мне это помогло. И ангар «Разительного» тому подтверждение.
Надеюсь статья была для Вас полезна. Благодарю за внимание.
P.S. На скриншотах есть старая версия истребителя НСТ-23Т. Когда-то он выглядел именно так. Я сделал его ремэйк, но постарался оставить основные обводы. Они хоть и кажутся странными, но чем-то меня цепляют. А буква «Т» в названии означает наличие оборонительной турели. Эта модификация появляется вместе с Арго примерно через 2 года от момента начала игры. А пока в игре модификация «А». НСТ-23А.