Корпоративная геймификация – это добавление игровых механик в любые процессы, связанные с работой с персоналом.
По данным Reportlinker, в 2020 году объем мирового рынка сервисов для HR-геймификации составил $1.5 млрд — это 16.8% от всего рынка геймификации. Прогнозируется, что среднегодовой темп роста рынка сервисов для HR-геймификации в сложных процентах (CAGR) на период 2020–2030 гг. составит 27.8%.
Dsight и один из лидеров российского ИТ-рынка компания КРОК представляют совместный обзор рынка корпоративной геймификации. Полную версию исследования можно получить здесь.
Драйверы рынка
Развитие рынка корпоративной геймификации стимулируют сразу несколько факторов:
- · Растут инвестиции в employee-experience;
- · Формируется готовность организаций к внедрению таких продуктов;
- · Появляются прорывные практики внедрения геймификации в сфере образования, а также в компаниях, предоставляющих услуги массового подбора персонала;
- · Увеличивается спрос на инструменты мотивации и удержания сотрудников;
- · Растет количество простых для внедрения и экономичных решений, в т.ч. SaaS-решений (Software as a service, "Программное обеспечение как услуга");
- · Игровые механики и элементы видеоигр активно развиваются и проникают во все смежные сферы.
Почему у многих корпораций появился запрос на геймифицированные проекты?
В корпоративной геймификации нуждаются сами сотрудники. Можно выделить несколько факторов, которые ускорили развитие этого направления:
— Увеличивается доля зумеров в общей структуре работников, а к 2029 году трудоспособности достигнет поколение "альфа", а значит есть необходимость переосмысления подхода к их мотивации.
— Сохраняется влияние пандемии и перехода на удаленный формат работы. За время пандемии число дистанционно работающих россиян увеличилось до 6 млн. Сейчас в России удаленно продолжают работать больше 3 млн человек, для сравнения - в начале 2020 года, до начала пандемии так работало около 30 000 человек.
— Активно растет использование гаджетов:
a) Цифровизация процессов и взаимодействия сотрудников между собой
b) Относительная простота геймификации конкретных процессов и формирования компетенций и практик в данной области в РФ
c) Появление коробочных адаптивных и быстроразвертываемых решений
Барьеры для внедрения геймификации в корпоративной среде
На практике при внедрении инструмента геймификации в компаниях, HR, как правило, сталкиваются со следующими проблемами, которые блокируют развитие геймификации либо приводят к решению о закрытие проекта (по причине низкой вовлеченности, дороговизны и отсутствия ощутимых эффектов):
- Непонимание руководителями ценности продукта, незаинтересованные заказчики внутри компании (для кого геймифицировали процессы);
- Сложность в оценке и обосновании рентабельности проекта — затраты на проект / прибыль от проекта ("при первом запуске выстраивали систему практически пальцем в небо исходя из имеющихся данных и собственных представлений об "адекватности" показателей");
- Сложность с ИТ в интеграции разных программ в платформу, логика их встраивания (особенно в компания, где отсутствуют департаменты внутренней автоматизации либо сложности во взаимодействии и обосновании приоритетности задач – геймификация, как правило, не относится к базовым бизнес-процессам в компании);
- Перегрузка HR-менеджера рутинными задачами.
В следующей статье мы расскажем про 8 трендов корпоративной геймификации.