Игра Artist Life Simulator своего места в музее, безусловно, заслуживает. Хотя пыли веков на ней и не наблюдается; её выпустили в ранний доступ всего год назад. Но редко встретишь пример настолько тщательного копирования. Впрочем, местами, изредка, копия пыталась стать лучше оригинала. И нельзя сказать, что это ей совсем уж не удалось.
А оригиналом была хорошая игра Cultist Simulator, о которой я недавно писал.
Брюки превращаются...
Идею заменить культиста на художника следует признать удачной. В конце концов, культистов – настоящих, с действительно опасными Тайными Знаниями и клейкими щупальцами из-под полы пиджака – в общем-то не бывает. Как это ни печально. А вот о художниках – страдающих, голодных, безумных, непризнанных, рано ушедших и гениальных – слышали все. Некоторые даже видели их работы. А отдельные личности даже не притворялись, что пришли от этих работ в восторг. Потому что и в самом деле пришли.
Благодаря этой разнице и стало возможным сделать игру, которую уже по праву можно назвать "симулятором". Чтобы аудитория, крякнув, сказала: "Ишь ты, жЫзненно. Сам глядел по ящику, как у одного такого от водки кукушка отлетела. Только не помню, он повесился или застрелился?".
Это и есть идея геймплея ALS – не помереть под забором от голода, не свихнуться, не покончить с собой, а, напротив, разбогатеть, прославиться и, под занавес, написать полотно, от которого Сталин заплачет и уйдёт в монастырь (нет, я не шучу, есть там такая концовка).
Как она реализуется? Точно так же, как и в случае с культистом. Различий очень немного. Хотя и есть.
Соответственно, игра начинается с того, что на дворе 1918 год и наш герой прибывает в городок с говорящим названием Nova Opportunia. Море – есть, горы – есть, кабаки – на месте, трущобы – в наличии. Что ещё надо бедному художнику? Ах да, выставочный зал, тусовочная площадь и просто улицы. Это тоже есть. На улицах можно будет побираться, если дела пойдут совсем неважно.
Загадочный и зловещий лор, разумеется, отсутствует. За ненадобностью. Мы и сами знаем, что в тёмных подворотнях можно не только завязать интересные знакомства, но и получить ножичка под ребро. А на выставке можно не только удачно продать свою картину, но и рухнуть в глубокую депрессию с приступами самоуничижения, насмотревшись на работы других.
Вот об этом надо сказать подробней.
Обидеть художника может...
В Cultist Simulator тоже многое было построено на картах, символизирующих ощущения, мысли, настроения. В ALS же "менеджмент эмоций" поставлен во главу угла. В игре есть даже специальный раздел – "эмоционарий", нечто вроде энциклопедии всевозможных чувств и состояний, которые могут вас охватить.
"Счастье", "наслаждение", "покой", конечно, присутствуют. Но и всякого негативного там до безобразия много.
И каждый негативчик представляет собой прямую и явную угрозу. Даже легчайшую меланхолию, скуку и прочие варианты хандры надо душить в зародыше. Сами не пройдут. Напротив, превратятся во что-нибудь действительно плохое и стремительно прогрессирующее. Вроде бы всё шло отлично, и вдруг бац – ты уже лежишь в ванне со вскрытыми венами, в кошельке у тебя к этому моменту пустота, причём обычная, не звенящая, а стать запойным алкоголиком ты просто не успел. И всё потому что зашёл в кабак, познакомился там с Блудливой Домохозяйкой и не обратил внимания на выскочившую карту Искушения. Хотя её специально для тебя нарисовали большой, красной и даже слегка анимированной. Да ещё и фоновую музыку поменяли. ("Эх, жЫзненно!" – крякает аудитория).
Как с этим бороться? Излить душу другу (совмещаем действие "поговорить", карту друга и угрожающую карту). Может, полегчает (таймер стал на максимум). Может, вообще пройдёт (карта исчезла). А может, друг сам был не в духе (ничего не поменялось, но общаться с тобой он надолго расхотел). ("Эх, жЫз..."). А ещё можно написать картину, взяв главной темой плохую эмоцию. Это помогает почти всегда. ("Во! Вот почему как глянешь на картинку, так и поймёшь, что художник больной!" – "Эх ты, серость безлошадная! Это называется "сублимация"! – аудитория переходит к диалогу между собой).
Но вернёмся к положительным состояниям. Они служат основным топливом для творчества. Тут Cultist Simulator почти заканчивается и начинается относительно оригинальный подход к теме.
Вперёд, к мольберту
"Работать как полотёр", без вдохновения, в ALS невозможно. Вдохновение же здесь – штука двухслойная. Фундамент – простое желание работать. Вот эти сердца с огоньком слева. А на этот фундамент уже становятся переживания, впечатления и воспоминания. По результатам огонь в сердце может и не погаснуть – вернётся, хотя бы частично. Но эмоции сгорят всегда. Сильное переживание нужно беречь, холить и лелеять – постоянно вспоминать о нём и обсуждать с друзьями. Иначе оно превратится сначала в воспоминание, потом в смутное воспоминание, а дальше и вовсе исчезнет, с хлопком и дымным облачком. (Кстати, этим позитивные эмоции и отличаются от негативных – со временем не усиливаются, а исчезают).
Переживаний в работу можно вложить несколько. И чем их больше, тем качественней картина получится. Точнее, должна получиться. Это и есть самая неоднозначная часть игры.
Проклятый вопрос
А чем измеряется качество работы?
Деньгами. И только деньгами. Причём дважды. Сначала вы сами прикидываете, сколько дадут за получившееся полотно, а потом его будет оценивать покупатель. И вот здесь начинается самая спорная часть игры.
Дело в том, что обе эти цифры получаются совершенно случайным образом. Начиная работу, можно прикинуть, на сколько потянет вложение вдохновений. Допустим, монет на 15, если вдохновения сильные и их много. По завершении выяснится, что нарисовалось монеты на две. Или: нарисовалось-то нормально, но покупатель даст не монеты, а в морду (вполне реальный вариант, если продаёшь эротические полотна в трущобах). И это, подчеркну, АБСОЛЮТНО случайно, рандомно. Фактора прогрессирующего технического мастерства в игре нет. Вообще. И даже ваша известность на успех новых работ влияет очень слабо (что уже странно).
И здесь нарушается основополагающий принцип гейм-дизайна: вложение сил и средств должно вознаграждаться. Эндорфины, дофаминовая петля, аддиктивность, вот это всё. В жизни всё несколько не так – и авторы решили сделать, не как полагается, а как в жизни. И это приходится записать в минус, причём в очень длинный. Реальной жизни нам всем и так хватает по горло.
Впрочем, есть и более простое объяснение. Игра элементарно не рассчитана на вариант с игроком, который будет вкладывать в каждое полотно максимум ресурсов, рассчитывая на максимум прибыли. Если по-быстрому малевать кучи разного merda d'artista, то становится не так уж и важно, сколько вам заплатят – одну монетку или две.
Завершая печальную картину
Кстати, основная разница между CS и ALS заключается именно в этом рандоме. В CS ты погружался в неизведанный мир и двигался по нему с большим риском. Но как только ты в этом мире осваивался, то начинал идти уверенно и даже в ситуациях рандома мог более-менее предсказать вероятность исхода: это, скорее всего, получится, а вот за это лучше не браться. В ALS нет ничегошеньки неизведанного, но он куда более непредсказуем. Ну вот городской парк. Вещь предельно простая и привычная. И ты идёшь туда погулять. И можешь оттуда вернуться с рабочим настроением, приятными впечатлениями и новыми знакомствами. А можешь – с переломанными ногами, без денег и в отвратительных настроениях. И это непредсказуемо. Ну, разве что, негативные последствия бывают пореже позитивных. Иначе успешно играть стало бы невозможно.
Метод борьбы с этим есть. Говорить о нём неприятно, но надо.
И этот метод...
...Заключается в грамотном использовании команд Save и Load. За полсекунды до нуля на важном таймере сохраняемся, и если выскочило что-то не то...
И не надо на меня так смотреть.
Я напомню, что игра копирует Cultist Simulator, где ничего подобного не было – только единственный файл сохранения и кнопка Save&Exit, жестокая и величественная. А авторы ALS именно от этого важного элемента почему-то отошли. Более того. В игре есть "железный" режим... но в нём сохранение удаляется только в результате вашей смерти. Получается какая-то пародия на permadeath.
И напрашивается мысль, что сделано это было намеренно. Для возможности парировать вышеописанные художества рандома. Хотя бы изредка.
О главных плюсах и минусах геймплея вроде рассказали. Перейдём к мелким нюансам.
Я знаю, о чём вы хотите спросить
Как там с веществами? Алкоголь? Есть, конечно. Нескольких видов. Восстанавливает огонь сердца, сажает здоровье и разум, может вызвать зависимость. Один из героев так и вовсе вступает в игру с готовой зависимостью, которую довольно сложно снять. Но проблемы она доставляет куда меньшие, чем в жизни.
Другие вещества? Очень глухо. Полунамёками.
Секс? Тоже полунамёками.
А Сталин правда заплакал и ушёл в монастырь?
И здесь тоже намёк, но довольно толстый. Вот смотрите:
В итоге
Итак, почти точная копия Cultist Simulator, но несколько дополированная (есть, например, очень удобная автопауза)... и, в общем-то более простая и дружелюбная. Да, знаю, для некоторых "более простая" означает "более тупая". Я так не считаю. Иногда хочется чего-то посложнее, иногда – чего-то полегче.
Да, чуть не забыл. В Cultist Simulator, хоть ты и культист, можно было зарабатывать денежку карьерой художника. А в Artist Life Simulator, хоть ты и художник, можно проникнуть в тайны Культа и написать легендарное полотно, используя мистический Восьмой Цвет. От этого Сталин в монастырь не уйдёт, но рухнет Старая Цэрковь (The Old Chyrch). Вот такое взаимопроникновение миров.
И последнее. На заставке Steam и иконке игры изображён рыжебородый чувак в соломенной шляпе. И в нём явно угадывается персонаж, на выставку которого водил её Серёга. Так вот, в демо-версии игры он есть. И только он, потому что демо-версия. А вот из полной версии его убрали.
Интересно, почему?