Сегодня в нашем дайджесте вас ждут разочарования Егора от новой части God of War и негодования Димы от Gungrave G.O.R.E. Чтобы всё это сбалансировать — восторг Никиты от Evil West и тёплые воспоминания Саши о детстве с Contra: Hard Corps. Приятного прочтения!
Всё чего хочется: сидеть сутками напролёт за God of War: Ragnarök, а потом переключиться на Elden Ring, но чудес не бывает. Мою скорость прохождения новой игры про Кратоса можно сравнить с подкопом из тюрьмы с помощью ложки: я занимаюсь этим в любую свободную секунду, но прогресс очень маленький. Успел добраться до момента встречи с Ангрбодой и надеюсь, что игра всё ещё набирает обороты, ведь каких-либо сумасшедших козырей, сносящих крышу, она мне пока на стол не выложила.
Я не смотрел аниме, по мотивам которого делали Gungrave G.O.R.E, но релиза в Xbox Game Pass ждал. Если ничего не путаю, то в своё время успел побегать в GunGrave OverDose, вышедшую ещё на PS2. Мою память словно отформатировали: об игре ничего не помню, кроме того что главный герой - это товарищ с гробом за спиной. По трейлерам новый проект выглядел драйвово, по факту же вышло в разы скучнее. После первого же уровня сложилось впечатление, что игру собирали по лекалам из двухтысячных. Коридорные уровни и однотипные перестрелки. Желание проходить дальше просто отпало.
Зато дошли руки до Vampire Survivors в её самом свежем виде. Актуальная на данный момент версия попала в Xbox Game Pass, и в неё гораздо приятнее играть, чем в бесплатную, доступную через браузер. Чувствуется насколько сильно исправили баланс в текущих версиях. Врагов много, скиллы срабатывают адекватно, хитбоксы работают отлично. В общем - чистое удовольствие! При этом ещё и достижений на Xbox больше 70 штук. После первого же забега отсыпало с десяток точно.
Заодно я хотел вспомнить о трофеях. А именно про тот, который дают за прокачку репутации в Genshin Impact. Закрыл второй такой в Ли Эю, необходимый для платины. Забавно, что его просто нельзя забустить. Рано или поздно ты упираешься в потолок обновлений. Раз в неделю меняется список заданий и монстров, доступных для охоты. Без них нормально репутацию не прокачать. Я как-то совсем забыл про эти вещи, поэтому приходится высиживать время и не пропускать еженедельные активности.
После плотного знакомства с Warzone 2 на стриме, я лишний раз убедился, что играть в неё не буду. Слишком много в ней людей, набивших руку в первой части. Этот корабль ушёл. Когда играешь, невозможно отделаться от ощущения, что ты слеп и глух, а все вокруг не только зрячие и слышащие, но ещё и чутьём Человека-Паука наделены. Появляются из ниоткуда, на датчиках их не видно, да ещё и убивают быстро и профессионально. Мы два часа на трансляции пытались влиться в струю, но поняли, что лучше перебраться во что-то более комфортное для нас…
И речь зашла о Tom Clancy's Rainbow Six Siege! Каждый матч - это не просто вариативное и интригующее зрелище, но и шквал смешных ситуаций. Убийства в пятку, беготня за людьми с тактическими щитами, прятки с помощью камер на колёсах и тонна других уморительных вещей сопровождает этот серьёзный проект. Кто бы мог подумать, что штурм спецназа может быть таким увлекательным? Меня удивляет, что до сих пор выходят обновления с оперативниками. Ubisoft давным-давно могли сломать баланс, но персонажей сильно меняющих расстановку сил я так и не увидел. Есть мощные бойцы, но если руки кривые - и они не спасут..
На этой неделе впервые за последние полгода удалось поиграть более полутора часов не отрываясь от экрана. Увы, ничем хорошим это не закончилось… Шла третья неделя прохождения Doom Eternal и я всё-таки нашёл недостаток в этом шикарном зубодробительном шутере – играть в неё не отрываясь и не делая хотя бы короткие перерывы, очень сложно. Примерно после часа беспрерывной игры ни одна, пусть даже самая напряжённая схватка уже не доставляла удовольствия и очень хотелось переключиться от процесса планомерного уничтожения демонов из преисподней на что-то более спокойное. Спустя полтора часа всё-таки пришлось сделать перерыв. Наверное старею.
Осталось всего несколько этапов и несмотря на то, что игра постоянно подкидывает новое оружие и противников, стало сильно ощущаться отсутствие разнообразия в боях (даже если это сражения с боссами). Всё оружие собрано, почти все скилы прокачаны, большая часть секретов найдена. На следующей неделе предстоит финальный рывок по спасению человечества от демонической угрозы. Не теряю надежды, что хотя бы концовка не подкачает и былой интерес к Doom Eternal вернётся.
Между тем решил вернуться к Contra Anniversary Collection и продолжил поход за 100%. Несомненно Contra: Hard Corps – моя любимая игра со времён золотой эры Sega Mega Drive. Сколько же часов жизни мы потратили на написание подробного гайда по достижению всех концовок. У нас были специальные листочки, на которых мы зарисовывали все сюжетные ветки и варианты выбора ответов в каждом диалоге. Увы, интернет убил всю романтику самостоятельного исследования разветвлений сюжета. Напомню, что в Hard Corps целых пять концовок, которые зависят от выбора, который главные герои делают по завершении каждого уровня. Страшно подумать, что оригинальная Contra: Hard Corps вышла в далёком 1994 году. Несмотря на свой почтенный возраст, Hard Corps играется очень бодро, задорно и современно. Шикарные сражения с отлично знакомыми боссами и красочная графика просто не могут оставить равнодушными как олдфагов, так и молодежь!
Продолжаю разбираться с Saturnalia. По-прежнему всё очень сложно. Сюжет с одной стороны банальный, а с другой стороны крайне запутанный, ведь играть приходится аж за четырёх главных героев, у каждого из которых своя история. Очень понравилось необычное совмещение меню заданий, найденных заметок и инвентаря в одном окне. Благодаря такому решению прохождение в некоторой степени напоминает сборку огромного мрачного пазла. Чем дальше продвигаюсь по сюжету, тем больше открывается возможностей благодаря найденным предметам и тем больше понимаю “а что вообще тут происходит”. Нашёл несколько ключей, молоток и кусачки. Каждый предмет в игре не только завязан на сюжетные задание но и позволяет пробраться в недоступные ранее области, в которых можно найти много интересных “плюшек”. Пока не понял, можно ли атаковать монстра, который охотиться за главными героями, поэтому постоянно приходится прятаться то в ящиках, то в шкафах (большой привет Outlast). Очень надеюсь, что всё-таки у главных героев будет возможность дать отпор монстру, а не только прятаться по укрытиям до конца сюжета.
На этой неделе основной игрой для меня стала – Evil West. Изначально относился к ней немного со скептицизмом, всё же последнее творение Flying Wild Hog, в виде Shadow Warrior 3, откровенно говоря впечатлял не очень сильно. Возможно, поэтому к новой их игре относился с осторожностью, но, редкий сеттинг Weird West, привлёк моё внимание. В этом году уже выходила одноименная игра и мне понравился подобный мир Дикого Запада. Но вот беда, подобных игр оказалось крайне мало, и Evil West пускай чуть-чуть, но исправляет эту ситуацию. Мне понравились герои и злодеи, они простые и предсказуемые, но отыгрывают свои роли на все сто процентов и это интересно наблюдать, особенно с учётом того, что тут не пытаются угождать каким-то трендам. Основная злодейка – Филисити вышла максимально жуткой, насколько это было возможно в данной игре. То, как она выглядит, говорит, и что именно делает в заставках, это не страшно, но действительно жутковато, а её смех уж точно можно вставлять в фильмы ужасов. Проект вообще получился довольно олдскульным в хорошем смысле этого слова. Особенно он должен понравится тем, кто уже устал от больших открытых миров, растянутых сюжетов и бессмысленного гринда. Игра просто хватает тебя и безудержно тащит по всем своим главам, что не успеешь опомнится, как смотриш финальные титры. А ещё игра в меру сложная даже на нормальном уровне, любители потрепать себе нервишки добро пожаловать. Зато благодаря этому, чувствуешь, что наш главный герой не какая-то неудержимая машина для убийства нечисти, а просто человек, что положительно влияет на погружение. В целом, это концентрированный и обворожительный в своей жестокости вестерн про ковбоев которые вознамерились уничтожить всех вампиров, что угрожают их земле.
После двух прохождений и взятия платины в Evil West, достаточно плотно вернулся к исследованию в God of War: Ragnarok. В последний раз остановился на поисках Норн в Мидгарде. Данные пророчицы оказались поистине раздражающими особами, даже удивительно, что Кратос не потерял самообладания под их постоянными подколками. Наш грозный воин старается контролировать себя, дабы не вернутся к тому, каким он был в прошлом. Подобный рост героя наблюдать очень интересно, да и Атрей в этих приключениях стал заметно взрослее в эмоциональном плане. Мне понравилось как тут изобразили Одина, это не какой-то могучий и устрашающий воин, это такой, тихий и крайне расчётливый тиран, который способен навязывать всем свою волю. Хеймдалль вышел просто до безумия раздражающим персонажем, причём настолько, что игрок будет с нетерпеньем ждать того момента, когда сможет уже добраться до него и сбить всю его спесь. Сам бой с ним получился в меру изобретательным на мой взгляд. Мне понравилось новое оружие для Кратоса, копьё весьма неплохо олицетворяет его спартанское прошлое, к тому же оно чертовски удобное. Чаще всего сейчас сражаюсь именно с его помощью. Получив наконец-то все инструменты для исследования мира, думаю что именно этим займусь в первую очередь, а уже только потом буду добивать сюжет. Сейчас у меня в истории случился небольшой перерыв, который как мне кажется готовит нас к финальному рывку, и вот его-то я и оставлю на потом. Перед финалом всегда предпочитаю завершить все возможные дела насколько это возможно. Обычно, после грандиозной кульминации истории (я почему-то не сомневаюсь, что финал тут будет поистине зрелищным), предпочитаю завершить игру, чтобы оставить самое яркое впечатление от неё. Хотя, скорее всего некоторые бои оставлю на потом, т.к. моего уровня пока что ещё не хватает.
Эта неделя — интересная. Побывал на закрытой презентации Atomic Heart в Москве. Виделся с нашим общим знакомым Алексеем Макаренковым и передал ему привет от пользователей Stratege. Общался с тем самым академиком Сеченовым, устроившим научную революцию по лору игры. А также зажигал на концерте вместе с бабой Зиной и журналисткой Розой — эксцентричными персонажами, которые сыграют свою роль в грядущем блокбастере. Не мероприятии было много актёров, изображающих работников и роботов Предприятия 3826. Они то и дело вовлекали гостей презентации в разговоры и устраивали сцены, намекающие на развитие сюжета игры. Размах действа, а также представленные ролики о проекте дают понимание — перед нами амбициозная ААА-разработка, метящая в высшую лигу.
Сам геймплей пощупать не удалось. Но мой коллега Darth_Alex, тоже посетивший презентацию, поделится с вами впечатлениями от полуторачасовой игровой сессии на платформе PC. Со своей стороны отмечу, что проект сюжетно-ориентированный. В частности, нам сразу обозначили один из ключевых конфликтов. В зале был один из работников Предприятия, якобы напившийся до беспамятства в честь торжества научного прорыва. Он, шатаясь, гулял среди гостей, мастерски расплёскивая шампанское во все стороны, при этом никого не облив. Перфоманс закончился его тостом за благополучие Сеченова и его роботов. Однако этот инженер выразил искреннее разочарование, что его и его коллег впоследствии заменят бездушные машины. Далее беднягу уволокли под руки суровые усатые роботы модели «Вова».
Лично меня заинтересовал персонаж учёной, выступающей против программы Сеченова. Она обвиняла его в экспериментах по скрещиванию людей и роботов. Мы с ней общались в том числе лично, и, когда вопрос зашёл о полезности технологий для человека, то, как настоящий гик, я не мог быть против. На что обаятельная учёная предложила мне роботизированную жену. И тут, конечно, ваш покорный слуга был вынужден отвергнуть такого рода прогресс: ничто не сравниться с живой красотой. Как бы то ни было, Atomic Heart ждём с интересом. Проект дышит колоритом утопического советского союза и духом научной фантастики. На десерт позвольте поделиться с вами фрагментом записи с выступления музыкантов, выступавших на мероприятии:
На нашем Twitch-канале стримил новинку — Gungrave G.O.R.E. Долгострой с релиза попал в каталог Xbox Game Pass. Мы со зрителями, привыкшими к разным видам японского трэша, продирались через толпы «мафиозников». Эта игра выскочила прямиком из двухтысячных: геймдизайн, геймплей и беспощадный угар происходящего буквально сводили олдскулы. Уже вскорости стало ясно, что никаких секретов или апгрейдов на локациях нет. Просто прёшь как танк от одной комнаты с врагами до другой. Ребята, я приуныл даже не от ужасной миссии с поездом. Пусть мины и дроны, мешающие продвижению вперёд останутся на совести разработчиков. Но когда в одной из следующих миссий надо было выкосить тонну врагов, стоя на пятачке какой-то военной базы, то это было даже не смешно. Даже в альфа-версиях игр контент лучше скомпонован.
В общем, рекомендовать этот проект хоть за какие-то деньги не могу. Только бесплатно или по подписке. И то придётся отключить голову, чтобы не слишком выпадать из мира от финтов местного геймплея. Конечно, мне нравятся страннючие и необычные японские игры. Я не против трэша и в своё время не без удовольствия разок пробежал ту же Devil's Third от приснопамятного «бэдэсса» Итагаки. Однако в Gungrave G.O.R.E. местами больно играть. Здесь как-будто специально собрали ворох фиговых гейдизайнерских решений. Миссии на время, затянутые однотипные уровни, необходимость гринда очков для прокачки и усиления героя. Но если потом вдруг выбью в этой игруле 1000G, то знайте, что это будет моё самое виновное guilty pleasure. Всё-таки одноимённое аниме в своё время нравилось.
На этой неделе я закончил прохождение эксклюзива Sony “Городские Духи”, в которых после этого с удовольствием задержался, чтобы получить в них еще и платиновый приз. Как я уже говорил ранее, я не могу сказать, что игра мне определенно понравилась. Она слишком творческая, чего нельзя сказать обо мне. В ней есть свой шарм, но бегать и рисовать кисточкой то, что велит мне исключительно моя душа я не могу. Свою долю удовольствия я всё же от неё получил, но стоит ли говорить, какая оценка у меня была по рисованию?
Помимо этого, я продолжил и дальше разбирать свою библиотеку PS Plus, в которой глаз моего выбора пал на God of War. Только вот выбор мой упал не на ту часть, которая рассказывает историю возмужавшего Кратоса-отца, а на переиздание финала трилогии, где он еще не успел так остепениться. Кровь, ненависть и жестокость — именно ими пропитана вся игра насквозь. Все оригинальные части, включая несколько спин-оффов, я проходил еще во времена третьей Sony PlayStation, и они успели немного забыться. Да и надо признать, что и сама серия довольно неплохо состарилась и смотрится отлично даже сейчас. Вот и вышло, что я разом увяз в ней на пару часов. Результатом можно считать очередную победу над Посейдоном, Аидом и Гермесом. Впрочем, оставшимся греческим богам осталось ждать не так долго.
Новинкой же для меня стала недавно купленная Dolmen, в которой, если судить по встроенному счётчику, я прошел уже 36%. Если коротко, то это простенький Souls-like в Sci-Fi сеттинге с пушками. На деле же всё чуточку сложнее. Игра явно бюджетная, что хорошо видно по декорациям, повторяющимся ассетам и анимации. Здесь маленький бестиарий, довольно тугое управление, кривенькие шутер-элементы и некоторые странности с балансом. Но при этом видно, что разработчики хотя бы попытались не только скопировать известную формулу, но и внести в неё что-то своё. Вопрос лишь в том получилось ли? На мой взгляд не совсем и пока что я с остервенением борюсь с одинаковыми жуками и андроидами на множестве однообразных локаций. Один лишь вопрос. Зачем при такой неуклюжей боевой системе создавать комнаты, в которых сидит по десятку противников? Здесь два врага — это уже сложность. Что же говорить про большее их количество?
Не забыл я и про Mario+Rabbids: Искры Надежды, в которой открыл очередной остров и еще несколько Искр. И знаете что? В некоторой роде игра мне уже порядком надоела. Проблема кроется исключительно в монотонных сражениях, разбросанных по островам. Их слишком много, а на деле они ничем не отличаются друг от друга. Один ход и победа. Сложности в них нет никакой — лишь потеря драгоценного времени. Куда более примечательными остаются сюжетно-поставленные бои и битвы с боссами, в которых игрока ставят в неудобное и невыгодное для него положение. Здесь то уже можно полноценно развернуться и даже с легкостью умереть. Но именно это и даёт желание маневрировать и искать новые подходы. С другой стороны, если не исследовать острова и не выполнять побочные задания, а идти исключительно по сюжету, то персонажи будут куда менее прокаченными, а боёв с рядовыми противниками встретится меньше. Так какой же выбор правильный?
На прошедшей неделе продолжил приключения в God of War 2018 года. Исследовал «лодочный» сегмент игрового мира на Озере Девяти. Здесь для меня игра чуть-чуть превратилась в The Legend of Zelda, когда на карте мира можно найти небольшие побочные подземелья и святилища с парой загадок и сокровищ. Однако в это же время я понял, что в этой части франшизы придётся столкнуться с весьма навязчивым бэктрекингом, а имеющиеся Мистические врата не даю полноценной возможности быстро оказаться в любой нужной части игры.
Ещё запомнился момент, когда я обнаружил первый мини-портал испытание, а из него выскочили два противника не то 4-го, не то 5-го уровня (при моём 1-м уровне силы). Убивали они Кратоса с одного удара, но я не люблю бросать сокровища или игровые активности, если игра уже позволяет пройти это место... В общем, пришлось быстренько взять себя в руки, отрепетировать уклонения от «ваншотящих» ударов Драугров и выйти из боя с заслуженной победой… и каким-то мизерным количеством опыта!
Далее я встретил Лесную Ведьму, которая на самом деле оказалась… да, тут, разумеется, спойлер. Вот только разве игра очень сильно скрывает истинную личность дамы? Почему-то сразу, из её разговоров и, кажется, каких-то обрывков лора, понял, кто она такая. А потом ненадолго пахнуло почти знакомой классической трилогией God of War – с победами над великанами и титаническими големами, взбиранием на колоссальные горы и катсценами с избиением огромных скал-булыжников (привет, Крис Рэдфилд!).
Далее путь мой лежал в Альвхейм. Момент с перемещением в этот мир вышел достаточно эпичным и даже с нотками sci-fi (а не фэнтази, как было бы логичнее). И смена обстановки в целом пошла игре на пользу, а тёмные эльфы оказались очень сильно вдохновлены джеонозианцами из Star Wars, что было весьма забавно. Правда, очень много нового это место всё-таки пока не привнесло – ни крутых боссов, ни любопытных побочных заданий. Или, может, всё ещё впереди? Сейчас я уже восстановил источник света в храме светлых эльфов и возвращаюсь через подвалы обратно. Кратос освещает путь своим импровизированным «фонариком», вобравшим энергию для создания моста между мирами (Биврёста), а во тьме, возможно, притаилось что-то… Посмотрим, что будет дальше!