Найти тему

Скрытые затраты на разработку инди-игр. Часть 2 - некоторые скрытые затраты

Оглавление

Каковы некоторые скрытые затраты на разработку игр?

Время – деньги

Один из наиболее распространенных ответов, которые мы получили о затратах, о которых не думают новые разработчики, - это ценность времени и идея о том, что ваше собственное время стоит вам денег.

"В инди-пространстве самая большая вещь, о которой люди не думают, - это то, что их время ценно", - говорит Тони Ховард-Ариас, соучредитель Scarlet Hollow и разработчик Slay the Princess Black Tabby Games. "Иногда вы увидите, как люди пишут о создании игры с бюджетом в 10 000 долларов или что-то в этом роде, но затем, поскольку это их собственная вещь, которую они создают, они не оценивают, чего стоит их собственное время.

Если вы увлекаетесь инди-играми ради денег, это довольно сложное предложение, но вам также, вероятно, следует заняться этим с намерением заработать достаточно на жизнь. Вам следует подумать о том, "От чего я отказываюсь, тратя все это время на работу над этим?" Особенно если вы работаете над этим полный рабочий день. Какова эквивалентная зарплата, которую я получал бы где-нибудь в другом месте? Какова стоимость моего собственного времени?

"Время, которое вы тратите как инди-разработчик, делая 50 000 вещей, имеет определенную стоимость, потому что все эти вещи должны быть сделаны. И особенно, если вы делаете что-то с ограниченным бюджетом, и вы в основном делаете это сами, здесь есть компромиссы".

Исполнительный директор Dead Drop Studios Джулия Вольбах говорит, что время стоит особенно дорого, когда вы только начинаете.

"Создание собственных процессов с нуля требует много времени только для настройки, и это то, от чего вы не получаете денежной отдачи с самого начала", - объясняет она. "У нас обоих была дневная работа, когда программировались первоначальные основы для наших игр.

"Особенно, если инди-разработка - ваше единственное средство поддержки, это не то же самое, что иметь оплачиваемую работу. Зарплата не приходит просто так в конце недели. Есть месяцы, когда у вас все получается действительно хорошо, и месяцы, когда вы можете делать действительно плохо – это балансирующий акт, чтобы понять, как поддержать себя в трудные времена".

Управление человеческими ресурсами

Отсутствие конкретных людей, назначенных для определенных областей вашего бизнеса (даже в команде из двух человек), и в целом неадекватное использование человеческих ресурсов также может быть большой нагрузкой, которая связана с нашим предыдущим моментом времени, когда деньги.

"Во время разработки разработчики не думают о том факте, что есть человек, который должен выполнять производственную работу", - говорит Зальцман. "Я использую этот пример, потому что скрытая стоимость здесь заключается в том, что кто-то выполняет эту работу, даже если они никого не назначили для ее выполнения. Таким образом, они не используют свои ресурсы должным образом, на самом деле развиваются медленнее, потому что кто-то собирается выполнять эту работу, независимо от того, поручили они это им или нет. Обычно это довольно заниженные затраты времени, когда кто-то занимается управлением больше, чем они изначально думали".

Если ваша команда действительно невелика, продолжает она, существует целый уровень развития бизнеса, который лежит поверх любой работы по разработке, которую вы могли бы выполнять.

"И это похоже на производство, где, если у вас нет кого-то, назначенного для этого, кто-то собирается это сделать и горько сожалеть об этом, потому что они могли бы заниматься своим настоящим ремеслом", - продолжает она. Это относится к нескольким областям в рамках более широкого направления развития бизнеса, будь то управление сообществом, привлечение аудитории или планирование следующего мероприятия, на котором вы будете выступать.

"Если у нас нет кого-то, кто планирует следующий показ, то кто это делает? Это скрытые затраты, и если вы этого не планируете, вашему ведущему разработчику, вашему ведущему художнику придется работать над этим от двух до пяти недель. А вместе с этим есть и внешние возможности. PlayStation хочет поместить ваш трейлер в инди демонстрацию. Это внешняя возможность. Это скрытая стоимость. Вы теряете время разработки, если не планируете это заранее."

Внешние возможности, ведущие к скрытым затратам, также включают в себя, например, запросы издателей о дополнительных деталях или активах на этапе подачи.

Исполнительный директор Bithell Games Александр Сливински говорит, что, по его опыту, большинство недавно созданных дуэтов разработчиков, как правило, сочетают одну из этих трех профессий: программиста, дизайнера и / или художника.

"И в таких отношениях обычно человек, который хорош в математике, - это тот, кто застрял на страховании, начислении заработной платы и всем подобном", - объясняет он. "И, конечно, одна из вещей, к которой я стал немного более агрессивен за последние пару лет по отношению к моим друзьям, которые находятся в таких отношениях, заключается в том, что, при всем уважении к другим дисциплинам, программисты - одна из самых дорогих профессий в нашей отрасли, и они, вероятно, не должны быть теми, кто занимается платежная ведомость. Когда люди основывают компанию, на самом деле за столом нет человека, который раньше работал администратором".

Кто должен отвечать за управление административными и повседневными расходами, конечно, будет зависеть от компании. Мы шутим, что креативный директор или верстальщик, вероятно, не должны быть теми, кто покупает роллы в туалете.

"Это зависит от того, как была сформирована студия и какие дисциплины вошли в нее", - говорит Сливински. "Так, например, у нас Майк Бителл разрабатывал игры, я занимался бизнесом и всем подобным, так что это было очень четкое разграничение между нашими ролями. Честно говоря, некоторые из этих тем даже не поднимались и никогда по-настоящему не обсуждались. Я разбираюсь с юристами, я разбираюсь с бухгалтерами. Если бы у нас был офис, я бы занялся уборкой

"Но когда вы основываете компанию и у вас обоих есть творческие дисциплины, это разговор, который должен состояться. И тогда я бы лично привел аргумент: человек, чье время стоит дороже, действительно должен быть сосредоточен на создании игры, потому что, в конечном счете, именно так вы платите за рулон туалетной бумаги ".

Административные расходы

Говоря о решении повседневных бизнес-задач, знание того, какие повседневные административные расходы вам необходимо покрыть, является еще одним потенциальным скрытым расходом.

"Единственное, о чем, кажется, все забывают, - это страховка", - говорит Сливински. "Как компания, вам необходимо иметь коммерческое комбинированное страхование, а затем страхование ответственности директоров и должностных лиц. Если у вас есть издатель, даже более мелкие издатели, они потребуют, чтобы у вас была страховка".

Сливински говорит, что вам также следует подумать о страховании от несчастных случаев и путешествий, особенно если вы инди и много путешествуете. Он подчеркивает, что в Европе туристическая страховка стоит не так уж дорого и может покрывать такие вещи, как потеря вашей сумки во время путешествия или отмена вашего поезда и необходимость забронировать номер в отеле, например.

"Большинство из этих политик также распространяются на сотрудников, а в некоторых случаях и на фрилансеров", - добавляет Сливински. "По сути, весь наш персонал застрахован, и это всего лишь несколько сотен фунтов в год, что чертовски дешевле, чем если что-то пойдет не так".

Комиссия за транзакции - это еще одна административная плата, о которой вы можете забыть, отмечает Говард-Ариас, что особенно важно, если вы проводите краудфандинговую кампанию, как это сделал Black Tabby для Scarlet Hollow. Также не стоит недооценивать стоимость физических товаров, если вы включаете их, например, в свои вознаграждения на Kickstarter.

"Вам лучше помнить, что каждое физическое изделие, которое вы производите, требует времени и денег на производство", - говорит Говард-Ариас. "Обычно кампания на Kickstarter заключается в том, что вы приносите много денег, но затем огромная их часть сразу же уходит на печать физических продуктов и их отправку. Вы продаете толстовки тиражами, но вам нужно найти кого-то, кто сделает толстовки, вы должны заплатить за изготовление толстовок, а это действительно дорого. А потом вы должны отправить их и все эти другие вещи. Поэтому мы избегали этого. Нашими единственными физическими товарами были открытки, которые мы могли отправлять сами по почте за 20 центов за штуку, и булавки, которые также были очень дешевыми в изготовлении и рассылке".

Наем, заключение контрактов, фриланс

Заработная плата - это очевидные расходы, как только вы начинаете нанимать людей для работы с вами, но есть и другие, менее известные расходы, связанные с наличием персонала или работой с подрядчиками и фрилансерами.

"Для людей, которые создают студию, а не просто работают с фрилансерами, и у которых есть настоящие сотрудники - это все дополнительные расходы, связанные с сотрудником", - говорит Сливински. "Это не просто: "Я плачу им 35 000 фунтов стерлингов в год, и на этом история заканчивается". В Великобритании существует национальное страхование, и, как компания, вы должны зарегистрироваться у пенсионного провайдера и получать пенсию. Это обязательное условие.

"Таким образом, вы платите им 35 000 фунтов стерлингов плюс пенсия, расходы по национальному страхованию, любые другие дополнительные расходы, которые, в какой бы стране вы ни находились, в основном оплачивает работодатель".

Не стоит недооценивать количество людей, с которыми вам, возможно, придется работать, будь то подрядчики или постоянный персонал. Думать, что вы сможете справиться со всем сами, в лучшем случае является заблуждением, а в худшем - опасностью для вашего психического и физического здоровья.

Говард-Ариас объясняет: "Эбби (Гавард, соучредитель Black Tabby) и я оба довольно междисциплинарны в наших навыках, но ни один из нас не умеет писать музыку. Нам нужен был композитор. Никто из нас не разбирается в звуковом дизайне. Нам нужен был звукорежиссер. Я наконец-то освоил некоторые After Effects, потому что хотел иметь более непосредственный контроль над трейлером нашей новой игры "Убей принцессу", но до этого у нас не было никаких навыков анимации или редактирования трейлера, так что нам пришлось найти еще одного человека".

И тогда, конечно, возникает проблема поиска подходящего сотрудника, что может существенно повлиять на ваш бюджет, если вы этого не сделаете.

"Каждый раз, когда мы нанимали кого-то для выполнения важной контрактной работы для нас, мы находили кого-то превосходного", - говорит Говард-Ариас. "У меня такого не было на предыдущих работах. Огромные, колоссальные скрытые издержки возникают, если вы нанимаете не того человека. Это может значительно замедлить ход событий".

Он продолжает: "Любой отдельный кусочек этой головоломки, если они медлительны, не коммуникабельны, если просто не справляются, может сорвать весь проект. Если вам нужен трейлер, готовый к определенной дате анонса, потому что вы запланировали целую кампанию в СМИ вокруг него, а он не готов и не отшлифован вовремя, то это срывает всю кампанию. А что касается самих игр, то если в том, что вы создаете, есть хоть один компонент, качество или последовательность которого заметно ниже, чем у других вещей, это может в одиночку погубить проект ".

Эффективное использование поставщиков также может быть "процессом обучения", добавляет Джулия Вольбах.

"Много времени и денег тратится на поиск нужных людей для покупки активов и развитие ваших идей. Вы должны заплатить этим людям, даже если по какой-либо причине решите не использовать то, что купили. Это также следует учитывать при заключении контракта на маркетинг, возможно, вам придется заплатить много за очень маленькую отдачу, или удача может быть просто не на вашей стороне. Всегда есть риск, и он не всегда окупается".

Финджи известен публикацией инди-изданий, таких как хит Эндрю Шоулдайса "Туника"
Финджи известен публикацией инди-изданий, таких как хит Эндрю Шоулдайса "Туника"

Маркетинг, контроль качества, локализация, оборудование: "очевидные, но скрытые" затраты

Некоторые затраты могут показаться очевидными, как только вы начнете немного лучше разбираться в индустрии, но маркетинг - хороший пример неправильного представления о затратах на разработку игр.

"Вы постоянно видите это на таких вещах, как сабреддит r/GameDev", - говорит Говард-Ариас. ""Это просто люди, которые вообще не думали о маркетинге, и их Kickstarter запускается завтра, у них нет аудитории, или их игра только что запущена, и она не продавалась. Существует заблуждение, что все, что вам нужно сделать, это создать хорошую игру, и она будет продаваться сама по себе. Вероятно, в этом есть доля правды, есть несколько очень, очень исключительных игр, которые, вероятно, всегда смогли бы найти аудиторию. Но это исключительные случаи. И даже если у вас есть что-то такого уровня качества, оно, вероятно, продавалось бы больше и быстрее, если бы вы инвестировали в маркетинг. Это умножитель силы."

Кроме того, Говард-Ариас говорит, что новые разработчики обычно не тратят достаточно времени на изучение того, как продвигать свои игры, а затем и на самом деле продавать их.

"Есть много форумов разработчиков игр и дискордов, на которых я активно участвую, где люди выкладывают общее эмпирическое правило, которое звучит так: "Вы должны тратить примерно от 25% до 50% своего бюджета на маркетинг". И часто возникает вопрос: "У меня нет никакого бюджета, так как же я должен это сделать?" Ну, бюджет в этом случае - это ваше время, это самое ценное, что вы вкладываете в компанию, и если вы действительно хотите продать свою игру, вы должны уделять этому много времени. Мы команда из двух человек; Я занимаюсь всем маркетингом, а также совместно пишу наши игры и кодирую их, и, вероятно, маркетинговая сторона вещей занимает 50% моего времени изо дня в день".

Маркетинг - это лишь один из примеров проблемы, но есть много других затрат, которые могут показаться очевидными, но часто широко неправильно понимаются или недооцениваются. Джулия Вольбах, например, говорит, что за первые четыре года существования Dead Drop Studios они потратили на оборудование около 50 000 долларов.

"Это было не похоже на "игру с оборудованием", это было критически важно для бизнеса - быть мультиплатформенным разработчиком", - говорит она. "Общие вещи, такие как компьютеры, наборы для разработки, периферийные устройства, розничные консоли для тестирования и так далее".

Другие примеры включают контроль качества, локализацию, портирование - все эти затраты, которые могут перевести игру из "хорошей" в "отличную" и которые ошибочно приписываются в конце цикла без особых раздумий.

"Когда мы приближаемся к концу разработки, локализация стоит денег, и вы не можете просто использовать Google Translate или что-то в этом роде", - говорит Зальцман. "Никто не знает, что такое локализация, если только они не делали это один раз, и не имеют ни малейшего представления о том, кто на самом деле может выполнить эту работу за них, вот почему в итоге мы получаем действительно плохие переводы историй. Все недооценивают количество контроля качества, которое на самом деле требуется игре. Они думают: "С меня хватит. Давайте просто нажмем кнопку отправки". Пожалуйста, перестань это делать. Впоследствии это причинит целый мир боли, что является еще одной скрытой ценой".

Она продолжает: "Никто не знает, что нужно для переноса игры. За последние несколько месяцев у меня был этот разговор по меньшей мере пять раз, когда мы набирали людей, объясняя процесс переноса игр с ПК на консоль. И сколько раз они говорили: "Я понятия не имел, что это такой процесс, и на него ушло столько людей". Ну, да. Это может занять от шести недель до шести-десяти месяцев. Все консоли имеют разные требования."

Продолжение следует, ищите в профиле!