Найти тему
Дейли Днайв

Heroes of Might & Magic IV. Нейтралы: Природа, Порядок, Жизнь

Оглавление

В Heroes of Might & Magic IV все нейтральные существа, так или иначе, "приписаны" к фракциям. Здесь нет полностью нейтральных, которые существуют сами по себе, как было во всех прошлых частях. И хотя, в замках их нанять нельзя, я все же разберу всех нейтральных существ, чтобы иметь представления об их особенностях, а так же порассуждаю, стоило ли включить их в основной состав фракции вместо кого-то другого.

Я уже разобрал нейтралов Смерти, Хаоса и Силы. В этой статье рассмотрим нейтральных монстров Природы, Порядка, Жизни.

Природа

Практически всех своих нейтралов, в отличие от других фракций, Обитель может нанимать через Портал существ. Лишь для природы нейтральные существа тоже являются, своего рода, городскими воинами.

1. Лепрекон. Эти маленькие и слабенькие волшебные человечки, на первый взгляд, должны быть игнорированными любым уважающим себя игроком. Однако у них есть возможность, один раз за бой, наколдовать на любого юнита заклинание "Удача", которая на 50% уменьшает входящий урон, в том числе и от большинства боевых заклинаний. Если разделить их на несколько единичек, то это будет дешевая возможность значительно укрепить свои отряды - что ценно как в начале игры, так и на поздних стадиях. Плюс, это даст возможность друиду не колдовать данное заклинание (если оно у него есть), а сделать что-нибудь более полезное. До постройки Портала существ, для первоуровневого друида, полезно вызывать лепреконов (если такое заклинание у вас есть), чтобы они накладывали удачу. У данных воинов любопытна анимация смерти - они исчезают в своем колпаке. Можно сказать, лепреконы носят на голове свой гроб. Кстати, с любвеобильностью у этого народа все в порядке: плодятся они как бешеные - 100 в неделю, но только в Портале существ. В своем родном жилище такого возбуждения нет, и рождаемость уменьшается в четыре раза.

-2

2. Сатир. Сатир-пьянчуга служит той же цели, что и лепрекон, только заклинание у него "Веселье". Сатиры два раза за бой могут развеселить ваших воинов, повышая мораль до максимума. Учитывая, что их родное жилище это Бочонок вина, то веселят они исключительно поливая вином дружественные отряды. С высокой моралью, вы всегда будете ходить первыми, значительно увеличивая свое тактическое преимущество. Вместе с лепреконами, данных воинов, желательно брать с собой хотя бы пару штук, чтобы усиливать свою армию. Кстати, сатиры хоть и под градусом, но координацию выдерживают мастерски: во время атаки, не дрогнув, бьют ногой с разворота. Прирост у них тоже очень высокий, для второуровневых существ... алкоголь всегда способствует высокой рождаемости.

-3

3. Земной элементаль. Несмотря на то, что он самый крепкий из элементалей, я его предпочитаю не нанимать. Странно, что родная стихия не обеспечила земного элементаля нормальной скоростью, потому что тащится по земле он как черепаха, особенно в бою. Единственное его предназначение - это защищать свои уязвимые отряды в тылу. Отмечу забавную анимацию передвижения у земных элементалей, которые словно плывут под землей.

-4

4. Воздушный элементаль. Они уже интереснее. Урон и атака небольшие, но, за счет высокой скорости, воздушный элементаль очень быстро доберется до любого вражеского отряда и просто "прилипнет" к нему. А враг пусть продирается сквозь его огромную защиту. Воздушники как призраки на максималках - идеальные подавители стрелков, магов и слабых героев. Единственное, чего они боятся, это сильной боевой магии.

-5

5. Огненный элементаль. Неплохие стрелки. Если вы не наняли эльфов, то они могут стать единственными стрелками в вашей армии. Не эффективны против огненных юнитов, в отличие от обычных стрелков. А еще у них крутой внешний вид.

-6

6. Водный элементаль. Мой любимый элементаль, потому что колдует. Он обладает отличным контролем и хорошим уроном. Во-первых, водяной может наложить усталость (как замедление, но только против живых), во-вторых, останавливает любых пеших воинов благодаря зыбучим пескам, а в-третьих, херачит ледяной стрелой, чуть слабее чем джинны, но все равно сильно. Вообще, урон ледяной стрелой у них почти такой же, как и у волшебников из лампы, если сравнить недельный прирост. Шесть джиннов будут снимать 108 единиц ледяной стрелой, а девять элементалей - 99. И, водные элементали именно те редкие воины, которые обладают иммунитетом к холоду, то есть, к единственному убойному заклинания из этой стихии - ледяной стреле. Это значит, что они являются частичной контрой джиннам. Если вы сражаетесь против многочисленных, но пеших воинов, просто разделите водных элементалей на единички и они утопят карту в зыбучих песках, парализуя все отряды.

-7

7. Улей. Лайк за уникальный дизайн. Кстати, стреляет он осами. Когда я только начинал играть в HM&M IV, я обычно покупал в портале только их, потому что это дешевый, сильный стрелок с хорошим приростом, да еще и накладывает "Слабость" при попадании. Потому я от него полностью отказался... из-за низкой скорости. Я ненавижу существ-доходяг, потому что скорость, как я уже неоднократно напоминал - это все. Вместо ходячих ульев, как стрелков, я обычно нанимаю огненных элементалей, которые не на много слабее. Лучше улей с пчелами - они хотя бы мед дают.

-8

8. Богомол. Еще один новичок, прямиком из живой природы. Я не знаю, почему разработчики решили добавить именно этого насекомого, но смотрится он внушительно. Подобно дендроидам, из третьей части, богомолы своей атакой опутывают противника, запрещая ему двигаться и на 50% снижая урон. Теперь я понимаю, почему самки богомолов так ловко могут управляться с самцами. На самом деле, одни из моих любимых юнитов, которых я обычно и нанимаю в Портале существ: высокая скорость, молниеносный контроль почти любого вражеского юнита, хорошая защита от контрудара. Жаль что прирост очень маленький, как у черных драконов. Богомолы дают существенное усиление Природе, до постройки существ 4-го уровня. А друид, с магией природы 5-го уровня, может призывать их в бою.

-9

9. Гаргантюа. Этих ребят уже нельзя нанимать в Портале существ, потому что они добавились в дополнении The Gathering Storm. И слава Богу! Представьте себе стрелка, с высоким показателем атаки, который стреляет два раза(!) и по площади(!) как циклопы, у которого триста ХП и полный урон в ближнем бою. Разработчики сами поняли, что сотворили имбалансного монстра, понизив ему урон. Представьте, на что гаргантюа способна с Силой дракона? Зверюга, которую хотел бы иметь в своем отряде любой уважающий себя полководец. Я готов ей простить даже не самую высокую скорость. Гаргантюа была бы прекрасно заменой и фениксам и волшебным драконам в своей фракции.

-10

Порядок

1. Колдунья. Вообще, формально она злая колдунья "Evil sorceress". Единственный нейтральный юнит Академии, появилась в дополнении The Gathering Storm. Данную волшебницу кое-что роднит с дьяволами Некрополиса (доча?), так как она тоже может телепортироваться в любую точку битвы. Не обращайте внимания, на ее здоровье (100 ХП), так как она совершенно точно не должна принимать участие в стычках. Ее стезя - это колдовать всего два заклинания: сначала массовое замедление, а потом удушение, как одно из самых сильнейших убойных заклинаний. Ее магический урон самый большой, среди всех существ-колдунов. Крайне любопытный юнит, жаль что только нейтрал. Я бы хотел видеть колдунью во фракции Порядка вместо драконовых големов.

-11

Жизнь

1. Крестьянин. Все мы знаем этот замечательный девиз: "Крестьяне - отличные воины". Да, у них все еще паскудные характеристики, но уже не единички! Здесь же, крестьяне как раз таки не воины, так как их основное предназначение - сидеть в стенах замка. Благодаря пассивке под названием "Налогоплательщик", которая имеет исторические корни, каждый крестьянин платит 1 золотой в казну. Если вы нашли жилище этих славных воинов, то, как знатный феодал, нанимайте их как можно больше, и помещайте в свой замок - пусть работают. Чем больше крестьян, тем больше денег они будут приносить, что, на высоких уровнях сложности, просто бесценно. Разработчики сделали правильный выбор, назначив крестьян уникальным, экономическим юнитом.

-12

2. Катапульта. Ну, раз есть баллиста, значит должно было появиться и другое осадное орудие. Юнит, который в третьих героях был по умолчанию у каждого героя, здесь стал прерогативой Жизни, и то, с натяжкой, так как добавился в качестве нейтрала в дополнении Winds of War. Катапульта получила все плюсы баллисты, в том числе стрельбу без штрафа на расстояние, плюс огненную атаку по площади. В отличие от площадной атаки циклопов, эта в два раза больше. Жаль что у катапульты какой-то маленький урон, и опять же, нулевая скорость передвижения в бою, ходить они будут самые последние... если только их не ведет герой с прокачанной тактикой. Я люблю держать их на обороне в городе, потому что, стоя на башне, катапульты показывают класс, и могут сжигать войска противника просто тысячами. В отличие от живых стрелков на башнях, катапульту практически невозможно контролировать заклинаниями - этим она и сильна. Но, остерегайтесь магов Порядка, так как они, довольно слабыми заклинаниями "Перемещение" или "Телепорт" могут выгнать катапульту с башни.

-13

#heroesofmightandmagic #heroesofmightandmagic4 #heroesofmightandmagiciv #героимечаимагии #neutrals