Среди сервисов онлайн-обучения растёт конкуренция. Чтобы привлечь пользователей, компании внедряют всё новые инструменты. И один из них — геймификация.
Какую пользу приносят игровые механики? Как они изменятся в будущем? На эти и другие вопросы отвечает основатель студии геймификации Gamification Now! Илья Курылёв, за плечами которого работа с крупными образовательными площадками.
Что дают игровые механики уже сегодня
Геймификация — это особый подход к созданию контента для обучения. В программы и сервисы внедряются интерактивные механики.
К таким элементам относятся:
• бонусы,
• трекеры и шкалы прогресса,
• карты навыков,
• рейтинговые системы,
• возможность развивать свой персонаж,
• награды и знаки отличия,
• поощрения за дополнительное время занятий.
Геймификация внедряется не только в онлайн-образование. Но именно здесь она уже стала традиционной.
Инструмент помогает вовлекать и удерживать пользователей, повышать эффективность работы сотрудников, увеличивать количество повторных покупок.
Но в образовании игровые механики чаще всего решают другие задачи:
• помогают создавать welcome-сценарии — обучают пользоваться сервисом;
• развивают навыки в понятной и измеримой форме, визуализируют события, дают мгновенную обратную связь;
• связывают задания с реальными целями пользователя;
• помогают выбрать направление развития, влиять на свой путь и предсказывать последствия;
• обозначают «правила игры»: ограничивают или открывают материалы, чтобы мотивировать;
• управляют вниманием через задания, достижения, прокачку навыков;
• создают повод возвращаться на платформу каждый день.
Будущее игровых механик
Геймификация в онлайн-образовании развивается очень быстро. Можно заметить несколько основных тенденций.
Тренд № 1. Игровые механики направляют пользователя
Геймификация всё чаще создаёт поток, то есть помогает как можно дольше не сбиваться с пути, на котором ученик совершает активные действия. Приём актуален для новых пользователей, чтобы они стали лояльными.
Как понять, куда именно внедрить интерактивные элементы? Для этого нужно построить Customer Journey Map — карту пути клиента.
На карте важно выделить участки, где традиционно падает вовлечённость. А после этого — продумать, какой инструмент поможет исправить ситуацию.
Тренд № 2. Геймификация не просто развлекает, а создаёт новые смыслы
Таким смыслом часто становится обратная связь, когда нет преподавателей или живого общения. Также фидбэк важен, если пользователю требуется время, чтобы достичь первых успехов.
Пример — фитнес-приложения: в них важно делать акцент на промежуточных победах и сопровождать человека на всём его пути.
Тренд № 3. Геймификация проникает на государственные платформы
Интересен опыт электронного школьного дневника Татарстана. В сервис добавили игровые элементы, среди которых — «Диалоги с космонавтом». Инструмент помогает школьнику понять, что именно означают его отметки в дневнике: чему он научился и благодаря каким личным качествам.
Ещё одна цель геймификации — сформировать образ безопасного наставника, который искренне интересуется успехами и неудачами школьника. Для этого в системе есть «бортовой журнал»: он помогает отслеживать прогресс и даёт награды за достижения.
Как не заблудиться в геймификации
Когда платформы внедряют игровые механики, они могут совершить несколько основных ошибок.
Ошибка № 1. Подмена мотивации
Если пользователям важно повысить свой статус или добиться карьерного роста, не нужно смещать акценты в сторону развлечения. И наоборот: когда человеку не очень хочется учиться, аргументы о важности саморазвития не сработают.
Ошибка № 2. Шаблонные действия
Велик соблазн полностью скопировать чужие инструменты, просто потому что это «красиво». Но это ложный путь: при выборе механики нужно отталкиваться от задач пользователя и глубокого анализа аудитории.
Ошибка № 3. Избитые приёмы
Ученики не хотят зарабатывать баллы просто ради процесса или получать ачивки, которые ничего не значат. Поэтому такие инструменты уходят в прошлое.
То же касается рейтингов: механика мотивирует только лидеров, да и они спустя время устают от марафонской гонки. А участники, которые находятся в середине или конце списка, получают негативные эмоции и рискуют выгореть.
Ошибка № 4. Инструмент не решает задачу
Для каждой аудитории нужна своя геймификация. Так, основная цель в детских проектах — снять монотонность, совместить учёбу с игрой. Уходить от рутины приходится и в обучении взрослых, но их уже не поддержат смешные реплики от забавных персонажей.
Взрослых лучше мотивирует ощущение собственного прогресса: людям нравится понимать, какие умения у них на высоте, а какие стоит подтянуть. Здесь дерево навыков сработает лучше, чем бейдж «Ты звезда!».
В геймификации есть общее правило: чем моложе пользователь, тем лучше работают развлекательные элементы. Для старшей аудитории более эффективны механики, завязанные на смысл и обратную связь.
Кроме того, не стоит заставлять соревноваться тех, кто в реальности должен сотрудничать. Например, в корпоративном онлайн-обучении конкурсные элементы лучше внедрять, только если специалисты работают в одиночку. В целом важно, чтобы механика соответствовала задаче.
Автор — Мария Иванова, редактор — Екатерина Кабышева.