Придется еще раз сказать: оценка игр (да и не только их) – штука в высшей степени субъективная. Попытки добиться какой-то объективности, раскладывать по чашам весов плюсы и минусы, после чего холодным взглядом смотреть, какая чаша перевесит – по сути, не более чем рационализация внутреннего, совершенно невербального впечатления "нравится – не нравится". Нет, какая-то объективность появляется; иногда ее больше, иногда меньше. Но она почти что всегда стоит вот на этом фундаменте субъективности и вкусовщины.
Такое вступление понадобилось, поскольку речь у нас пойдет о маленькой инди-игре TIMEframe. В двух словах: мне она не особо понравилась, но в отзывах на Steam чуть ли не все отписавшиеся несколько напоминают тех самых истеричных белок с известной картинки. Почему-то те моменты оформления и геймплея, которые у меня в лучшем случае не вызвали никаких особенных чувств, приводят людей в дикий восторг. Поневоле задумываешься: может, это со мной что-то не так?
А потому применим старый испытанный метод: я просто расскажу об игре (благо рассказывать придется немного), а делать выводы предоставлю вам.
Суть TIMEframe...
...Исключительно проста: мы оказываемся в некоем другом мире, жить которому осталось ровно десять секунд. Но внезапно время резко замедляется: падающие листья почти повисают в воздухе, водопады плещут едва-едва, лопасти ветряков вращаются почти как стрелки часов – одним словом, десять секунд превращаются в десять минут.
За эти десять минут вы должны отыскать четырнадцать коротеньких надписей, выбитых на камне в разных уголках этого не слишком большого мира. Сделать такое за один раз нереально. Мир будет вновь и вновь исчезать в ослепительной вспышке – после чего возрождаться вот на те самые последние десять секунд. Найденное вами не пропадает; вы возобновляете поиски надписей, пока не найдете все. После чего направляетесь в специальное место, встаете в Особый Круг – и куда-то в пространство запускается некий Монолит; можно предположить, что в нем заключены души местных жителей, которые таким образом спаслись от катастрофы и теперь найдут себе новый мир.
Собственно, все. Mission accomplished. Game over.
По времени это занимает примерно полтора часа. Если же заранее знать, что тут к чему, то можно управиться за двадцать минут (я это сделал, когда проходил игру второй раз, чтобы снять скриншоты). Но и в первый раз добрался до финальных титров настолько быстро, что даже коллекционные карты не успели выпасть полностью.
Ну что тут скажешь? Сама по себе идея исследования мертвого мира не нова, но и затертой до дыр ее никак не назовешь. А раз за разом переживать последние мгновения этого мира – такого и вовсе нигде не было. Попросту говоря, с оригинальностью тут все в порядке.
Но для множественных оргазмов такого, знаете ли, все же недостаточно.
И еще пара слов о геймплее
Возможно, моя сдержанная оценка вызвана тем, что я в TIMEframe неправильно играл. Сами знаете, как это бывает. К примеру, авторы являются страстными поклонниками философии "losing is fun", а вот вы – нет. Или считают, что свобода должна быть полной – а вы, воспользовавшись этим, портите себе все впечатление, поскольку привыкли к всевозможным "невидимым стенам" (именно сюжетным, не физическим) и не готовы ставить их себе самостоятельно. И так далее.
В данном случае, на меня слишком сильно давил Кочевник, Бродячая Звезда, Священное Око и… ну, прежние жильцы дали этой штуке кучу названий (видимо, это была комета, многократно пролетавшая мимо; обитатели этого места каждый раз гадали, грохнется, или нет – и в очередной раз она решила-таки грохнуться). Одним словом, Большой Космический Булыжник, который падает сверху со словами "а я вам всем пригнётыш". Да, разумеется, попыток собрать все что надо у вас неограниченное количество – и ни одна не пропадет даром. Но старые привычки так просто на помойку не выкинешь. Чёртова каменюга постоянно подгоняла, заставляя торопиться. Некоторые говорят, что геймплей у игры очень вдумчивый и расслабляющий. Так вот, только не для меня. Разобравшись, в чем тут вообще дело, я принялся носиться от артефакта к артефакту, как укушенный.
И вот тут я в затруднении, ибо не могу уверенно сказать, чья это ошибка: моя или авторов. Но одно можно утверждать точно: я оказался с ними совершенно не на одной волне.
Рассуждение о графической стилизации
В мире инди-игр разные варианты графической стилизации весьма популярны. Один товарищ урезает количество полигонов в объектах ниже всякого минимума и напрочь отказывается от текстур ("я в душе супрематист – а вы в душе осиротевшее колхозное быдло"). Другой тщательно имитирует графику времен восьмибитных компьютеров и приставок ("а ну быстро всем ностальгировать, гады, кому сказал").
Поймите меня правильно: это я в не осуждение. Инди-команда – на то и инди, что технические и финансовые возможности у нее весьма ограничены. Можно вспомнить интервью Криса Делэя, главы Introversion, команды, подарившей нам такие чудесные вещи, как Uplink, Darwinia и DEFCON. Он обмолвился, что создавать DEFCON было куда проще, чем Darwinia: не надо было рисовать уровни (а какие в Darwinia были уровни, вы и сами помните). Другими словами, создание контента – вещь куда более трудоемкая, чем написание собственно программного кода.
Так вот, в TIMEframe применена именно "низкополигональная стилизация". Ну, сами видите. И я к этому отношусь с пониманием. А вот другие относятся не с пониманием, а с полным восторгом.
И это уже я не могу понять. Да, сам дизайн объектов симпатичный. В какой-то момент TIMEframe даже стала напоминать мне вечную классику – The Myst. Весьма отдаленно, очень ненадолго, но все же стала.
И все же этого недостаточно для подобной бури аплодисментов. Нет, со мной определенно что-то не так.
Последняя попытка
Попытка разложить по полочкам, конечно. Здесь мы сравним TIMEframe с парой других вещей.
Первой из них будет Receiver. Тоже "низкополигональная стилизация". Но при этом хорошая физическая модель (в TIMEframe никакой физики нет вообще) и несравнимая реиграбельность (TIMEframe, что очевидно, вещь строго на один раз).
Второй же станет удивительная игра The Plan. Видимо, рекордсмен по скорости полного прохождения – на это требуется от силы 5-6 минут. Но ей вполне по силам за эти пять минут ввергнуть вас в такие пучины философских размышлений, что и сказать страшно.
Почему я вспомнил именно эти игры? А вот почему. Если вас все же заинтересовала TIMEframe, учтите вот что. Receiver в магазине Steam стоит 99 рублей. The Plan и вовсе раздается бесплатно. А вот за TIMEframe просят целые 189 рублей – если без скидки.
Вам очень долго придется убеждать меня, что эта игра стоит таких денег. Даже при моей готовности признать, что это я тут чего-то не понимаю.
Прошли годы
Точнее, почти ровно семь лет – впервые эта статья была опубликована в моём блоге 29 ноября 2015. Воды утекло много. Теперь Receiver не продаётся в России вообще, а TIMEframe стоит уже 155 рублей. В нынешних реалиях это цена пачки хороших сигарет.
Что можно заметить по этому поводу? Курить гораздо вреднее, чем предаваться размышлениям об эстетической ценности низкополигональных визуальных решений. Более того, любые размышления об эстетической ценности чего-либо, будучи высказанными публично, могут улучшить ваше материальное положение. Если повезёт.
Выводы делайте сами.