В первой главе книги "Искусство геймдизайна" ее автор — Джесси Шелл — предлагает разорвать замкнутый круг "опыт-работа" тем, что объявить себя геймдизайнером до того, как получил основания это утверждать. Рискованная техника, что тут еще скажешь.
"Чтобы набраться опыта, нужно сперва получить работу.
Чтобы получить работу, нужно уже каким-никаким опытом в данной сфере обладать".
Автор книги отвечает с места в карьер на вопрос "как стать геймдизайнером": "делайте игры. Делайте игры прямо сейчас". Затем как раз объявить себя во всеуслышание геймдизайнером и предлагает. "Fake it until you make it" ("притворяйся, пока это не станет действительно так") — его подход.
Я уже читал эту книгу и знаю, что дальше мистер Шелл будет рассказывать о своем опыте обучения жонглированию. Уже здесь, в дебютной главе, он говорит, что у жонглеров есть такая присказка: "если ты не роняешь — значит ты не учишься". Позже в этом тексте он скажет, что неудач на жизненном пути геймдизайнера всегда будет больше, нежели удач. Но каждую неудачу — утверждает автор — следует воспринимать в качестве очередного урока "как не надо делать". Думаю, это означает, что выигрыш выплачивается жизнью отнюдь не с двукратным коэффициентом по отношению к ставке. Иначе "чаще проигрываешь, чем выигрываешь" означало бы в рамках условной бесконечности нашей жизни самоуглубляющийся полный провал.
Автор также предлагает нам как только уверенность в своих силах будет покидать нас, повторять себе "я — геймдизайнер" вновь и вновь. Думаю, это все-таки достаточно западное отношение к жизни. Думаю, посреди носителей нашего менталитета все же внешняя атрибутика успеха и бесконечное наматывание колеса "я крут" не пройдет. Думаю, в нашем преогромнейшем мире полным-полно людей, которые даже и сияя в одиночку во всей собственной красоте, богатстве и славе, будут продолжать говорить о себе: "вошь, ничего не стоящая". Это известная проблема творческих людей.
Вот перечень навыков (люблю всякие перечни), которые пригодятся геймдизайнеру помимо жонглерства, по мнению автора книги :
- Анимация
- Антропология
- Архитектура
- Бизнес
- Бреинсторминг
- Звуковой дизайн
- Изобразительное искусство
- История
- Кинематограф
- Математика
- Менеджмент
- Музыка
- Общение
- Ораторское искусство
- Психология
- Творчество
- Техника
- Техническое письмо
- Экономика
Очевидно, это далеко не полный список дисциплин по саморазвитию творческих способностей и касается он не только создателей игр, но и любого человека, который хотел бы жить ярко и черпать в повседневной жизни энергию буквально из всего.
Помимо вполне заслуженных призваний не отчаиваться даже если и упал, автор выражает вполне четкую мысль вслед за перечнем дисциплин для их развития в себе, что абсолютно любое умение пригодится в деле геймдизайнерства. Думаю, это действительно так. Я бы даже сказал, что и самые отдаленные и никчемные, казалось бы на первый взгляд, области знаний, способны в итоге помочь феноменально классную игру однажды изобрести. Умение вилкой лопать воздушные шары, закутанные в пластиковые саркофаги. Особый цирковой талант в том как пельмени варить. Феноменальная неудачливость в охоте на листья деревьев. Все это, я считаю, в итоге может пригодиться в глобальной игре под названием "жизнь", ну или как минимум — в деле геймдизайнерства, если верить Джесси Шеллу.
После некоторых мотаний читателя по НЛП-волнам "какая же дисциплина все же для геймдизайнера самая важная", автор книги в итоге утверждает наиважнейшим навыком блестящего игродела "умение слушать". Он приводит в качестве примера элементарную ситуацию для выявления эмоционального интеллекта, эмпатии в человеке — способсности прислушиваться к тем, кто окружает нас. Это и правда нужный каждому человеку навык. Не только создателю развлечений. Вот куда предлагает автор направить это умение, кого он предлагает слушать во время производства игры:
- Команду
- Аудиторию
- Игру
- Клиента
- Самого себя
Это интересная пентаграмма направлений фокуса своего внимания. Обычно авторы склоняются ко всяческим триолям или квадратам, парам и даже крестам.
Действительно, всегда есть те, кому с нами по пути и кто постарается нам в том или ином деле помочь — это как минимум наша семья или близкие друзья — наша команда — их было бы полезно научиться слушать хотя бы иногда.
Всегда есть и те, для кого мы делаем то или иное "что-то", если только надеемся это "что-то" продемонстрировать, а то и продать.
Также всегда есть и непосредственно сам продукт, деятельность, товар — будь то уборка, которую мы для гостей делаем вместе с ошалевшим от радости псом Спайком, или же спорт в виде рельефа на своем теле, которым надеемся заодно с подругами или приятелями из спортзала летом на пляже блеснуть.
Наконец, всегда есть и тот, кто платит за это деньги. Тут, конечно, позиция автора "Искусства геймдизайна" разительно отличается от того, с чем обычно приходится дело иметь нам в жизни. Для нас с вами "заказчиком" чаще всего мы же сами и являемся, но, думаю, это не более чем уровни абстракции нашего собственного эго от самого себя — внутренний родитель грозно кричит: "ешь брюссельсую капусту!", внутренний ребенок вторит ему, брызгая плотоядной слюнёй: "я лучше утку по-пекински!"
Забегая вперед, не могу не отметить (и намек об этом есть уже в тексте первой главы), что — как и в классических трудах по удовлетворению потребностей клиента — Джесси Шелл будет уповать на то, что геймдизайнеру всегда лучше видно что именно нужно тому или иному клиенту, который к нему за исполнением своих потребностей пришел. Мол, иногда человека не накормить надо, а научить как яблоки с деревьев по пути с работы палкой сбивать. Все как в жизни, если только обзавестись должным уровнем отстраненности по отношению к самому себе и не бросаться исполнять свой первый же импульс чуть только появилась прихоть.
Наконец, в финале автор утверждает известную мысль о десяти тысячах часах. Мол, никакие Моцарты и никакие Теслы такими уж гениальными от природы не были. Все дело в том, что они посвящали себя любимому делу день и ночь. В целях укрепления этой истины повествователь утверждает, что существует два вида таланта: первичный, зиждящийся на врожденных способностях к тому или иному предмету, и вторичный - тот, который приобретается за счет любви к тому или иному ремеслу. Понятное дело, мистер Шелл долго рассказывает как много в нас первых, нереализованных, тех, которые мы никогда в себе, возможно, даже и не обнаружим, и как неизбежно добиваются успеха и приобретают себе талант второго типа те, кто просто делают то, что им в действительности по душе.
"Начинайте делать игры прямо сейчас", - подытоживает Джесси Шелл в финале своей дебютной главы книги "Искусство геймдизайна". "Скажите: "я - геймдизайнер" и вперед."