Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Я - геймдизайнер

В первой главе книги "Искусство геймдизайна" ее автор — Джесси Шелл — предлагает разорвать замкнутый круг "опыт-работа" тем, что объявить себя геймдизайнером до того, как получил основания это утверждать. Рискованная техника, что тут еще скажешь. "Чтобы набраться опыта, нужно сперва получить работу.
Чтобы получить работу, нужно уже каким-никаким опытом в данной сфере обладать".
Автор книги отвечает с места в карьер на вопрос "как стать геймдизайнером": "делайте игры. Делайте игры прямо сейчас". Затем как раз объявить себя во всеуслышание геймдизайнером и предлагает. "Fake it until you make it" ("притворяйся, пока это не станет действительно так") — его подход. Я уже читал эту книгу и знаю, что дальше мистер Шелл будет рассказывать о своем опыте обучения жонглированию. Уже здесь, в дебютной главе, он говорит, что у жонглеров есть такая присказка: "если ты не роняешь — значит ты не учишься". Позже в этом тексте он скажет, что неудач на жизненном пути геймдизайнера всегда будет больше,

В первой главе книги "Искусство геймдизайна" ее автор — Джесси Шелл — предлагает разорвать замкнутый круг "опыт-работа" тем, что объявить себя геймдизайнером до того, как получил основания это утверждать. Рискованная техника, что тут еще скажешь.

Примерно так выглядит геймдизайнер. Разве что без седой бороды. Преимущественно
Примерно так выглядит геймдизайнер. Разве что без седой бороды. Преимущественно

"Чтобы набраться опыта, нужно сперва получить работу.
Чтобы получить работу, нужно уже каким-никаким опытом в данной сфере обладать".
Автор книги отвечает с места в карьер на вопрос "как стать геймдизайнером": "делайте игры. Делайте игры прямо сейчас". Затем как раз объявить себя во всеуслышание геймдизайнером и предлагает. "Fake it until you make it" ("притворяйся, пока это не станет действительно так") — его подход.

Я уже читал эту книгу и знаю, что дальше мистер Шелл будет рассказывать о своем опыте обучения жонглированию. Уже здесь, в дебютной главе, он говорит, что у жонглеров есть такая присказка: "если ты не роняешь — значит ты не учишься". Позже в этом тексте он скажет, что неудач на жизненном пути геймдизайнера всегда будет больше, нежели удач. Но каждую неудачу — утверждает автор — следует воспринимать в качестве очередного урока "как не надо делать". Думаю, это означает, что выигрыш выплачивается жизнью отнюдь не с двукратным коэффициентом по отношению к ставке. Иначе "чаще проигрываешь, чем выигрываешь" означало бы в рамках условной бесконечности нашей жизни самоуглубляющийся полный провал.

Автор также предлагает нам как только уверенность в своих силах будет покидать нас, повторять себе "я — геймдизайнер" вновь и вновь. Думаю, это все-таки достаточно западное отношение к жизни. Думаю, посреди носителей нашего менталитета все же внешняя атрибутика успеха и бесконечное наматывание колеса "я крут" не пройдет. Думаю, в нашем преогромнейшем мире полным-полно людей, которые даже и сияя в одиночку во всей собственной красоте, богатстве и славе, будут продолжать говорить о себе: "вошь, ничего не стоящая". Это известная проблема творческих людей.

Вот перечень навыков (люблю всякие перечни), которые пригодятся геймдизайнеру помимо жонглерства, по мнению автора книги :

- Анимация
- Антропология
- Архитектура
- Бизнес
- Бреинсторминг
- Звуковой дизайн
- Изобразительное искусство
- История
- Кинематограф
- Математика
- Менеджмент
- Музыка
- Общение
- Ораторское искусство
- Психология
- Творчество
- Техника
- Техническое письмо
- Экономика

Очевидно, это далеко не полный список дисциплин по саморазвитию творческих способностей и касается он не только создателей игр, но и любого человека, который хотел бы жить ярко и черпать в повседневной жизни энергию буквально из всего.

Геймдизайнер - это и жнец, и жрец и на игре дудец
Геймдизайнер - это и жнец, и жрец и на игре дудец

Помимо вполне заслуженных призваний не отчаиваться даже если и упал, автор выражает вполне четкую мысль вслед за перечнем дисциплин для их развития в себе, что абсолютно любое умение пригодится в деле геймдизайнерства. Думаю, это действительно так. Я бы даже сказал, что и самые отдаленные и никчемные, казалось бы на первый взгляд, области знаний, способны в итоге помочь феноменально классную игру однажды изобрести. Умение вилкой лопать воздушные шары, закутанные в пластиковые саркофаги. Особый цирковой талант в том как пельмени варить. Феноменальная неудачливость в охоте на листья деревьев. Все это, я считаю, в итоге может пригодиться в глобальной игре под названием "жизнь", ну или как минимум — в деле геймдизайнерства, если верить Джесси Шеллу.

После некоторых мотаний читателя по НЛП-волнам "какая же дисциплина все же для геймдизайнера самая важная", автор книги в итоге утверждает наиважнейшим навыком блестящего игродела "умение слушать". Он приводит в качестве примера элементарную ситуацию для выявления эмоционального интеллекта, эмпатии в человеке — способсности прислушиваться к тем, кто окружает нас. Это и правда нужный каждому человеку навык. Не только создателю развлечений. Вот куда предлагает автор направить это умение, кого он предлагает слушать во время производства игры:

- Команду
- Аудиторию
- Игру
- Клиента
- Самого себя

Это интересная пентаграмма направлений фокуса своего внимания. Обычно авторы склоняются ко всяческим триолям или квадратам, парам и даже крестам.

Действительно, всегда есть те, кому с нами по пути и кто постарается нам в том или ином деле помочь — это как минимум наша семья или близкие друзья — наша команда — их было бы полезно научиться слушать хотя бы иногда.

Всегда есть и те, для кого мы делаем то или иное "что-то", если только надеемся это "что-то" продемонстрировать, а то и продать.

Также всегда есть и непосредственно сам продукт, деятельность, товар — будь то уборка, которую мы для гостей делаем вместе с ошалевшим от радости псом Спайком, или же спорт в виде рельефа на своем теле, которым надеемся заодно с подругами или приятелями из спортзала летом на пляже блеснуть.

Наконец, всегда есть и тот, кто платит за это деньги. Тут, конечно, позиция автора "Искусства геймдизайна" разительно отличается от того, с чем обычно приходится дело иметь нам в жизни. Для нас с вами "заказчиком" чаще всего мы же сами и являемся, но, думаю, это не более чем уровни абстракции нашего собственного эго от самого себя — внутренний родитель грозно кричит: "ешь брюссельсую капусту!", внутренний ребенок вторит ему, брызгая плотоядной слюнёй: "я лучше утку по-пекински!"
Забегая вперед, не могу не отметить (и намек об этом есть уже в тексте первой главы), что — как и в классических трудах по удовлетворению потребностей клиента — Джесси Шелл будет уповать на то, что геймдизайнеру всегда лучше видно что именно нужно тому или иному клиенту, который к нему за исполнением своих потребностей пришел. Мол, иногда человека не накормить надо, а научить как яблоки с деревьев по пути с работы палкой сбивать. Все как в жизни, если только обзавестись должным уровнем отстраненности по отношению к самому себе и не бросаться исполнять свой первый же импульс чуть только появилась прихоть.

Наконец, в финале автор утверждает известную мысль о десяти тысячах часах. Мол, никакие Моцарты и никакие Теслы такими уж гениальными от природы не были. Все дело в том, что они посвящали себя любимому делу день и ночь. В целях укрепления этой истины повествователь утверждает, что существует два вида таланта: первичный, зиждящийся на врожденных способностях к тому или иному предмету, и вторичный - тот, который приобретается за счет любви к тому или иному ремеслу. Понятное дело, мистер Шелл долго рассказывает как много в нас первых, нереализованных, тех, которые мы никогда в себе, возможно, даже и не обнаружим, и как неизбежно добиваются успеха и приобретают себе талант второго типа те, кто просто делают то, что им в действительности по душе.

Пять пальцев на каждой руке - действительно серьезный повод для удивления
Пять пальцев на каждой руке - действительно серьезный повод для удивления

"Начинайте делать игры прямо сейчас", - подытоживает Джесси Шелл в финале своей дебютной главы книги "Искусство геймдизайна". "Скажите: "я - геймдизайнер" и вперед."