Общество потребления, Жан Бодрийяр, постмодерн и другие нынче популярные слова. В этом материале мы без них не обойдемся, а может и обойдемся. Рассмотрим разные идеологемы и их отображение в виртуально-игровом нарративе.
В самом начале мы обусловимся подразумевать под виртуально-игровом нарративом реализацию сюжета в рамках компьютерной игры или интерактивного кино. Исследователи виртуальной реальности, нарратива, теории медиа особенное внимание уделяют феноменам компьютерных игр, иногда делая теоретические выводы о причинах их популярности, связанных с поиском чего-то недостающего в реальной жизни или эскапизмом-уходом от реальности. Каждый видит в этом свое, а особенно психологи и философы. Они любят в своих работах сетовать на проявление тенденций бегства от реальности в условиях социокультурного отчуждения, кризиса переходного возраста, растущей инфантилизации общества и феномена кидалтов (от англ. kid – ребёнок и adult – взрослый – человек, сохраняющий привычки и увлечения детского и юношеского возраста) и других тенденций современного социокультурного пространства. Как говорится, а в чем они не правы? В любом случае, не забудем отметить и контртенденции– стремления ненадолго окунаться в виртуальное пространство и сохранять с ним дистанцию, отдавая себе отчёт в «неполноте» бытия виртуального пространства и его различных сегментов.
Так или иначе (пусть это выясняют те, кому интересно, а мы же будем пользоваться их трудами) виртуальный нарратив с различной степенью свободы сформировалась в рамках современного потребительского и его идеологемах, предполагающая институты рынка, потребления и всеобъемлющих маркетинговых манипуляций. Обратимся к этим самым идеологемам и покажем, как они присутствуют в виртуальном мире. К «политическим» будет относиться европоцентрированность мира, сложившаяся из-за исторической доминации в виде колонизации обоих Америк, Африки и Австралии, а вместе с этим экспорт куда угодно демократии и самих идей потребления. По своей сути они являются предметом купли-продажи в рамках современного общества. В пример приведем сложившийся и прочно укоренившийся образ Востока (прежде всего Ближнего) как «агрессора» и противостоящего ему Запада. На эту же нитку нанизываются представления о странах Востока, как источника напряжённости, бедности, беженцах и войн, которые Запад должен заканчивать, о чём красноречиво говорил ещё Ролан Барт. Это все является важными концептами во многих визуальных нарративах. Например, небезызвестная серия игр Call of Duty, с совсем уникальным сюжетом про хороших ребят из спецподразделений, которые отважно сражаются с арабами, выходцами из Восточной Европы и много откуда, но не самого Запада. Так грешно не упомянуть серии игр Assassin’s Creed, где Запад олицетворяет орден тамплиеров, который, согласно сценарию, существует по сей день и ведёт противоборство с орденом ассасинов, появившимся во время крестовых походов. Меняется сеттинг, историческая или не очень обстановка, но идея противоборства остается. Так выражается идеологема «Запад – глобальная цивилизация порядка и универсализма» и «Восток – царство свободы» (хотя, на наш взгляд больше подойдёт слово вольности). Эти образы продукт столкновения тенденций экономической глобализации и «глобальной локализации» – сопротивления различных этнокультур (не все из которых представляют Восток в географическом и культурном отношениях) глобализационным процессам. Стоит сказать, что идеология потребления крайне гибко адаптирует архетипические культурные образы для массового тиража, ориентируясь на культурный синкретизм. В некоторых видеоиграх показывается постапокалиптический мир как результат этого противостояния. В нем живое выживает, как может, изменяясь до неузнаваемости, обретая различные навыки приспособления. Мы, как игроки, должны осваивать и открывать «новый мир», устанавливать новый порядок, захватывать чужие территории и все силой оружия. Аналогия ли это на колонизацию и в целом европейский дух покорения не-европейцев «остального мира»? Определенно. (При большом желании здесь можно увидеть даже некие рудименты гегельянских историософских построений).
Далее мы поговорим о идеологеме потребления как «бесконечного процесса», имея в виду процесс потребления, извлечения пользы, полезности, что изоморфно самой логике экономики в условиях расширенного воспроизводства. Часто рынок навязывает потребность в потреблении, покупки нового, отсюда же возникает и культ молодости. Неважно что потреблять: машины, электроника или совсем не носящие утилитарного смысла предметы коллекционирования. В виртуальном нарративе эти тенденции проявляются так же активно, как и в нашем. В серии «Fall out» изображается постапокалиптическое будущее, где для выживания необходимо постоянно приобретать различные вещи, оружие и его усовершенствования. Так же имеет место имплицитная реклама продукции известных марок типа «The Coca Cola Company». А в играх «Need for Speed» для успешного прохождения необходимо постоянно приобретать новейшие модели спортивных автомобилей. Это безудержное потребление больше не средства передвижения, а способа создать образ молодого человека. Опять-таки, если есть острое желание, то тут можно говорить и о фрейдистских мотивах, связывающих обладание престижной вещью с успешностью в половом плане, что очень хорошо вписывается в идеологию современного потребления с его очень одобряемыми обладаниями богатством, властью и сексуальными потенциями.
Следующая на очереди идеологема «внутреннего рынка», являющаяся частью самого геймплея. Особенно выделяются игры «Far Cry», серии «The ElderScrolls», «Stalker» и другие, в которых помимо выполнения основной сюжетной линии мы, как игроки, много бродим, собирая множество различных вещей (например, крышки от ядер-колы в игре «Fall out 3»), чтобы затем выгодно продать или обменять у местных торговцев. Так легко и непринужденно мы вливаемся в процесс и начинаем увлеченно собирать всё, что не приколочено гвоздями, зачастую мародёрствуя и отбирая у слабых. Часто от этого зависит достижимость лучших результатов прохождения.
Помимо названных идеологем интересно выделить и гендерные. Самими яркими являются нарочито маскулинные мужские образы и красивые, феминные, но сильные и независимые женщины. Образы крутого мачо в шикарной машине мы видим в серии «GTA», «Needf or Speed» и «Mafia 2». А стереотипные нарциссичные сильные красотки в обтягивающих костюмах представлены в «Tomb Raider», «GTA 4», «GTA 5» и «Need for Speed: Under cover».
Таким образом, выражение идеологем общества потребления в рамках виртуального нарратива говорит нам ни о чем другом, как о их популярности и устойчивости благодаря культивированию социально-экономической системой. Как и в случае теории «власти» Мишеля Фуко сложно найти источник происхождения. Но очевидно, что в нашу современность этим источников все меньше и меньше становится государство. Виртуальная реальность вбирает в себя важные культурно-онтологические тенденции и основания, в числе которых потребление, приобретающее черты фундаментальной экзистенциальной детерминанты бытия человека в современном обществе.
С чистой совестью ссылаемся на статью «Идеологемы потребительского общества и виртуальный нарратив» Юрия Михайловича Шаева и Висхана Ахметовича Газдиева.