Найти тему
ИгроБар

Имерсивность в видеоиграх

Иммерсивность это кто? who? И как это она вообще связана с видеоиграми? В этой статье я подробно разберу понятие иммерсивности, рассмотрю приемы благодаря которым она достигается. А с вами ИгроБар и мы начинаем!

Термин иммерсивность (от английского "immersive" - погружение.) — это способ восприятия, создающий эффект погружения в искусственно созданную среду.

Существует отдельный жанр игр – immersive sim, выделяется этот жанр прежде всего полной свободой действий и множеством вариантов отыгрыша персонажа. Отличными примерами immersive sim-а на мой взгляд являются: Серия игр Deus ex,

Этим способом пользуются отнюдь не только в видеоиграх но и в фильмах, сериалах и в различных медиа. Благодаря этому явлению, получается создать впечатления присутствия.

Приемы иммерсивности используются фактически во всех жанрах видеоигр.

Вид от первого лица

И первым приемом я хотел бы выделить вид от первого лица. Не всегда видеоигры имели вид от первого лица, и использование данного приема значительно улучшило иммерсивный опыт игроков. Когда ты принимаешь серьезное решение от которого зависит судьба персонажа, использование первого лица помогает "обезличить" персонажа, что бы игрок непосредственно проецировал себя на него.

Из фильмов я бы отметил фильм "Хардкор". Не решусь судить о его качестве, но вид от первого лица в этом фильме сделан именно с этой целью.

В качестве примера можно привести Deus ex. В нём используется используется аналогичный прием. Игрок волен действовать на свое усмотрение, и решать различные игровые ситуации своим собственным путём. Развитие персонажа так же происходит в зависимости от выбранного игроком стилем прохождения, это создает крепкое отождествление с персонажем, и улучшает погружение в игру.

Deus ex 2000 года
Deus ex 2000 года
Deus ex: Human revolution 2011 год.
Deus ex: Human revolution 2011 год.

Еще одним примером хорошего Immersive sim-а можно назвать System shock. Он так же давал колоссальные возможности для отыгрыша, был исполнен от первого лица и так же, отлично справлялся с задачей погружения в игру.

System Shock 1994 год.
System Shock 1994 год.

Разрушение 4-ой стены

Довольно необычное и свежее решение. Данный метод предполагает стирание границ в повествовании с "автор – персонаж – игрок". В этом контексте пропадает сам персонаж. Но что бы данный метод возымел эффект, необходимо крайне детально и тщательно прописать игровой мир и сюжет. Совсем не обязательно выбрасывать персонажа, даже наоборот, диалог «сквозь» игрового персонажа ощущается куда интереснее. В качестве примера, первое что приходит мне на ум «Мор (Утопия)». В ней давался выбор одного из трёх персонажей. Они были прописаны, у них был свой характер, но игровые персонажи, и некие «советчики» говорили весьма и весьма размытыми фразами. Безусловно, они обращались к персонажу, но мягко говоря, давали понять, что они знают о присутствии игрока, и знают что он не из этого мира. Это просто будоражило. Ну, или я такой чувствительный…

Мор (Утопия)/(Pathologic) 2005 год
Мор (Утопия)/(Pathologic) 2005 год

Свобода выбора и открытый мир

Важным аспектом погружения в игру является возможность игрока свободно передвигаться и принимать решения согласно своим взглядам. При грамотно прописанном игровом мире, сюжете, и наличии свободы выбора, создается полное впечатление погружения. Важно отметить, что ощущения присутствия строиться так же и на том, как мир меняется от действий игрока. Если изменения заметны, то будет складываться ощущения присутствия, а это в свою очередь крайне положительно скажется на эффекте присутствия.

The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls III: Morrowind

Ого, я удивлен что вы дочитали до этого момента. Я благодарен вам за это. Мне будет очень приятно, если вам понравилась эта статья, так как для её написания я изучил достаточно много материала, и пожалуй, мне крайне понравился опыт в его написании. Ваша активность – лучший показатель заинтересованности. Буду рад конструктивной критике в комментариях.

С вами был ИгроБар, до скорых встреч!