Слово "время" понятно каждому. Однако не всякий, знакомый с этим термином, способен "я научился управлять им по собственному желанию" сказать.
И речь в данном случае не только о скорости или направлении оси t. Не только о положении той или иной точки внутри последовательности событий. И уж тем более эта самая "речь" сейчас — не только об играх.
Игры по своей сути — это эмулятор, тренажер, искусственно созданная лабораторная среда, способствующая тому, чтобы что-нибудь новенькое о себе или об окружающем нас мире не только понять, но и узнать. И неважно — стоишь ли ты перед сложным моральным выбором в эндшпиле какой-нибудь эпической фэнтезийной саги, или же, проснувшись, решаешь чем бы тебе сегодня заняться — посуду, пританцовывая под музыку, помыть или посмотреть, как то же самое будет делать в каком-нибудь вымышленном мире какой-нибудь твой вымышленный аватар. В жизни-то все, понятное дело, на порядок эпичнее и серьезней. Особенно сковорода.
Ходят слухи будто бы любую деятельность, какой бы скучной она ни была, можно запросто превратить в игру. Достаточно просто засечь на выполнение этой деятельности время.
Как и во всяком другом процессе, в нашей реальности действуют принципы положительной и отрицательной обратных связей — шариков, стоящих на вершине горы, или же лежащих на дне лунки соответственно. В первом случае для приведения тела в движение достаточно всего лишь какого-нибудь одного-единственного, незначительного воздействия, толчка, способного заставить тело начать двигаться, а дальше, катясь с горы, оно уже само будет набирать и набирать скорость. В случае же ямы — напротив — понадобятся определенные усилия, прежде чем шарик удастся хотя бы закрепить в покое на какой-нибудь новой, более высокой позиции, а до этого момента — увы — он будет неизменно скатываться и скатываться обратно в ноль.
Человек жизнерадостный двигается быстро, с улыбкой, с огоньком, дела у него в руках спорятся, такой человек успевает с каждым днем если не все больше и больше, то по крайней мере не меньше, чем вчера. Получается у него это в силу нейропластичности все быстрее и быстрее, от этого он становится еще более жизнерадостен, еще более улыбчив, в своих деятельностях — еще быстрей.
Унывающий же, напротив, действует медленно, успевает из-за этого и того меньше, впадает от этого в еще большее отчаяние, начинает медлить по этой причине еще сильней, а вслед за тем — снова унывает.
Умение обращаться со временем — важный навык. Игры — отличный полигон, чтобы попробовать поискать разные тактики оптимальных взаимоотношений с четвертым измерением.
Кто знает, возможно, время — это лишь иллюзия мозга. Возможно, все события, происходящие в нашей жизни, происходят в ней одновременно, а наше сознание — подобно фокуснику — ловко научилось открывать перед нами поворот за поворотом нашей судьбы так, будто бы до этого этих событий не существовало, будто бы все они они только что у нас на глазах произошли, в то время как на самом деле этапы, якобы случайно вытащенные нами из колоды жизни, давным-давно нас уже поджидали, лежа вниз картинкой на поверхности стола и из-за этого узором своей рубашки с поверхностью стола сливались.
А возможно кроме четвертого измерения существует и пятое — вероятность: фигура, рассекающая нашу жизнь в каждый момент времени на тысячи тысяч новых жизней и в каждой из них что-нибудь чуть-чуть отличается от других, в каждой из них мы — чуть-чуть другой человек, характеризующийся как минимум другим набором прожитых мгновений. И то, по какой ветке далее следовать, выбирается исключительно из того, какое решение мы принимаем на том или ином этапе, какое действие выбираем творить, слово — сказать или даже мысль — подумать. В остальном все точно так же, как и было со временем в виде карт, уже лежащих на столе: те же карты, тот же стол, отличие теперь лишь во всех этих множащихся бесконечно пучках, исходящих из каждого мгновения, давным-давно уже предрешенных Кем-то — каждый — и посчитанных. Нам остается лишь делать выбор по какой из этих нитей далее идти.
Всё это, все теории о том, как устроен наш мир, можно прочувствовать и пощупать, распробовать и тщательно сверить с жизнью с помощью этих маленьких экспериментальных полигонов, крошечных проекций реальности — игр. Ну а если подходящей не найдется, то — кто знает — может быть и самим одну такую, а то и несколько, попробовать написать.
Есть игры, в которых времени толком нет — пошаговые игры. Однако утверждать это со всей справедливостью можно лишь по отношению к компьютерным их исполнениям — тем, в которых искусственный, запрограммированный кем-то на противостояние разум готов часами, сутками и даже годами ждать, когда ситуация получит свой следующий поворот. При игре же с живым противником такое затягивание игры вряд ли допустимо, почти всегда здесь имеет место временной лимит на то, чтобы выбрать и применить свое следующее решение. Не правилами самой игры, так по крайней мере правилами приличия. Поэтому часто игры, подразумевающие соперничество с другим живым человеком, по сути своей сводятся не к тому кто хитрее или умнее, а к тому кто хитрее или умнее быстрей.
Думаю, каждому геймдизайнеру при проектировании своих игр стоит рано или поздно задаваться этим вопросом:
что будет, если я введу лимит по времени в своей игре?
Надо отметить, что на заре игростроя так оно почти во всех электронных развлечениях и было. Мне сложно предположить с чем это было связано: может быть с очередью к игровым автоматам и детьми, которые, раз опустив свою монетку, готовы были часами прыгать туда-сюда по каким-нибудь нарисованным джунглям, отсутствуй у них на это лимит?
Ведь даже если взять ранние аркады на каком-нибудь том же NES, мы увидим в них часто ни к чему не обязывающий, достаточно щедрый, но все же таймер, ограничивающий время прохождения того или иного уровня. А в конце — после завершения очередной локации — еще и подсчет оставшихся секунд с перечислением очков за каждую. Кто знает, быть может это была просто дополнительная игровая механика, которую вводили "на всякий случай", но так, чтобы она не отвлекала от основной игры?
Размышляя о паттернах или — если угодно — фракталах, составляющих этот мир, по образу и подобию которого мы стараемся создавать свои собственные игры, мы можем представлять себя не только творцами миров — геймдизайнерами — но и игроками этой глобальной, сложнейшей, наидлительнейшей из всех доступных нам игр — жизни: развлечения, созданного Великим Творцом, Мастером над всеми геймдизайнерами, знающим всегда чем нас и как можно порадовать, ну или по крайней мере удивить.
На месте тех, кто пока проектировать виртуальные вселенные по собственному желанию не планирует, я бы сформулировал свой вопрос так:
что я делал бы иначе в той или иной своей деятельности, если бы получал награду за каждую сэкономленную секунду, не теряя при этом в качестве результата?
У меня есть вопрос, который, я думаю, задавал сам себе любой геймдизайнер хотя бы раз:
Что является простейшей игрой?
И ответ на него (один из): гонки. Минимум правил, просто будь быстрей. Пройди то же расстояние, что и твой противник, но за меньшее время. Однако за кажущейся легкостью постановки цели игры кроется все же один подводный камень, единственный в общем-то не такой уж и простой аспект: противник.
Гонки невозможны без наличия другой, противоборствующей стороны. Пусть иногда в этой ситуации соревноваться и приходится с таймером при физическом отсутствии другого участника на трассе, этот таймер все равно кто-нибудь на определенное время завел, кто-то прошел уже этот маршрут и записал свой результат, прежде чем предложить нам сделать то же самое. В гонках всегда важно не абсолютное значение времени, важна его относительная величина по сравнению с некоей другой, второй, ориентировочной, эталонной. Иных гонок просто-напросто не существует. А потому, как геймдизайнер, я должен всегда спрашивать себя:
вводя в своей игре понятие времени и понятие соревнования на основе его, с кем я предлагаю соревноваться своему пользователю?
Сейчас в гонках часто есть режим, в котором игроку предлагается сперва самому проехать круг или трассу, примеряясь как бы, прицениваясь, и затем только, уже при повторном прохождении того же самого расстояния, он наконец-то видит своего противника — свою собственную бесплотную тень. Часто эта тень выражает максимальный на данный момент результат, который удалось достичь пользователю на этой трассе, а все прочие, не такие удачные - просто отбрасываются. От этого происходит странный эффект — когда предыдущий свой лучший результат побить все же удается, игрок видит при пересечении финишной черты, как призрак делает резкий скачок из одной точки в другую: время круга обновилось, теперь придется попотеть еще сильней. Так почему бы и нам не попробовать взять в жизни себе на вооружение этот же метод?
Эта мысль не нова, разумеется:
нет смысла соревноваться с другими людьми в обычной, повседневной жизни. Мы сами и есть тот единственный, достойнеший нашего соперничества человек, который неизменно должен быть для нас ориентиром в деле превозмогания.
И потому если только сегодня удалось сделать хоть чуточку больше, нежели удалось вчера, если только удалось хотя бы от принятого вчера темпа не отступиться - это уже победа. Это уже повод считать себя достойным лавра на голове и праздновать триумф приближения к совершенству.