Автор статьи - Нак Баллард
Эксперт по теории матчей мог бы написать тысячи страниц, описывая все нюансы, возникающие в игре в зависимости от счета в матче. Однако, можно упростить изучение стратегии игры фишками, остановившись только на четырех матчевых ситуациях. При других счетах можно просто вносить соответствующие поправки в стратегию.
Вот эти четыре матчевые ситуации:
- $$ - много очков до конца матча (-N-N)
- DMP - обоим осталось набрать 1 очко (-1-1)
- GS - уход от марса при Кроуфорде (-1-2)
- GG - игра на марс при Кроуфорде (-2-1)
$$ (символы доллара)
Ситуация обозначается символами доллара, потому что стратегия схожа со стратегией, применяемой в манигеймах (играх на деньги). Такая ситуация возникает в матчах, когда ни у одной из сторон нет большого преимущества:
- Куб удвоения равен 1 и обеим сторонам нужно набрать более 5 очков, чтобы выиграть матч.
- Куб удвоения равен 2 и обе сторонам нужно набрать более 10 очков.
Если позиция имеет среднюю или низкую волатильность (изменчивость), применяются менее строгие условия.
DMP (Double Match Point)
Это обозначение решающей игры, в которой марсы не важны. Кто выиграет эту игру, тот и выиграет матч. Точно такая же ситуация возникает, когда куб равен или превышает количество очков, которое осталось набрать игрокам. Например, если счет равен -2-2 (т.е. обоим осталось набрать по 2 очка) и куб уже повернут на 2.
Разумно сюда добавить ситуации, если при Кроуфорде отстающему осталось набрать нечетное количество очков (3, 5, 7 и тд).
GS (Gammon Save)
Здесь выигрыш марсом приносит не больше, чем выигрыш в одной игре, в то время как проигрыш марсом обходится очень дорого. В этой ситуации игрок должен очень постараться, чтобы не получить марс. Формальное определение ситуации обозначается -1-2C, то есть в кроуфордной игре (без куба) игроку для выигрыша матча остается набрать 1 очко, а сопернику нужно 2 очка, но с практической точки зрения сюда относятся также такие ситуации:
- -1-3 или -2-4 (куб у лидера и равен 2).
- -2-6, -3-7 или -4-8 (куб у лидера и равен 4).
GG (Gammon Go)
Когда игрок находится в ситуации GS, соперник автоматически находится в GG, и наоборот. Таким образом, практическое определение GG включает не только -2-1C, но и ситуации, в которых счет со стороны отстающего равен -3-1 или -4-2 и он уже удвоил.
В GG проигрыш марсом стоит не больше, чем проигрыш одной игры, в то время как выигрыш марсом необычайно выгоден. Игрок в ситуации GG должен очень постараться, чтобы поставить сопернику марс. Термины GG и GS первым использовал американский игрок Боб Кока.
Рассмотрим следующую позицию.
Правильная игра здесь зависит от того, в какой ситуации мы находимся.
Лучшие ходы в ситуации $$ (в порядке убывания качества):
- 6/5(2) 21/20 24/23
- 6/5(2) 24/22
- 6/5(3) 21/20
Лучшая игра в GS (уход от марса) - ставим якорь 24/21 и делаем слот 6/5. Это более продуктивно, чем перемещение фишки на п.7 или п.10. Как это часто бывает, создание продвинутого якоря является лучшей защитой при счете GS.
Лучший ход в GG (игра на марс) - 6/5(2) 8/7 21/20 . Три единицы здесь такие же как в $$, а четвертую играем в п.7, максимизируя свои шансы построить прайм из четырех фишек. Мы надеемся нанести удар и отправить обратно третью фишку соперника (и, возможно, четвертую), удержать их победить марсом, тем самым выиграв матч.
Когда лучший ход не одинаков во всех матчевых ситуациях, DMP иногда играется как $$, иногда как GS, а иногда и как GG. В нашей позиции DMP лучше сыграть как GG (хотя и с трудом).
Позиции, в которых явно следует играть по-разному во всех четырех матчевых ситуациях, крайне редки. Обнаружить их самостоятельно, это как искать иголку в стоге сена.
Если вы хотите улучшить свою игру фишками, всегда обращайте внимание на счет, когда вы или ваш соперник находитесь в нескольких очках от победы в матче. Спросите себя, стал ли счет (с учетом вероятного удвоения) ситуацией DMP, GS или GG. Именно счет будет определять, насколько важно (или неважно) выиграть марсом или избежать его, и эта информация поможет вам выбрать между двумя, казалось бы, близкими ходами.