Найти в Дзене
Игорь Камынин

От мода Warcraft 3 до крупнейшего киберспорта на планете — история Dota.

В начале была Blizzard

Если вы действительно хотите проследить корни Dota с самого начала, вам нужно начать с фанатского мода Aeon of Strife для StarCraft: Brood War. Фан-хак, созданный на основе игры-стратегии в реальном времени 1998 года от Blizzard, стал настолько популярным в сети, что в итоге был перенесен на новую игру Warcraft 3 от Blizzard. По сравнению с современной версией MOBA, это совсем другой опыт, но именно здесь зародились основы жанра. Пользовательская карта для StarCraft лишала вас контроля над армией, вместо этого вы получали контроль над одним мощным юнитом, в то время как ИИ посылал миньонов по трем дорожкам на карте, чтобы уничтожить базу противника. Это была кооперативная игра, в которую играли против команды , а не против других людей, и в ней было всего четыре игрока на команду, а сложность боя не ограничивалась стандартными атаками, но система трех полос, по которым крипы движутся к базе противника, стала основой для самого успешного жанра игр последних лет.

-2

Однако Aeon of Strife - это скорее дальний родственник Dota. Ее настоящая родословная началась в начале 2000-х годов с другого мода для Warcraft 3 под названием Defense of the Ancients или DotA (заглавная буква "А" важна для того, чтобы провести различие между модом DotA и сиквелом Dota 2 от Valve). Созданный моддером Кайлом "Eul", мод очень похож на Dota 2, какой мы ее знаем сегодня, только на другом движке, которому, очевидно, не хватает многих современных примочек. Пять игроков соревнуются с пятью другими на карте с тремя дорожками, пытаясь уничтожить базу противника, при этом крипы бегут по каждой дорожке, а каждый уникальный герой обладает различными способностями и прогрессом. Здесь зародились основы Dota.

Несмотря на популярность мода и, очевидно, не осознавая, что он разработал то, что станет одним из самых финансово успешных жанров в истории, Эул отошел от разработки DotA вскоре после запуска. Он попытался создать продолжение, но оно так и не вышло, и его участие в DotA в конечном итоге сошло на нет (позже он передал все свои права на DotA компании Valve).

Поскольку многие пытались создать другие версии DotA - и в основном неудачно - стало ясно, что основной версией DotA в будущем станет DotA: Allstars, разработанная в основном другим моддером, Стивом "Guinsoo" Феаком. Allstars - это по большей части то, что люди имеют в виду, когда говорят об оригинальной DotA. Это была версия, в которую годами играли профессионалы и которая в конечном итоге стала основой для Dota 2.

Через несколько лет Гинсу вместе со Стивом "Pendragon" Месконом, который, по сути, создал центр сообщества DotA, перешли в Riot Games и создали League of Legends (еще одну популярную MOBA, имеющую много общего с Dota), оставив контроль над DotA: Allstars у IceFrog, таинственного разработчика, который впоследствии стал самым влиятельным человеком в истории Dota. IceFrog не пришел и не изменил все, но он стал главным человеком, ответственным за баланс и новый контент, сформировав представление о том, как играют в Dota.

DotA продолжала быть массово успешной игрой без поддержки крупных разработчиков или издателей. Полностью созданная фанатами игра стала одним из крупнейших видов спорта в мире, где проводились крупные турниры и разыгрывались тысячи долларов. Но с выходом League of Legends и Heroes of Newerth стало ясно, что жанр MOBA становится все более популярным, и DotA нужна какая-то поддержка, чтобы оставаться актуальной. Именно здесь и появилась компания Valve.

-3

Valve включается

В 2009 году IceFrog объявил, что он присоединился к Valve и работает над проектом, который, как все сразу поняли, будет чем-то вроде MOBA. Но только в 2010 году мы впервые официально узнали о Dota 2. Valve представила игру и сообщила, что она выйдет в бета-версии в 2011 году, но предоставила некоторым представителям прессы доступ к игре раньше - и первые признаки были положительными. За исключением спорной заявки на регистрацию торговой марки для термина "Dota", которая вызвала многолетние судебные тяжбы, разработка Dota 2 проходила достаточно спокойно в течение нескольких месяцев.

Затем состоялась гигантская игровая выставка Gamescom 2011, и Valve решила, что лучшим способом продемонстрировать Dota 2 публике будет проведение турнира с призовым фондом в 1,6 миллиона долларов - самого крупного призового фонда в истории эспортивных турниров на тот момент. Небольшой стенд в центре Gamescom демонстрировал игру не только присутствующим, которые также получили приглашения на бета-версию, но и всему миру, который следил за прямой трансляцией соревнований. Это оказался гениальный ход: тысячи людей узнали, что такое Dota, и тут же захотели поиграть в эту игру.

По мере того как шли месяцы, Valve начала приглашать все больше и больше людей в бета-версию, и начала формироваться профессиональная сцена. Сначала она была небольшой: в основном это были онлайн-турниры с призовыми фондами, которые редко превышали отметку в 25 000 долларов. Но это было начало того, что в будущем станет самой большой профессиональной сценой во всех играх.

Не прошло и года с момента открытия Gamescom, как был объявлен The International 2 с очередным призовым фондом в 1,6 миллиона долларов, но на этот раз он проводился в Сиэтле. С большей базой игроков и возможностью попасть в бета-версию, если они действительно этого хотели, именно тогда сцена Dota действительно начала развиваться. Игра также значительно улучшилась, и хотя в ней по-прежнему не было всего контента из DotA, она имела гораздо больший пул героев и была значительно проще в использовании, что делало игру еще лучше.

Год между TI2 и TI3 ознаменовался для Dota 2 огромным ростом. В середине 2013 года игра наконец-то официально вышла на Steam для всех желающих, что привело к массовой волне новых игроков. Valve также привлекла крауд-финансирование для призового фонда TI, что увеличило сумму призового фонда более чем на 1 миллион долларов. TI3 стал прорывным турниром для Dota, а эпический гранд-финал между Natus Vincere и Alliance остается самым знаковым матчем в истории Dota и привлек тысячи новых игроков.

В течение следующих нескольких лет Dota продолжала развиваться довольно быстрыми темпами, и турнирная сцена также продолжала развиваться. TI каждый год становился все более масштабным событием, призовой фонд с каждым годом увеличивался за счет краудфандинга, что позволило TI стать самым большим призовым фондом в истории эспорта. К TI6 призовой фонд превысил отметку в 20 миллионов долларов, а на TI9 в этом году будет разыграно более 30 миллионов долларов.

Valve и IceFrog продолжали развивать игру, и в 2016 году Dota 2 наконец-то получила полный список героев из DotA, а с тех пор добавлялись новые герои. В 2015 году Dota 2 была переведена на движок Source 2 от Valve в обновлении "Reborn", которое полностью изменило пользовательский интерфейс и стало одним из крупнейших обновлений Dota 2. С тех пор пользовательский интерфейс и общие системы игры оставались очень похожими.

Затем в 2016 году вышло обновление 7.00, которое стало, возможно, самым большим изменением основного геймплея Dota за последнее десятилетие. Была переработана карта, добавлены новые возможности и почти все в игре было в той или иной степени перебалансировано. Это положило начало тенденции выпуска крупных патчей, меняющих игру, в конце каждого года, но ни один из них не оказал такого влияния на игру, как 7.00.

В наши дни Dota остается невероятно популярной, а профессиональная сцена по-прежнему является одной из лучших в мире. Ежегодно в качестве призовых выплачиваются миллионы, а The International остается крупнейшим эспортивным событием года. Прошло уже более 15 лет с тех пор, как DotA только зародилась, но самое удивительное, что если вспомнить первые версии оригинального мода DotA, то можно понять, что в основе своей это та же самая игра, в которую люди играют и сегодня. Поскольку в ближайшее время не предвидится никаких признаков замедления темпов развития Dota, не будет удивительным увидеть, что игра будет доминировать и в течение следующих 10 лет.