HADES- игра вышедшая 17 сентября 2020 ( а ещё раньше в раннем доступе в EGS, конкретно в 2018), является одним из лучших представителей жанра rouge like.
игра нам повествует об адских похождениях сына Аида-Загрея, что пытается выбраться из преисподни и взобраться на олимп,к своим божественным родственикам.По ходу игры они будут помагать главному героя, преподнося ему своё благословение и всяческие дары ,которые усиляют нашего персонажа.
Как уже стало ясно, игра основана на древнегреческой мифологии,так же игра получила карйне пложительные отзывы от критиков и игроков, за свою высокую реиграбельность , проработанный геимплей и запоминаающийся мир и персонажей.В каждом прохождении игрок должен преодолеть серию собранных случайным образом комнат с врагами и наградами; в случае смерти Загрей возвращается в самое начало пути, хотя игрок может потратить собранные за время прохождения сокровища и на улучшение характеристик или разблокировку новых видов оружия.
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Hades использует двухмерную графику в изометрической проекции; управляемый игроком герой — бог Загрей — находится в центре экрана. В каждом прохождении игрок пытается пройти сквозь длинную последовательность комнат; при этом порядок комнат, появляющиеся в них враги и награды определяются случайным образом, так что ни одно прохождение не повторяет предыдущее. В игре представлены четыре «биома» или области царства мёртвых, в каждой из которых игрок сталкивается с новыми врагами и опасностями: Тартар, Асфодель, Элизий и Храм Стикса. В сражениях с врагами Загрей использует различное оружие наподобие меча или лука, а также кристалл, который может метать с большого расстояния. После победы над всеми врагами в комнате Загрей получает соответствующую награду и может перейти в следующую комнату. Пиктограммы на дверях, ведущих в следующие комнаты, указывают, какая награда в них ждёт; персонаж может пройти только в одну дверь из нескольких. Наиболее ценными наградами являются дары олимпийцев — усиления или новые способности, тематически связанные с определённым богом: например, Зевс, повелевающий молниями, может даровать способность поражать врагов электрическим разрядом. Если здоровье Загрея упадёт до нуля, он «умрёт» и будет возвращён во дворец Аида; при этом все дары олимпийцев, полученные в последнем прохождении, будут потеряны.
В промежутках между прохождениями Загрей может исследовать дворец Аида. Здесь игрок может получить новое оружие, использовать найденные в прохождении ключи и самоцветы, чтобы разблокировать постоянные улучшения для Загрея или гарантировать появление в следующих прохождениях определённых комнат и предметов. Загрей также может взаимодействовать с различными обитателями царства мёртвых — из диалогов с ними строится сквозное повествование, связывающее друг с другом многочисленные прохождения; Загрей может получить таким образом задания с дополнительными наградами. Взаимодействие с неигровыми персонажами строится случайным, процедурным образом — каждый раз, когда игрок в очередном прохождении общается с тем или другим неигровым персонажем, игра случайным образом выбирает для диалога одну из множества заранее заготовленных тем, но при этом учитывает контекст. Так, использование игроком определённого оружия, определившиеся в прошлых прохождениях отношения между персонажами или какие-либо важные события в игре делают определённые темы приоритетными, и неигровые персонажи будут говорить в первую очередь о них.
Разработка
Supergiant Games приступила к планированию и разработке Hades сразу же после выпуска своей предыдущей игры Pyre (2017). В то время как разработка предыдущих игр студии — Bastion, Transistor и Pyre — строилась как конечный процесс, заканчивающийся с выпуском игры, отправной точкой для Hades стала концепция «расширяемой» игры, которую можно было бы дорабатывать и после выпуска — то есть ранний доступ. Другими идеями, заложенными в Hades на самых первых порах, стали «реиграбельность», то есть интересность игры при повторных прохождениях, и «моментальность» игрового процесса — так, чтобы игрок мог запустить Hades в любой момент и играть в неё короткими промежутками, не теряя при этом нити повествования. Таким образом студия пришла к идее roguelike-игры: решение разрабатывать Hades в этом жанре было принято и с оглядкой на игры других разработчиков — Darkest Dungeon, Slay the Spire . и Dead Cells; все эти игры использовали схожие геймплейные концепции и были чрезвычайно успешны в раннем доступе[8]. Руководитель разработки игры Грег Касавин также вспоминал как источник вдохновения игру Gemstone Warrior . (1984), за которой провёл много часов в школьные годы — она была примечательна крайне запутанной картой мира, которую нельзя было просто заучить и знать, что будет дальше. Supergiant Games предпочитала использовать при описании жанра игры слово roguelike, хотя сам Касавин и отмечал, что относит её скорее к подкатегории roguelite-игр («лёгких roguelike») — такие игры не столь жёстко наказывают игрока за ошибки и проще для освоения[9]. Hades включает в себя и элементы, схожие с предыдущими играми студии — сражения в ней напоминают бои из Bastion, система даров олимпийцев — схожую механику из Transistor; по словам Касавина и сооснователя студии Амира Рао, они не склонны отбрасывать хорошие идеи, над которыми в своё время работали с удовольствием, так что повторное использование этих уже отработанных механик было естественным. Хотя последовательность комнат в игре создаётся процедурным образом, сами комнаты создавались разработчиками вручную в специальном редакторе, где задавались положения препятствий, ловушки и места появления врагов. При этом принципы дизайна уровней различаются в разных биомах — так, в Тартаре небольшие, окружённые стенами комнаты с одним-двумя выходами, а в Асфоделе комнаты выглядят как обширные архипелаги из островков, окружённых лавой, и выходов в них может быть два или три.
хотелось бы еще немного поговорить о Раннем доступе
В двухлетний период, пока игра находилась в раннем доступе, разработчики с большим вниманием относились к многочисленным отзывам и замечаниям игроков; они поддерживали сервер в Discord специально для отзывов, бесчисленное количество раз перепроходили игру сами, смотрели прохождения стримеров, а также использовали анонимизированные большие данные о прохождениях, которые собирала сама игра — например, о том, с каким оружием игроки проходят игру в первый раз, или на каком месте игры игроки часто «застревают». Обновления и изменения делались с учётом всех этих данных; Supergiant Games старалась добавлять в каждое крупное обновление новый значимый для игроков контент — например, новые дары олимпийцев. Отзывы игроков влияли и на разработку — понравившиеся игрокам новые механики, как, например, «аспекты», закреплялись и делались более значимыми, новое оружие, как боксёрские перчатки Мальфон или рельсотрон Экзагриф, отражало разные излюбленные игроками стили прохождения. В определённой степени отзывы повлияли и на сценарий: такие персонажи, как исполняющий роль тренировочного манекена скелет Скелли или горничная Дуза (Горгона Медуза), первоначально введённые ради шутки, оказались очень популярными у игроков и получили новые сцены и диалоги. Игра покинула ранний доступ 17 сентября 2020 года; полная версия игры — «1.0» — была выпущена в тот же день и для игровой приставки Nintendo Switch.
СПАСИБО ЗА ПРОЧТЕНИЕ ДАННОЙ СТАТЬИ!
НАШ ТЕЛЕГРАМ КАНАЛ
hhtps://t.me/+YWkUpflib3kxOGNI