Найти тему
Stratege.ru

Обзор Thymesia

Demon's Souls. Сколько всего скрывает за собой это хорошо знакомое название? Недружелюбные механики, гнетущая атмосфера, рваная подача сюжета и высокая сложность. Какова была вероятность того, что проект, обладающий такими неблагоприятными составляющими, не только появится на свет, но и станет родоначальником целого поджанра? А если еще и учитывать то, что разработчики из FromSoftware во время создания игры умышленно шли на сознательный обман и не показывали настоящий прототип ревизорам из Sony, то появление игры на свет вообще кажется сейчас чем-то немыслимым. Однако всё пошло другим путём, и что было дальше, вы уже знаете. Dark Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice и Elden Ring возымели успех и породили горы последователей, каждый из которых хотел урвать свой кусочек славы. Одним из таких проектов стала и Thymesia, которая уже на стадии анонса казалась достойным наследником идей, заложенных Миядзаки в Ярнаме. Но так ли это на самом деле, и каким вышел дебютный проект OverBorder Studio? Давайте выяснять.

История игры переносит нас в мрачное королевство Гермес, что уже долгое время страдает от страшной чумы. Его улицы опустели, большая часть населения погибла, но куда страшнее оказались последствия неведомой хвори — люди стали обращаться в кошмарных монстров, с которыми никак не могли справиться и ужиться живые. Исправить ситуацию и найти решение было поручено алхимикам, одним из которых и является наш главный герой Корвус. Именно ему было суждено преуспеть в этом деле, только вот одно но — после некоторых событий он теряет все свои воспоминания, включая знания об ингредиентах, способных исцелить болезнь. А значит, ему необходимо погрузиться в пучину своих мыслей и кошмаров, вновь пережить всё случившееся с ним и вспомнить, что именно способно возродить обреченное на смерть королевство и обеспечить его процветание.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Несмотря на довольно интригующую завязку игры и её относительную схожесть с Bloodborne, не спешите радоваться. Тому есть несколько причин, но главной из них становится общая бюджетность проекта, которая чувствуется и читается абсолютно во всём. Она насквозь пронизывает три узкие, замкнутые и крайне похожие друг на друга локации; преследует игрока в анимациях, механиках, системе прогрессии и умениях; отражается в минимальном различии противников, их скудном бестиарии и банальном неумении лазать по лестницам. Простота ощущается даже во времени прохождения, которое едва ли переваливает за десять часов, и в местном сюжете, способном уместиться в блокнотный лист. Забудьте о каких-либо NPC и прописанных диалогах — здесь вас ждет лишь десяток ничего не значащих фраз и куча записок, в которых сюжет подан таким образом, что сложить его в единую структуру еще надо постараться. Впрочем, обо всем понемногу.

 📷
📷

Первым делом хочется отметить игровой мир, его наполнение и структуру, представленную в виде десятка коротких заданий, на которые наш герой отправляется из центрального хаба. Похожее исполнение мы уже видели в Nioh, только вот существенная разница между данными проектами в том, что приключения Уильяма были во много раз длиннее. Они дарили игроку ощущения прогрессии персонажа и целостности происходящего, давали разнообразие и постоянно подкидывали герою новые испытания. Здесь же подобного нет и в помине. Гермес довольно красив, и в нём есть за что зацепиться взгляду, но в то же время он абсолютно пуст и безжизнен. В нём всего три линейные локации, отличающиеся друг от друга исключительно цветовой гаммой. Условно красные подземелья, серые замковые пристройки да желтый “цирк, висящий на подвесных мостах в ветвях деревьев”. Наполнение же в них абсолютно одно и то же. Одинаковые враги, куча бессмысленных записок, суть которых не становится понятна даже после просмотра концовки, да полное отсутствие секретов, потайных мест или вариативности прохождения. Один единственно возможный путь — вот и всё, что игра может нам предложить. Ни больше, ни меньше.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Куда лучшим образом обстоят дела с боевой системой, которая, пусть и не без огрехов, но довольно сильно выделяется среди игр своего поджанра. Для начала забудьте о том, что вы видели в Dark Souls. Элементы экипировки, разнообразное оружие и большая вариативность прокачки? Здесь вы этого не найдёте. Клинок поменять нельзя, доспехи не сменить, а развитие персонажа ограничено пятью десятками уровней и тремя параметрами, повышающими здоровье героя и урон от его двух атак. Какое-то разнообразие в игровой процесс вносят лишь “Чумные оружия”, представленные в виде местного аналога “оружейной магии”. Их мы либо похищаем у противника с помощью особого умения, либо добавляем к себе в арсенал, используя особые кристаллы. Главным же отличием Thymesia от аналогичных игр стало полное отсутствие искусственно ограниченной выносливости, что положительным образом отразилось на динамике происходящего.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Но на этом изменения не заканчиваются, ведь обратной стороной возросшей динамики стали некоторые игровые условности. Каждый противник теперь имеет две различные шкалы здоровья. При нанесении обычного удара враг получает раны, которые способны затягиваться со временем. Проворонили и не успели вовремя — начинайте сначала. Второй тип атаки наносит урон именно по полученным ранам, уничтожая уже саму полосу здоровья противника. Получается, что игрок должен сперва нанести условному монстру достаточно урона и вызвать “раны”, а затем, не давая им затягиваться, уничтожить эти раны своей второй атакой. Ускорить данное занятие могут различные полупассивные таланты, которые можно “менять на ходу”. Отразить критическую атаку противника? Легко! Немного снизить входящий урон? Такое тоже возможно! Дать возможность совершать двойной рывок? Почему бы и нет?

Искатель воспоминаний

Платиновый кубок в Thymesia довольно прост и не потребует от игрока большого количества времени. Для его получения нужно лишь пройти всю игру, получить пять концовок, что равносильно пяти убийствам финального босса, да собрать кучу собирательных предметов. Обратить внимание можно лишь на несколько моментов. Первый — крайне редкий алхимический ингредиент “Орегано”, который можно получить лишь с одного типа мобов в игре. Выход один — банальный гринд. Вторым камнем преткновения станет убийство босса из обучения. Решение этой проблемы — облачные сохранения и заучивание паттернов его атак. Третьим, самым грустным и долгим трофеем станет задание по уничтожению одной тысячи бочек. К слову, за время прохождения набивается всего лишь сотни три-четыре, что вновь возвращает нас к изнурительному гринду. Среднее время получения всех трофеев составит 10-13 часов, но оно сильно зависит от навыка игрока.

Динамичной ли кажется подобная боевая система? Бесспорно, если бы не несколько сильно бьющих по ней факторов. Первым из них становится полное отсутствие ощущения прогрессии героя. Прокачка почти не даёт результата, разнообразные оружейные навыки перестаешь использовать сразу же после нахождения ультимативного и наиболее сильного умения, а ограниченное количество типов противника даёт ложное ощущение топтания на одном месте. Вторым немаловажным фактором становится местная система уворотов и парирования. Проблема здесь не в самих механиках, а в том, что противники банально никак не реагируют на удары. Бей их или не бей — реакция и ответ будут одинаковыми. Спастись от них можно исключительно с помощью уклонения или парирования, которое всё так же не прерывает действия противника. Пять ударов в серии? Извольте уклониться или парировать вражескую атаку пять раз подряд! По этой же причине становится нерациональным использование и чумного оружия. Зачем добровольно применять навыки, во время активации которых игрок банально не может уклониться?

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Нельзя не упомянуть и несколько местных боссов, выполненных на куда более высоком уровне качества, но обладающих всё теми же проблемами, что и рядовые противники. Они не сложные, но именно из-за этих игровых условностей самым страшным врагом станет не финальный, а первый босс, ведь игрок на момент знакомства с ним еще не до конца разобрался в том, как именно работают местные механики. В остальном же они любопытны, но не более того. У них нет разнообразных фаз, скрытых атак или чего-то, что способно хоть как-то удивить бывалого игрока.

Последним же моментом, на который хочется обратить внимание, является оптимизация. За всё время прохождения не было замечено вылетов, багов или чего-то похожего. Отметить можно лишь редкие падения кадровой частоты, возникающие во время загрузки локации, и невидимые стены, которые разработчики “ставят” слишком далеко от условного обрыва и реальных игровых стен. Про стандартные для поджанра проблемы с камерой, я думаю, можно не упоминать. Единственным существенным недостатком, который действительно может повлиять на ход игры, становятся порой странные хитбоксы.

 📷
📷

Дать объективную оценку Thymesia довольно сложно. Это крайне странный продукт, в котором гармонично сочетаются неплохие геймдизайнерские идеи и бюджетность, динамичная боевая система и скудный бестиарий, интересная завязка и полное отсутствие сюжета. Если рассматривать игру как цельный продукт, то она проигрывает абсолютно любому представителю поджанра Souls-like. Но если смотреть на неё как на заготовку и некий проект из раннего доступа, из которого в будущем сиквеле разработчики смогут сделать что-то путное, то игра может предстать перед вами в ином свете. Выбор исключительно за вами.60

Обзор написан по версии игры для PlayStation 5, приобретенной редакцией самостоятельно. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.