Найти тему
Видеоигры и апатия

Обзор Super Smash Bros. for 3DS | ломая глаза и руки

🗾 13.09.2014 | 🗽 03.10.2014 | 🏰 03.10.2014

Начну с простого утверждения: Super Smash Bros. Brawl – почти идеальный файтинг. Да, очень многие консерваторы, не желающие знать ничего выходящего за рамки формулы Street Fighter II, его и файтингом-то не считают, но на деле он прекрасно умещает в себе веселье и рандомность party-игры с отточенной до фрейма механикой поединков. Довольно подробно о том, почему SSBB – игра со всех сторон замечательная, я написал в своей рецензии еще шесть лет назад, и дополнить ее хотел бы разве что простым фактом: с ее самого релиза практически каждый раз, как у меня в гостях собираются товарищи – фактически каждый месяц – мы проводим хотя бы пару часов за SSBB, и она не надоедает ни капли.

Если вкратце, то суть сериала Super Smash Bros. заключается в том, что на плоской арене (как правило, меняющейся прямо во время боя) сходятся от двух до четырех бойцов из игр, изданных Nintendo или же выходивших на ее консолях. Набор персонажей невероятно разнообразен: тут и мечники из Fire Emblem, и покемоны, и парящая на зонтике принцесса Пич, и тренер из Wii Fit, и Пэкмен с Соником. Следить надо не только за картой и несколькими соперниками, но и за появляющимися на арене предметами, которые можно применить себе во благо. Здесь нет линеек здоровья: чем больше повреждений получает ваш персонаж, тем дальше он будет улетать от ударов противников, и умереть тут можно от падения в пропасть или вылета за край экрана. Колоссальная вариативность, полная непредсказуемость и дотошное внимание к самым малозначимым деталям – характеристики, присущие всем частям SSB.

-2

Brawl была вершиной развития сериала; сам Масахиро Сакурай, создатель SSB, говорил, что ему не стыдно было бы поставить точку именно на нем. Но Nintendo традиционно выпускает новые части своих циклов на новых консолях, и 3DS c Wii U тут не исключение. Поскольку разработка Smash Bros. – дело трудоемкое, кропотливое и требующее привлечения сторонних студий (Сакурай давно уже покинул Nintendo), 3DS- и Wii U-версии файтинга разрабатывались одновременно и параллельно, с одним и тем же набором персонажей (но разнящимися аренами). И пока что это заставляет переживать за Wii U-версию игры.

Взять тот же список бойцов. Ice Climbers в него не попали, потому что с AI Наны 3DS не справлялась (и оттого их нет в Wii U-версии). Ладно. Всех «сдвоенных» персонажей из SSBB тут разделили: теперь Зельда и Шик, бронированная и раздетая Самус – бойцы разные, друг с другом никак не связанные. Тренера покемонов заменили Чаризардом, оставив за кадром Сквиртла и Айвизавра.

А дальше начинается странное. В SSBB персонажи со схожими наборами приемов все равно довольно сильно различались благодаря разным анимациям атак и некоторым суперприемам. Так, Вулф был гораздо сильнее, брутальнее Фокса, Ганондорф – мощнее и неповоротливее капитана Фэлкона, да и Лукаса от Несса было несложно отличить. SSB for 3DS убрала Вулфа с Лукасом и добавила вместо них Темного Пита (идентичного Питу), доктора Марио (почти что идентичного Марио) и Луcину (которая даже в самой Fire Emblem: Awakening долгое время представлялась Марсом, и никто не мог поймать ее на лжи). Марс – один из моих основных персонажей в SSBB, я отыграл за него сотни матчей, и я не могу отличить от него Луcину – настолько они похожи. Согласно переведенному Nintendo Everything интервью, Сакурай клонов комментирует довольно резко: дескать, хватит ныть, мне их делать проще, а вам они все равно бесплатно достаются. Извините уж, господин Сакурай, но поклонники полюбили SSB совершенно не за такой подход.

-3

Новички же в целом тут радуют. Передвигающийся на большой яйцеподобной машине (словно доктор Роботник) Боузер-младший совершенно не пошел в отца; Палютена, Розалина и Люма, дуэт собаки и утки из Duck Hunt, Тренер Wii Fit и, гхм, «Житель» – все они далеко не бойцы по своему основному призванию, и оттого их приемы зачастую поражают своей находчивостью. Шулк из Xenoblade любопытным образом модифицирует свои характеристики прямо во время боя, Робин (персонаж игрока из Fire Emblem Awakening) классно чередует фехтование и магию, а Малыш Мэк из Punch-Out хоть и не особо прыгуч, но на земле своими кулаками творит неописуемое. Довольно самобытны и Грениндзя, и два гостя из игр сторонних компаний – Мегамен и Пэкмен (дань уважения Bandai Namco, непосредственно занимавшейся разработкой игры). Похвальна и возможность сделать бойца из собственного Mii, настроив его внешность, стиль боя и характеристики. В столь впечатляющем списке персонажей клоны смотрятся особенно убого.

Если с новыми персонажами все преимущественно хорошо, то про арены я такого сказать не могу. Больше половины новых карт не просто активно пытаются вас убить, но зачастую делают это лучше ваших противников. И я говорю не только про замок доктора Вайли из Mega Man, где появляется робот размером с полкарты и всех атакует – там-то это сделано нарочно, и этого робота можно (и, пожалуй, нужно) убивать. В SSB for 3DS всевозможные препятствия на картах, которые были и в SSBB и которые, возможно, стоило бы поубавить, словно выкрутили на максимум. Платформа, на которой вы стоите, может внезапно улететь вверх вместе с вами – или же это может сделать вся карта, но без вас.

-4

Pictochat в SSBB был весьма недружелюбен, но тут он словно активно ненавидит бойцов: большую часть времени воевать приходится с новыми препятствиями, которые генерирует рисованная арена. На карте из Mother есть домик, из которого периодически выходит птицечеловек, встающий на сторону первого ударившего его игрока и достаточно сильный, чтобы решить ход матча в его пользу. Комната из Nintendogs периодически обрушивает на 90% поля боя кубики и фигурки, наносящие огромный урон и запускающие бойцов вверх – откуда валятся другие фигуры. Карта из Balloon Fight позволяет уйти за правый край экрана и выйти слева, как в игре-оригинале – однако если вас при этом хоть пальцем тронут, и вы сделаете шаг назад от урона, игра зачтет вам нокаут.

При этом львиной доли проблем можно было бы избежать, добавив простую опцию отключения всевозможных событий на арене, как в PlayStation All-Stars Battle Royale. SSB for 3DS предлагает, конечно, турнирные «омега»-версии карт, но они помимо событий лишены и геометрии карт-оригиналов: они являют собой перекрашенные версии Final Destination – то есть одну ровную платформу и больше ничего. Почему не дать возможность поиграть на той же куче кубиков из Nintendogs, не обрушивая их на головы бойцам? Или на Rainbow Road без машин, сбивающих всех подряд? Почему конкуренты это могут себе позволить, а флагманский сериал Nintendo – нет? «Если бы мы это сделали, то получился бы PSASBR», – отвечает Сакурай. Осталось назло Sony еще и уши себе отморозить.

-5

Не все ладно и с предметами. В SSBB был ряд довольно сильных вещей и покемонов, способных очень сильно повлиять на ход боя – и, как и в случае с аренами, SSB4 не только не исправила положение, но усугубила его. Подумайте сами: каково в игру, где вылет за край арены считается поражением, вводить предмет, которым можно целенаправленно выдувать оппонентов в любую сторону на протяжении доброй полминуты? Или штуку, которая просто выбирает себе мишень, хватает ее и улетает в заэкранные дали? Почему это должно быть весело, господин Сакурай?

Вышеозначенные проблемы, скорее всего, останутся и в Wii U-версии игры (хотя хочется верить, что тамошние арены будут более дружелюбными). Впрочем, наверняка для многих эти вещи покажутся не такими уж и плохими: в конце концов, для party-игры подобное лишь добавляет лишней перчинки. Но есть и недостатки, характерные лишь для SSB for 3DS, и они уже куда более серьезны.

Один из них связан с управлением. В SSBB основные приемы персонажей, обычно требующие одновременного нажатия кнопки «А» и направления на аналоге, выполнялись при помощи «С-стика» (правого аналога). У 3DS его нет, а Circle Pad Pro новая SSB не поддерживает, потому что, дескать, на нее уходят лишние ресурсы процессора. Заламывать аналог ради каждого приема – удовольствие сомнительное (и люди жалуются, что из-за этого страдают их консоли). При этом самое удивительное тут то, что при возможности полностью переиначить под себя все функции кнопок игра не позволяет задействовать крестовину. Вообще. Ни для более точного передвижения (только аналог!), ни как замену «С-стику» (тоже аналог!): крестовина зарезервирована исключительно для… насмешек. Которые для господина Сакурая, по видимому, важнее удобства игроков.

-6

Второй серьезный недостаток тоже привязан к «железу». SSB – игра, где одновременно на экране происходит очень много всего, и за всем нужно пристально следить. 3DS прекрасно справилась с тем, чтобы выдавать красивейшую картинку при 60 кадрах в секунду, но со своим экраном она ничего поделать не может: он слишком маленький, а разрешение слишком низкое. Тут приходится использовать жирные обрамления для силуэтов персонажей, чтобы их было достаточно просто разглядеть – что уж говорить про нюансы их анимации, которые так важно видеть при серьезной игре!

Третья важная проблема – тормоза, причину возникновения которых указать довольно сложно. Речь не о лаге во время боев с рандомными противниками из Интернета (а он есть и иногда серьезно мешает), а о том, что игра по непонятным причинам периодически скатывается в слайдшоу. Это может случиться и во время вышеупомянутого онлайн-поединка с удаленными противниками, и на десятый матч между тремя друзьями-москвичами при том, что предыдущие девять прошли гладко, и даже при локальной игре, когда играющие сидят за одним столом. В первом случае, впрочем, это происходит куда чаще и мешает игре куда больше.

-7

Проблема четвертая – отсутствие вменяемого одиночного режима. От этой претензии легко отмахнуться: дескать, в файтинге он и не нужен. Но не стоит забывать, что речь идет об игре портативной. В дороге или даже просто вне дома мы остаемся с игрой тет-а-тет, и предложить нам она практически ничего толкового не может. Помимо стандартных режимов вида «победи этих/всех/сто бойцов» и кучи их вариаций вперемешку с простенькими мини-играми Brawl предлагала полноценную кампанию на 1-2 игроков длиной часов в 10, с забавным сценарием и огромным количеством заставок; SSB for 3DS же выпячивает свой эксклюзивный режим Smash Run, который на деле оказывается куда более пустым и бесцельным занятием, чем вышеупомянутые банальные задания вида «побей всех» и мини-игры.

Smash Run помещает вашего героя в большой лабиринт с кучей препятствий и монстров из разных игр Nintendo. Убивая всех этих космических пиратов вперемешку с гигантскими гумбами, мы получаем бонусы к характеристикам; где-то за кадром в аналогичных лабиринтах так же прокачиваются и наши соперники. На все про все дается пять минут, после чего откормленные герои встречаются друг с другом в испытании… которое определяется произвольным образом. Что, вы все свои пять минут били врагов суператакой и прокачали именно ее? Ну извините, вот вам испытание на бег! У вас персонаж, не умеющий особо прыгать? Давайте выясним, кто выше всех заберется за полминуты! Учитывая, что на каждую попытку что-то сделать в Smash Run уходит по целых пять минут, после чего все ваши усилия могут пойти прахом по велению рандома, я не представляю, что может мотивировать кого угодно тратить время на такой режим.

-8

И, наконец, пятая проблема – более фундаментальная. Господин Сакурай, очевидно, считает, что основной соревновательной дисциплиной должна быть игра на время. Кто успеет больше всех убить и меньше всех умереть за две минуты, тот и побеждает – вот единственные возможные правила для игры в онлайне с тремя незнакомцами. Загвоздка в том, что при этом победные очки могут начисляться совсем не за дело. Вы можете добрую минуту молотить одного противника, чтобы потом другой отправил избитого в нокаут одним легким тычком, который вы просто не успели сделать. Или наоборот: какой-нибудь новичок получит одну оплеуху, а потом сдуру сиганет в пропасть – и очко засчитают тому, кто совершил последнее касание, хотя он, по сути, ничего не заслужил. Даже если подобного и не происходит, две минуты – слишком малый срок для того, чтобы действительно можно было определить победителя, заслуживающего этот титул. В этом плане, опять же, куда лучше себя показала PlayStation All-Stars Battle Royale, где убивать противников можно было только суператаками, которые надо было еще заработать (и матчи там длились по три минуты).

Куда более честным по отношению ко всем является бой на выживание. У каждого, например, есть по три жизни, и задача – остаться последним. В этом случае нужно и себя беречь (и если случайно вышел в окно, то сам себе дурак), и как-то с противниками разбираться – причем не так важно, кто именно кого нокаутирует. Подобные правила можно установить, играя с друзьями – но вот только если у вас друзья под боком, то почему бы не запустить Brawl, который во всем лучше новой части? Да и для игры через Интернет, уверен, версия для Wii U окажется куда более приспособленной.

-9

Ситуация выходит парадоксальная. С одной стороны, Super Smash Bros. for 3DS, хоть и с рядом оговорок, но все же достойное воплощение SSBB в портативном формате. Замечательная игровая механика на месте, графика – лучшая на консоли, саундтрек традиционно замечателен, контента – тонна. С другой же стороны никакого смысла в портативности (и, получается, в существовании) этой игры нет: в одиночку в нее играть скучно, с рандомными людьми в Интернете – неинтересно из-за жестко установленных плохих правил, а для игры с друзьями куда больше подходят игры для домашних консолей.

Написано 23 октября 2014 года для IGN Russia

____________________________________________________

При всей моей любви к SSB, портативная версия всё же оказалась совершенно ненужной. Слишком неудобное управление, слишком маленький экран и да, полное отсутствие одиночного режима сделали своё дело: после написания обзора я игру ни разу не запускал.

7.0