Найти тему

Бейз-рейп - это плохо!

На заре танкового мира Тундры игроки, попробовавшие танки впереди большинства игроков на ОЗБТ, отмечали как один из главных недостатков маленький размер танковых карт. Пробный запуск боев на полнаразмерной самолетной карте Сталинград был встречен с огромным энтузиазмом, и большим огорчением было исключение этой карты из ротации. И это не взирая на слабую деталировку местности и отсутствие сглаживания рельефа.

Большим недостатком маленького размера карт был прострел с респа на респ. В основном, это побороли переделкой карт, закрыв респы со стороны друг друга складками местности. Но осталась другая проблема -
противники очень быстро выходят к респам, после чего возможность повторных возрождений сводится только к тому, что противнику дарятся дополнительные фраги. При том, что сами разработчики заявляли, что: " - Безрейп - это плохо!" - ничего делать с этим они не желают. Максимум, что получилось у них придумать - это дать несколько секунд неуязвимости при возрождении. Но и это всего лишь - поломанный костыль, потому что у многих игроков загрузка может длиться дольше или почти столько же, сколько отпущено на неуязвимость. И игрок, только появившись, и даже не успев оглядеться, уже получает смертельные попадания. И даже если неуязвимость срабатывает как надо, все равно - большинство знает, что только появившийся противник неуязвим, и главное - сразу не попасться ему на глаза. Потому - находят способы спрятаться, и открывают огонь уже после истечения таймера неуязвимости. В результате - бейзрейп процветает во весь рост.

Даже умудрившись отползти из ловушки, спастись трудно.
Даже умудрившись отползти из ловушки, спастись трудно.

Было много предложений, как предотвратить в игре неизбежное блокирование точек возрождения. Предлагали и окружение "зоной безопасности" наподобие "края карты", вход в которую неибежно приводил бы к уничтожению танка противника. Предлагали ввести минные поля. Окружать базы пушками противотанковой артиллерии под управлением AI с высокой поражающей способностью. Предлагали делать респ "плавающим". Все упирается - в малый размер карт. Единственная, наверное, карта сейчас, на которой тяжело блокировать возрождение полностью - это Эль-Аламейн, на котором просто достаточно много точек, причем разнесенных довольно далеко (вот оно и проявилось, преимущество размера карты!). И то, это зависит от типа миссии. В миссии "захват", когда точка захвата расположена на одном из краев карты, "лишние" зоны респов убираются, остается две, ближних к точке захвата. И сразу - "- Привет, бейз-рейп, нам тебя так не хватало!"

Сама философия предлагаемого нам игрового процесса, как показывает самый поверхностный анализ, вступает в прямое противоречие с любой идеей увеличения размеров карт, а следовательно, блокирование зон возрождения в данных условиях будет всегда, и побороть это невозможно, не изменив принципы гейм-плея Вар Тандер.

И это - печально.

"Бейз-рейп - это плохо!"

БЕЗРЕЙПУ - БЫТЬ!

_________________

Изначально статья задумывалась, как предложение способа размещения зон респауна для улучшения игры. Но в ходе обдумывания получилось, что любое предложение бесполезно. Что я и изложил выше.

Спасибо, что прочитали.

________________________

**Статья была опубликована мной на официальном форуме игры в 2016 году, но с того времени, в связи с различными преобразованиями, она исчезла даже из архивов. Решил, что будет неплохо ее возродить, пусть и на другой площадке. Ведь так ничего и не поменялось.