Делаем ставки, сколько наших авторов в следующем выпуске будут рассказывать о God of War: Ragnarök. А пока все четыре истории посвящены разным играм. Приятного прочтения!
Resident Evil VII стала последней игрой из переизданных для Playstation 5 до которой у меня наконец дошли руки. Сказать по правде, седьмая часть после "деревни" воспринимается очень медленной и немного скучной игрой. Одинаковые монстры из плесени утомляют уже на втором прохождении. Странно, но при получении платины на PS4 таких чувств не было.
Как уже много раз писал, я не люблю совмещать много условий в рамках одного прохождения. Например, ещё пару месяцев назад прошёл игру на лёгком уровне просто для того, чтобы освежить в памяти события. Затем уже прошёл на "нормале" со сбором всех документов и монеток. Далее последовало скоростное прохождение без аптечек на лёгком уровне сложности. Где-то здесь уже была получена бесконечная бензопила и книжки по самообороне. С таким арсенала можно было уже покорять максимальную сложность.
Собственно здесь меня ждало много неожиданностей. Воспоминания, оставшиеся с PS4 версии, взбудоражили у меня в голове "Вьетнамские флешбэки" — очень сложная схватка с женой в самом начале, муторные догонялки с батей, безумная сложная схватка с членистоногою мамашей и десятки перезагрузок в битве с мутированным Джеком. Все эти бои в этот раз стоили мне максимум одну перезагрузку! Либо у меня как-то скилл подрос, либо это просто какое-то везение. Корабль был пройден также без особых проблем. Но вот эпизод в пещере...
Финальный подъем по шахте, где в конце нас ждут одновременно два толстяка, которые готовы заблевать Итана вместе со всей локацией — это просто какой-то кошмар! Из 9 перезапусков, обозначенных в финальной статистике, на этот эпизод приходится 7. Из оружия у меня не было только самого сильного магнума (он особо и не нужен), а аптечек было достаточно много. Но эти два толстяка просто не давали герою вообще ничего сделать и перебивали все атаки. В итоге пришлось плюнуть на противников, бросить в них парализующие гранаты и просто взобраться по лестнице никого не убивая.
Напоследок оставалось только пробежать игру, открыв ящик всего три раза. По сути, это означает, что нам вообще нельзя пользоваться хранилищем, так как по сюжету его всё равно придётся открыть трижды. К счастью, на лёгком уровне сложности можно спокойно обойтись и без бензопилы и бесконечных патронов и других конусных предметов. Единственная ловушка — необходимо всегда заранее знать, где и какие предметы нужно взять с собой. Тогда не придётся придумывать как пройти последнюю четверть игры без оружия из ящика.
К свежему выпуску трофейного дайджеста успел получить очередную платину в профиль, на этот раз это – Asterigos: Curse of the Stars. Довольно любопытный и отчасти самобытный проект. Многие его сравнивали с Souls-играми. С одной стороны: битвы, боссы, дополнительные задания, которые нужно самому запоминать ведь меток или записей о них не будет, всё это несомненно напоминает о серии игр Миядзаки. С другой стороны, возможность установить уровень сложности, общий стиль боевой системы и визуал, лично мне больше напоминали о Kena Bridge of Spirits. Платина тут с одной стороны простая, когда знаешь, что нужно делать и где искать. С другой стороны, не имея информации, путеводителя или подсказок, из-за пары трофеев, главный приз в Asterigos становится весьма хардкорным. Моё почтение тем, кто смог его взять самостоятельно.
В игре очень много собирательных трофеев. Найти 250 документов, даже не нужно собирать все 100% (всего в игре их 265 штук), но часть из них иногда просто сложно заметить на локациях, ведь даже небольшая надпись на стене может оказаться таким вот “документом”, а другая часть вообще будет появляться только при прохождении каких-либо дополнительных заданий. С плохо заметными документами даже была связана одна из моих проблем при выполнении второстепенного задания для трофея Cockroach / Таракан. Там нашу героиню гоняют по всему миру на протяжении всего прохождения по разнообразным поручениям. В одном из них, необходимо было найти в тюрьме приятеля квестодателя. Как оказалось, сам приятель давно сгинул, но для подтверждения этого, в одной из многочисленных камер на локации,нужно найти маленькую, почти незаметную надпись на полу. Отыскать её я смог чисто случайно, наверное на третий или четвертый раз, когда внимательно обыскивал уже каждый угол этой местности. Вторым проблемный собирательным трофеем для меня стал – Treasure Raider / Поиск сокровищ. Было необходимо отыскать все сундуки в игре. Хоть в статистике и показывают сколько мы уже нашли сундуков, но вот сколько их всего информации нет, да и никак не отмечается, где могло быть что-то пропущено (всё в традициях старых игр). Как смог позже выяснить необходимо отыскать 112 сундуков, с большей частью, проблем скорее всего не возникнет, если внимательно обыскивать локации и запоминать места куда не смогли сразу попасть, но вот с десяток сундуков запрятан таким образом, что это скорее похоже на издевательство. Например в игре есть разрушаемые стены, они всегда обозначены трещинами, но есть одна стена в рудниках которая никак не отличается от окружения и один из сундуков за ней. Попробуй догадаться что её можно сломать, когда на протяжении всего времени нас учат, что надо искать визуальные отличия.
В определённый момент сильно застрял на трофее M For Mystic / М — значит мистерия. Тут необходимо найти и убить 23 Тивмесса, что-то наподобие суслика с длинными ушами которые при виде нас стараются убежать. В игре никак не обозначают сколько их было найдено, покопавшись на форумах смог найти информацию, о том сколько их и где искать. Выяснилось, что у меня собраны все кроме одного, но на необходимом месте последнего нет. Это было странно, ведь даже если он убежал, то после перезагрузки локации Тивмессы возвращаются на свою изначальную позицию. Перепробовал кучу вариантов: перезагрузки, отдых у алтарей, смена уровней сложности и прочие танцы с бубном, всё в пустую. Решил, что буду делать новый забег с чистого слота сохранения, всё равно это было необходимо для трофея Limit-breaking / Выход за рамки. Хоть трофеев за уровень сложности в игре нет, но вот “Выход за рамки” это компенсирует в неком роде. Тут необходимо завершить игру не прокачивая персонажа выше двадцатого уровня (для этого даже есть специальное кольцо, которое блокирует получения опыта). По началу, это не так уж и сложно, но вот финальные боссы с таким маленьким уровнем могут заставить попотеть. Возвращаясь к поиску Тивмессов, второй забег мне не помог, была ровно та же ситуация, тот самый не появлялся, а отправляться на ещё один забег, мне уже как-то не улыбалось. Уж не знаю баг это или так задумано, но решение проблемы оказалось несколько нетривиальным. Когда мы попадаем в необходимую локацию то идём строго по сюжету к боссу этого места, и вот, уже перед самым входом на арену, необходимо игнорируя босса бежать за нашим вредным товарищем. После убийства Титана этот мелкий гад просто отказывается появляться, но если идти туда до того, он будет на месте. Дважды пропустил его из-за того, что игра буквально подталкивает вначале сражаться с боссом, а уже только после изучать локацию.
Пожалуй самым замороченным трофеем в игре будет Glory / Слава. Для него нам необходимо получить наилучшую/секретную концовку. И чтобы добиться этого необходимо выполнить с десяток разнообраздных пунктов на протяжении всей игры. Самое весёлое в этом, что любой пункт можно запросто провалить если изначально не знать, что нужно делать. Этот трофей может стать поистине головной болью. Получение платины в подобных играх в числе первых, когда толком нет информации и уж тем более гайдов, это определённый вызов для внимательных и усидчивых людей. Ну а для тех, кто не готов пытаться отыскивать всю информацию по крупицам на разных зарубежных форумах, у нас в скором времени будет подготовлен подробный гайд.
В этом выпуске дайджеста у меня очень странная история. Хочу рассказать о платине в Trash Sailors, для которой я выполнил практически все условия, но саму награду не получил. Почему так вышло? Причина проста – она рассчитана на кооперативное прохождение, при этом все трофеи, связанные с сюжетной кампанией, достаются только хосту, организовавшему игру. Когда мы решили впервые пощупать Trash Sailors, то зарядили стрим. Дима «SHIZOIDBERG» скинул мне приглашение, и мы начали осваивать моря, наполненные мусором. Уже в процессе до нас начало доходить: трофеи выпадают как попало!
Одно дело когда речь идёт о конкретных условиях, например «выкиньте за борт 50 бомб». Я понимаю как игра может с помощью персонального счётчика оценить сколько объектов выбросил с корабля именно я. Но когда в условии трофея абстрактное «завершите уровень, ни во что не врезавшись», у меня есть вопросы. Ведь Trash Sailors – командная игра! Участвуют все, даже браться за штурвал могут все. Почему же награду получает только хост? Это дизморалит и обесценивает приложенные усилия. Я решил проверить теорию: вышел из совместного режима и зашёл в собственную кампанию. Прогресс не сохранялся. Всё, включая деньги и открытие уровни, находилось у хоста!
Когда это выяснилось: я понял, что второй раз проходить игру ради собственной порции наград не захочу. Мне будет просто лень. Поэтому мы совместно стали добивать платину Диме. Он сделал с ботами пару простых трофеев, но львиную долю кубков мы выбивали вдвоём. Наиболее сложными оказались награды на сбор карт в бутылках и прохождение безумного режима.
Карты плавают на каждом уровне в количестве трёх штук. Собрать их несложно. Главное – не забыть о них в пылу водной схватки. Они просто достаются крюками из воды. А вот с безумным режимом история куда более сложная. На каждом этапе меняются условия: у корабля пропадает штурвал, персонажи начинают медленнее бегать, здоровье падает до минимума и т.д. Словно кто-то применяет мутаторы к ранее пройденному этапу, чтобы подарить совершенно новые впечатления и одновременно сделать игру сложнее. И это работает!
Некоторые уровни в Trash Sailors действительно заставили нас попотеть. Особенно те, на которых игра вылетала в меню!!! Таких этапов было два. В конкретном месте при появлении лодок с врагам - нас просто отправляло в меню, не давая закончить этап. У нас родилась теория, что это проблема онлайнового мультиплеера. Дима предложил попробовать пройти это место с помощью Share Play. Эксперимент оказался удачным! Конечно, в дело вступал инпут-лаг и низкое разрешение, но даже с этими неудобствами мы сумели пройти два багованных уровня.
И вроде бы всё закончилось нормально. Одну платину мы всё-таки выбили, да и вторую могли бы за часов десять подобрать. Но у меня какое-то принципиальное отвращение к этой системе плюшек для хоста. К тому же я наигрался и написал обзор. Так что лучше поиграю во что-нибудь другое. Например, в игры из PS Plus Deluxe. Это настоящее непаханное поле.
Хидео Кодзима у многих ассоциируется с франшизой Metal Gear и концептуальной Death Stranding. Однако в портфолио знаменитого геймдиректора есть и проекты, над которыми он активно работал в качестве продюсера. Например, динамичные меха-экшены Zone of the Enders. И благодаря почти случайной покупке HD-коллекции серии, у меня есть «платина» в Zone of the Enders: The 2nd Runner HD Edition (получение заветного кубка в 1-й части дилогии пока отложил). А подкупила на знакомство с серией меня, конечно же, любимая меха-тема и существование весьма симпатичной коллекционки.
Посмотрите, какой замечательный анимационный оупенинг сделали для игры!
Забавно, насколько неисправимы Кодзима, Йоджи Шинкава, ответственный здесь за дизайн роботов, да и другие ключевые члены команды, создавшей Zone of the Enders. Это я о том, что любовь разработчиков к близким их сердцам элементам геймплея и дизайна чувствуется здесь не меньше, чем в MGS! Даже без VR-миссий не обошлось и совсем уж прямых отсылок, вроде названия одного меха – Naked Jehuty.
Что касается сложности «платины», здесь она не столько тяжёлая, сколько увлекательная и бросающая приятные вызовы. Прохождение игры на ранг S? Да, обычное дело для японских игр и Konami «старой школы», но зато какое прохождение! Быстрое, эффективное, с возможностью использовать лучшую боевую машину игры – Jehuty Ver. 2. Ну и пусть нам надо уложиться в ограниченное число «continues» и сохранений (их количество разработчики «отсыпают» очень щедро), а также пройти пару миссий по защите объектов и гражданских на ранг SS. Когда в местной «новой игре +» у тебя уже открыто всё самое крутейшее вспомогательное оружие, и ты эпично телепортируешься к противникам и нарезаешь их энергетическим клинком, зная наизусть все движения оппонентов, это выглядит действительно круто.
На пути к «платине» есть также стандартные для таких игр трофеи, требующие завершить пару наиболее динамичных сюжетных сражений за определённое время – здесь опять же речь идёт о прокачанном за прохождение чувстве эффективности своих собственных действий и грамотном использовании имеющихся в наличии средств. А если что-то пошло не так, всегда можно загрузить предварительно сделанное в начале локации сохранение.
Ну и вдобавок в Zone of the Enders не только потрясающий дизайн мехов (Йоджи Шинкава плохого не предложит, да?), но и отличный саундтрек, пара треков из которого до сих пор живёт в моих списках прослушивания.