Данная заметка рассказывает о технической стороне разработки игр. Постарался изложить ее как можно проще. Квесты. Каковы они изнутри. Конечно же, все зависит от особенностей самого проекта. Но есть и общий алгоритм, работающий при любых условиях разработки. Он напоминает анекдот: 1) Сел Иван Царевич на коня. И ...
2) Тыгдык-тыгдык-тыгдык-тыгдык-тыгдык-тыгдык-тыгдык-тыгдык-тыгдык-тыгдык-тыгдык.... [ нужное количество тыг'n'дыков ]
3) Пшшшш! Приехал! В настоящий момент занимаюсь разработкой The Pharody. Мои коллеги, такие же инди-одиночки, часто меня спрашивают: Уф. Нет. Нет. И нет. Моя игра пародирует первого Diablo. Если помните, квесты в Дьябло совершенно линейные. И в основном "найди-и-уничтожь": 1) Дали задание
2) Нашел монстра и... в общем, без вариантов, он сам первый начал
3) Получил награду Условно назову это метод 1-2-3. Проще не куда. Велосипед изобретать надо? Так я рассуждал в самом начале создания игры. Именно поэтому на хранение (и сохранение) выделил обыкновенный одномерн