Найти тему
Тнатум Блог

10 лучших игр серии Silent Hill (5-1)

Оглавление
Промо Ремейка SH2
Промо Ремейка SH2

В прошлый раз мы с вами обсудили все ответвления серии и игры, у которых есть весомые недостатки. Сегодня же перейдем к лучшим Сайлент Хилам, где находить минусы уже не очень простая задача. Именно из-за этих игр серия считается культовой и практически все из них очень сильно повлияли на жанр и восприятие игроужасов.

Для тех, кто пропустил первую часть статьи - https://dzen.ru/a/Y1WdKQakY0xxZphV?&

5. P.T. (2014 PS4/PC)

Несмотря на то, что P.T. является всего лишь демоверсией не вышедшей игры Silent Hills, которая должна была воскресить некогда великую серию, но после ухода Хидео Кодзимы из Konami проект сначала был заморожен, а после и полностью отменен, игра все же заслуживает очень высокое место в рейтинге. Сразу уточню – да, подтверждено, что события игры имеют отношения к вселенной Сайлент Хилла. Заходя в P.T, вы получаете хоть и короткий, но пугающий, невероятно атмосферный и насыщенный игровой опыт, какому позавидуют многие крупные проекты с продолжительностью десяток раз больше. Каждый элемент окружения проработан на таком крутом уровне что, как минимум в хоррор-играх, такого никогда не было.

Но все же эта демка в топе не только их-за этого. Сразу после выхода появилось множество последователей игры, которые пытались сделать что-то похожее. И если изначально это были любители и инди разработчики, то в какой-то момент подключились и достаточно крупные компании. Вероятно, именно популярность и феномен P.T. повлиял на то, что в последнее время стало выходить достаточно много классических хорроров и на то, что Konami решила возродить серию.

Сама концепция игры очень проста. Мы застряли в коридоре небольшого дома, с ванной и несколькими комнатами. Дойдя до выхода, вы возвращаетесь в самое начало, но при этом локация немного меняется, становясь с каждым разом все более и более зловещей и напряженной. Постепенно обычный дом становится странным, мелькают различные огоньки и силуэты, слышны непонятные звуки, появляются пугающие существа. Несмотря на простую концепцию игра мастерски работает с понимаем ужаса и тем, как повлиять на воображение человека чтобы он сам придумал себе то, чего в игре нет, сам придумал себе то, чего будет бояться. Такой концентрации хоррора вы не найдете ни в одной другой игре, но при этом поставить P.T. выше мне не позволяет ее очень короткая продолжительность и то, что она по сути является всего лишь демоверсий.

В этом коридоре проходит почти вся игра
В этом коридоре проходит почти вся игра

4. Silent Hill 3 (2003 PC/PS2)

Вот мы и дошли до оригинальной всеми любимой трилогии. Все игры в ней замечательные, страшные и атмосферные, как минимум если играть в них в годы выхода. Поставил третью часть чуть ниже остальных из-за того, что она не принесла в жанр ничего нового, а просто развила идеи предыдущих игр. Разработчики из Team Silent не так хорошо проработали окружение в обычном городе, но как только он становится «потусторонним» - они отыгрываются по полной. Теневой Сайлент Хилл здесь выглядит однозначно насыщеннее и лучше, чем во всех остальных своих проявлениях. Некоторые локации и сценки, которые в нем происходят, могут испугать даже через почти 20 лет. Монстры отлично проработаны (чего опять же очень не хватало в последующих частях), вызывают омерзение и каждый из них имеет важный для сюжета посыл. И кстати о нем, в этот раз мы играем за молодую девушку Хизер, которую секта Сайлент Хилла выбирают матерью для их «Бога». Вообще о том, как тему беременности и рождения видит молодая одинокая девушка пронизывает метафорами всю игру, а ближе к финалу нам начинают говорить об этом и прямым языком, что выглядит очень смело, а учитывая в каком формате все подается – помогает усилить страх и атмосферу мерзости и отторжения.

Теперь стоит поговорит немного о плохом, хоть это напрямую и не связано с оригинальной игрой, а именно о Sillent Hill HD Collection — это простенькие ремастеры 2 и 3 части игры, которые должны были добавить в игру высокие разрешения, всякие удобства, немного подтянуть звук и графику…

Получилось не совсем так, в графическом плане игра стала скорее хуже, стало множество визуальных багов и артефактов, падение fps, новая озвучка стала менее атмосферной, а бонусом добавились вылеты из игры и вероятность того, что ваши сохранения перестанут работать. Если вы захотите ознакомится с второй или третьей частью – всячески советую избегать этой версии и играть в оригинал.

Хизер после тяжелого дня
Хизер после тяжелого дня

3. Silent Hill: Shattered Memories (2009 Wii/PSP/PS2)

Когда Shattered Memories находилась в разработке, многие боялись, что все может пойти не так. Сайлент хилл для Wii, который управляется достаточно странным контролером (версии для PlayStation появились позднее, после успеха игры на Wii), сюжет оригинального Silent Hill на новый, современный лад, беседы с психологом как важная часть игры... Все это пугало фанатов серии, особенно учитывая, что за год до нее вышла Homecoming. И каково же было удивление, что эта часть оказалась мало того, что одна из лучших игр в серии, так еще и она оказалась полностью самобытная, с достаточно большим количеством оригинальных решений и высокой реиграбельностью.

Главная фишка игры — это сеансы у психолога, который через Гарри Мейсона, главного героя игры, анализирует ВАС, игрока, пытаясь вытащить из зоны комфорта проводя довольно комплексный психоанализ, связанный с событиями, происходящими в игре. А затем использует ваши ответы чтобы изменить дальнейшую игру и создать еще более давящую атмосферу, перед которой вы становитесь все более и более уязвимы после каждого «сеанса».

В этой версии Тихого холма вечный холод за место тумана, выглядит очень красиво
В этой версии Тихого холма вечный холод за место тумана, выглядит очень красиво

2. Silent Hill (1999 PS1)

Первая часть игры задумывалась как ответ только что вышедшей Resident Evil, но Konami не то, чтобы верила в успех и отправили на ее разработку подразделение, которое по большей части состояло из вчерашних студентов Team Silent. Имея недостаток финансирования и серьезные ограничения PS1, которая не могла потянуть большие открытые пространства, разработчики решили, что это ограничение можно обойти туманом и оставили прорисовку только самых ближайших объектов. И внезапно оказалось, что данный «костыль» стал главной фишкой игры, да и почти всей серии. Атмосфера неизведанности, осознание того, что ты не знаешь, что ждет тебя буквально в 3-4 шагах, повысило вовлеченность игрока и подняло планку уровня страха на невиданный в играх уровень.

Уже тут разработчики выбрали свой путь, они не пугают вас скримерами и другими распространенными приемами, они создают чувство беспомощности, тревоги и страха. Декорации нервируют все сильнее и сильнее, сюжет с каждым поворотом показывает на вашу беспомощность и лишь редкие моменты помогают перевести дух и прийти в себя. Также стоить отметить проработку мира, ни один противник, локация или какой-либо странный символ в игре не просто так, каждый элемент проработан до мелочей (насколько это позволяла консоль). Огорчает лишь то, что никакого ремейка или порта у игры не было, а графика и технические ограничения PS1 не позволят каждому насладиться этой чудесной игрой.

Одна из самых известных сцен первой части
Одна из самых известных сцен первой части

1.Silent Hill 2 (2001 PS2/PS3/Xbox/Xbox360/PC)

Вот мы и подошли к одному из самых значимых хорроров всех времен. Тут можно долго рассказывать о том, какая тут невероятная атмосфера, красавчик Пирамидоголовый, концепция «личного ада», преступление и наказание, неожиданные повороты, идеальное звуковое сопровождение Акиры Ямаоки, проработанное окружение и противники… Но раз вы читаете данную статью - вы скорее всего и так не по наслышке знакомы с этой игрой, поэтому тут я лучше расскажу, почему эта игра вызывает столько уникальных эмоций и почему, казалось бы, две очень похожих игровых серии Silent Hill и Resident evil такие разные. Если в первой тебе страшно и неприятно находиться в игре, то во второй ты скорее боишься того, что у тебя закончатся патроны или что тебя убьют и придется перепроходить последние пол часа игры.

Уже самые первые кадры игры пытаются вызвать дискомфорт и напряжение
Уже самые первые кадры игры пытаются вызвать дискомфорт и напряжение

Начну с небольшого определения:

Испуг часто путают с чувством страха. Но испуг — это не эмоция и не чувство, он может сопровождаться чувством страха, однако это не является обязательным.

Стоит разделять эти два понятия, потому что многие считают, что игра или фильм «страшные», потому что их 5-6 раз подряд пугают скримерами или чем-то похожим. Однако именно эмоции, которые вы испытываете в момент «скримера», не имеют практически ничего общего со страхом, точнее после того, как они вас пару раз испугают - вы можете начать бояться «скримеров» в дальнейшем, но сама игра или фильм не будут вызывать у вас страх, а создастся ожидание, что вы сидите и ждете - «вот-вот сейчас будет и что-то выпрыгнет». В итоге это очень дешевый способ, который можно сделать с минимальными затратами и который в любом случае (хотя бы первые пару раз) вызовет у игрока или зрителя эмоции и запомнится.

Страх же — это нечто более постоянное, вам не страшно того, что может случится, вам страшно постоянно от того, что уже происходит, вы не испытываете сильную секундную эмоцию как при скримере, а постоянно находитесь в состоянии дискомфорта, а то и легкой панике. Попробую привести несколько примеров.

Если на вас неожиданно из-за угла выпрыгнет друг с громкими криками - вы испугаетесь, но вашего друга вы не боитесь, вас испугал факт неожиданности – это испуг. А если вы поздно ночью идете по темной улице без источников света и в кустах слышите странные звуки – вы можете начать испытывать легкий страх от всей ситуации и сами себе накручивать что же там такое.

И вот в этих играх тоже самое. Для сравнения я взял Resident evil, но, по сути, можно заменить на практически любую другую хоррор серию.

В первой части «резидента» есть момент со шкафом. Вы заходите в небольшую комнату, собираете различные припасы, подходите к столику и начинаете читать дневник. КАК ВДРУГ из шкафа с шумом вываливается зомби и пытается вас съесть. Сцена поставлена очень хорошо и работает так, как должна работать, но что происходит в дальнейшем? Игрок не начинает бояться шкафов или чувствовать себя не в безопасности, просто заходя в каждую комнату он исследует все подозрительные элементы и потом уже собирает нужные ему вещи.

Как похожий момент сделан в сайлент хиле? Ходя по улицам города, вы и так чувствуете себя вне безопасности и беззащитности, радиус обзора перекрывает туман, а как только начинает работать радио (это сигнал, что рядом есть монстры), вы пытаетесь прислониться к стене или каким-либо другим объектам на локации, чтобы оббежать противников. И в какой-то момент, пытаясь обойти врагов стороной, вы подходите к машине и из нее МЕДЛЕННО, почти не издавая шума начинает вылазить монстр. Вы убегаете от него, и что происходит в дальнейшем? Чувство опасности и напряжения усиливается, мест, где, как вам казалось, нет угроз, становится все меньше и меньше и итог максимально противоположный. Если в первом случае вы начинаете готовиться к скримеру и сами идете к нему, чтобы вас не испугали, то во втором вы начинаете еще сильнее бояться и избегаете всего того, что вам кажется опасным.

Все встречные персонажи заставляют испытывать как протагониста игры так и  игрока различные негативные эмоции, беспомощность, гнев, омерзение, вину. Катсцены игры работают в первую очередь на это, а лишь потом на рассказ истории.
Все встречные персонажи заставляют испытывать как протагониста игры так и игрока различные негативные эмоции, беспомощность, гнев, омерзение, вину. Катсцены игры работают в первую очередь на это, а лишь потом на рассказ истории.

И на этом строится вся игра, все элементы - атмосфера, сюжет, дизайн локаций и противников, звуковое сопровождение, все они пытаются вас вывести из себя, даже лица героев выглядят по большей части отталкивающе. Метафоричность монстров и происходящего также заставляют вас надумывать вещи, которые не факт что даже закладывались в изначальную концепцию. И в конечном итоге у игры получается вызвать у вас страх или как минимум чувство дискомфорта. И именно за эти ощущения, в совокупности с другими сильными моментами игры Silent Hill 2 и стала одной из самых значимых игр не только в жанре, но и вообще в индустрии.

К сожалению, уже начиная с четвертой части серии, игры все сильнее и сильнее начинали отходить от «концепции страха» и стали добавлять все больше и больше простеньких пугалок. Надеюсь, в ремейке второй части и в новых проектах Konami дадут нам те ощущения, которые были в оригинальной трилогии, благо в PT и частично в Shattered Memories у них это получилось.

На этом все! На подготовку к написанию статьи пришлось потратить очень много времени и сил, так что буду благодарен за обратную реакцию. Если понравился формат – пишите какие еще игровые (хоррор) серии мне разобрать. Удачи!