Найти тему
Мардреддэндаль

Star Valor. Тысяча и сто часов аутизма

Начало этого тысячелетия навеки запомнилось нам шедеврами игровой индустрии, которым нынешний геймдев пытается подражать, но терпит неожиданное (для него только) фиаско. Всё чаще и чаще успехом пользуются проекты соло-разработчиков, об одном из которых сейчас и пойдёт речь.

То ли в конце 2018-го, то ли в начале 2019-го я купил в Steam игру, в подобные которой играл в середине нулевых. Речь про игру в названии, не имеющего никакого отношения к происходящему в самой игре. В том же Steam тонны отзывов, в которых высказавшиеся равняют её с легендарными "Космическими рейнджерами", при этом - неожиданно для авторов этих же отзывов, - очень сильно ошибаясь.

Детали игры.

4-го августа этого года, спустя почти четыре года с выхода в Steam, игра почему-то вышла из раннего доступа, за время которого в ней поменялось, а также добавилось в неё, всего-ничего. А именно:

Члены экипажа. Необходимые для улучшения характеристик корабля и установленного на нём оборудования кадры, особо не пестрящие разнообразием имён/фамилий, которых можно как нанять на станциях (кроме станций Венгов и Мастерских), так найти дрейфующими в космосе или откопать из кучи обломков. Кораблям размером от шаттла до корвета эти кадры особо и не нужны, тогда как уже фрегатам нужен минимум пилот, а иногда и кто-нибудь ещё. Так, если корабль просит инженера, то на нём не будут генерировать энергию реакторы; без пилота корабль не будет как лететь вперёд, так и поворачивать; без контролёра (или их необходимого количества) заявленный ТТХ объём трюма будет втрое-вчетверо меньше; без штурмана зона охвата сканера также будет в разы меньше, как и дистанция варп-прыжка (ну, то есть, гиперпрыжок в другую систему), на которую способен установленный варп-двигатель.

Кадры имеют три фокуса развития - специалист, сбалансированный и разносторонний, - последние два из которых работают практически одинаково. Само же развитие кадров проходит через одно место и, по сути, выглядит вообще как-то неадекватно (в этом можно убедиться, почитав о принципе развития кадров в вики игры). Кадры то развиваются, то нет. В ветке развития персонажа, в которой весь РД для виду висели незнаконченные головные умения, кои после окончания РД и вовсе убрали, наличествует перк на удвоенную скорость развития кадров. Также можно отыскать кадры, дающие прибавку как к общему получаемому опыту, так и к опыту исключительно для экипажа. Этот класс кадров в игре называется "инструктор", его наличие на корабле не обязательно, да и специальное для него место, как для контролёра или инженера, есть далеко не на каждом корабле. Зато его, как и кадр любой другой специальности, можно назначить вторым пилотом или первым помощником.

Кстати, второй пилот и первый помощник, это не одно и то же. Отличие между ними только в том, что вторым пилотом можно назначить кого-угодно, тогда как первым помощником не выгодно ставить кадр с навыками артиллериста.

Да и сами артиллеристы (далее, стрелки) тут - вообще "особая" категория. На данный момент в игре есть корабли с курсовыми орудийными слотами, в кои можно назначить артиллеристов. Если подумать, то это весьма неплохо - назначить стрелка для улучшения характеристик установленного оружия, но ежели мыслить критически - выглядит это глупо. Кораблей с турелями кругового вращения и вовсе мало в игре, а так как стрелки первых (1-5) уровней развития косые, а система развития экипажа работает неадекватно, большую часть времени вам придётся управлять круговыми турелями самому. Да, раз посадили стрелков в турели, можно сделать так, чтобы первые не управляли вторыми сами, при этом эффекты, кои имеет стрелок, будут работать в турели, в которой он сидит.

Теперь про уровни развития кадров.

Нет, сперва поясню про фокусы.

Специалист имеет один навык и один относящийся к нему бонусный эффект, кои он и "пытается" развить.

Сбалансированный может изучить до трёх навыков, кои может напичкать только тремя эффектами каждый, но при этом у каждого навыка он может продолжить развивать только один эффект.

Разносторонний, почти такой же, как и сбалансированный, только он изучает, опять же, три навыка, которые потом только обогащает эффектами, коих у него может накопиться до шести у каждого навыка.

Как и у персонажа игрока, максимальный базовый уровень кадров - 50. Навыки кадров подразделяются на (по мере улучшения, и на примере контролёра) ученик контролёр, контролёр, продвинутый контролёр, эксперт контролёр, мастер контролёр и легендарный контролёр. У стрелков немного иначе и более запутанно. Со сменой класса развития меняется и эффективность навыка, а также, если повезёт, начинается изучение нового бонусного эффекта или улучшение уже имеющегося. Возымев перк "Tutor", можно будет знать, какой навык/эффект и на сколько изучен у какого-либо кадра. Этот прогресс можно видеть и перед именем кадра, однако, ежели имя кадра и поменяет цвет, на его навыки и эффекты это никак не повлияет. Пока не будет переделана (хотя, это очень на вряд ли) система развития кадров, вы то и дело будете становиться свидетелями того, как прокачавший до легенды своё имя, например, штурман до сих пор остаётся продвинутым, даже если тот - специалист. Сбалансированный кадр может и вовсе не изучать ничего, а только повышать свой базовый уровень.

Имеются в игре так называемые уникальные члены экипажа, имеющие особые, неизменяемые бонусные эффекты. Двоих членов экипажа разработчик срисовал с Youtube-блогеров, которые иногда стримят его игру. Одного можно так же, как и всех остальных, отыскать дрейфующим в космосе или откопать в кучах обломков. Второго же, единственного во всей игре, можно получить, до достижения 25-го уровня развития на краю любого тёмного сектора отмутузив бешеного элитного крейсера. Среди уникальных кадров есть такие, которые ухудшают работу систем корабля и эффективность экипажа, а также замедляют развитие ваших каких-либо навыков. Спросите, "А зачем этих ЧЭ (членов экипажа) вообще добавили в игру?". В обновлении, добавившем первых таких кадров, разработчик заверял, что эти ЧЭ повлияют на ваш стиль игры (это при том, что уникальные кадры можно назначить на место второго пилота или первого помощника уже при создании новой игры, если, конечно, в выбранном стартовом корабле есть место для них).

Исходя из описанного выше, какое тут, нафиг, может быть сравнение с космическими рейнджерами?

Вернёмся к списку изменений в игре за РД.

Управление и оснащение собственного флота. Данная фича появилась в игре в июле 2021-го года и до сих остаётся самой развиваемой у разработчика.

Система развития ЧЭ - не единственное неадекватное, что есть в этой игре. К ИИ (искусственному интеллекту) это тоже относится, а ИИ кораблей вашего флота - тяжёлый случай. До сих пор тяжёлый.

Перво-наперво скажу, что для возможности создать флот нужно иметь надлежащее количество очков флота, без которых максимум, что вы сможете сделать, это нанять наёмников, численность которых в вашем флоте зависит от процентной доли получаемых за уничтожение других кораблей кредитов, кои они просят. Эту долю можно понизить, уже на десятом уровне персонажа при должном развитии до максимума повысить специальный перк. Тут важно помнить, что этот максимально развитый перк не сработает, если вы захотите нанять наёмника, который уровнем выше вас. Наёмники летают на кораблях размеров от шаттла до фрегата, и могут быть как обычными, так и ветеранами (с серебряной звездой в названии). При удачном поиске наняв кучу вторых, можно пролетать с ними хоть всю игру. Но такие наёмники встречаются очень редко, а ещё может случиться так, что вы, потратив чёрт знает сколько времени на поиски, находите наёмника со звездой, собираетесь его нанять, но в диалоге видите, что его оружие - настоящий мусор, который ну никак не подходит для боя (например, подрывная ракетная установка, предназначенная для уничтожения астероидов, так как имеет бонус к урону по ним) или же это оружие, из-за которого от этого наёмника в бою просто не будет пользы. Короче, тут нужно быть внимательным.

Очки флота даются вам автоматически в виде надбавки, когда вы садитесь на корабль с ангаром (какая вместимость ангара (не трюма) корабля, столько очков флота вам и прибавится). Базовых же очков флота (как и очков других знаний вашего персонажа) можно накопить столько же, сколько и базовых уровней персонажа, взрывая вражеские корабли в составе флота (то есть, когда корабли вашего флота летают с вами рядом, а не сидят у вас в ангаре или на какой-нибудь станции).

Каждый размер корабля имеет свою цену по очкам флота (об этом и в самой игре можно узнать, но я всё равно объясню): шаттл - 2, яхта - 3, корвет - 5, фрегат - не помню, крейсер - 20, дредноут (а в игре по-русски написано "линкор") - 50. Я не указал цену фрегата не только потому, что не помню её, но и потому, что сам в игре не вижу повода для их наличия в своём флоте, потому как больше люблю, когда вокруг меня роятся шаттлы и яхты, и как этот рой потом грызёт моих врагов.

В одном из стримов одного из добавленных в игру стримеров я как-то увидел, что у него во флоте два дредноута. Каким образом он ухитрился так сделать, я не стал разбираться.

Вернёмся к флоту.

Сравнивая наёмников с кораблями, кои вы сами оснастили и посадили в них обученные кадры, как человек, проведший в игре овер-1000 часов, заявлю, что первые ВСЕГДА будут в выигрыше по пользованию из-за того, с чем вам придётся столкнуться, пока вы будете формировать флот из кадров.

Оснащение кораблей флота - самая настоящая мука, коей нам предлагают наслаждаться. Найти корабли труда особого не составит, если только это не уникальные корабли на вроде Isilo, Дракона и т.д. Одно из последних обновлений, принёсших в игру сигналы бедствия, увеличило число брошенных в космосе кораблей, пускай большая их часть и находится в мёртвой зоне (за пределами секторов), а потому, как повезёт, корабли можно получить даром, а ежели это редко встречающийся в продаже корабль - вообще шик. Но самое страшное в создании флота не столько поиск кораблей, сколько поиск и создание самого лучшего для них оборудования в надлежащем количестве. С оружием проблемы несущественные. Страшно в процессе оснащения то, что на него вы времени потратите больше, чем на, к примеру, накопление денег на самый дорогой дредноут в игре. Не, можно и купить всё необходимое оборудование, доступное у гражданских, но в бою с врагами с серебряной или золотой звёздами в названии такой флот будет выноситься на раз-два, даже если врагов в разы меньше. Кроме того, не каждая та же гражданская станция высокого уровня продаёт оборудование соответствующего уровня. Квесты с оборудованием в награду, скажут - с ними то же самое, но это другая тема.

В начале 22-го года вышло обновление, в котором стало можно самому создавать оборудование, но создавать не так, как оружие. Я ошибся: стало можно создавать не только оборудование, но ещё и оружие, которое продаётся на станциях. Это нововведение, в принципе, избавило и без того немногочисленных игроков от бесконечных прыжков по секторам в поисках станций, продающих редкое и уникальное оборудование. Правда, не полностью. Дело в том, что, дабы получить возможность крафтить в бесконечном количестве, например, имбалансные щиты Венгов, необходимо сперва разобрать две единицы этого щита (одного вида и не важно какого качества), но сделать сие можно только в том случае, если техуровень вашего персонажа такой же, или выше, чем у предмета, кой вы хотите разобрать. Также уникальное оборудование каждой фракции (кроме Техномансеров) продаётся не на каждой станции, а если и продаётся, то по одной штуке каждого вида (могут быть в магазине и несколько штук одного вида, но разного качества, да и очень редко). Разработчик так и не сделал автообновление магазинов станций, а потому придётся прыгать по галактике в поисках станций.

В настоящее время список компонентов для создания оборудования отличается в зависимости от модели оборудования. Компоненты для их создания нельзя купить, но зато можно откопать в обломках в космосе, выбить из врагов, или, опять же, сделать самому. Если не охота воевать - либо летай по секторам и ковыряйся в обломках, либо займись разработкой астероидов. В первом случае - при надлежащем везении, наличии самого лучшего анализатора обломков, а также прокачанных нужных перков, - из обломков можно получить уже готовые компоненты, тогда как астероиды ты будешь долбить только для того, чтобы получить металлы для создания этих компонентов, прежде всего - литий, кремний и иридий. А чтобы все они начали выпадать из астероидов, самих астероидов нужно передолбить столько, чтобы навык "геология" повысился до надлежащего уровня. Но кремний и иридий не столько важны, сколько литий, ведь большая часть уникального оборудования создаётся из компонента, в схеме создания которого он имеется.

По мере многочисленного создания одного и того же предмета оборудования будет повышаться качество этого предмета, а следом - и цена на его создание. Максимальный доступный уровень качества, которого можно сделать предмет - фиолетовый. В ветке развития есть перк, при наличии которого можно создавать оборудование качества на пункт выше от указанного, только даже с этим пунктом вы не сделаете вещь легендарного (оранжевого) качества.

Оборудование и оружие можно и так улучшить. До синего качества это возможно благодаря создаваемым вручную наборам, а вот чтобы повысить качество до эпичного (фиолетового), придётся вооружиться сканером с большой зоной охвата и детектором лута, дабы вовремя выследить появляющиеся на краю секторов и летящие в рандомном направлении на скорости в 30 единиц древние реликвии. Когда в игре ещё не было создаваемых наборов для улучшения, оружие и оборудование улучшалось до эпика исключительно этими реликвиями. Теперь же их разумно использовать лишь при улучшении от синего до фиолетового.

Однако не обязательно обладать только большой зоной охвата сканера и детектора лута. С обновлением, добавившем в игру сигналы бедствия, сканеру добавилась пара особенностей, касающихся именно древних реликвий. В описании того обновления разработчик указал только одну. Первая особенность - раздаётся сигнал и прилетает уведомление о том, что в зоне обнаружения лута обнаружена древняя реликвия. Ежели зона обнаружения лута шире зоны покрытия сканера, то на краю круга сканера древняя реликвия будет помечена светло-жёлтым узорчатым шариком. Выброшенные оборудование, кристаллы, спасательные капсулы и корабли помечаются другими ярлыками.

Вторая особенность требует быть особо внимательным. Особенность заключается в том, что на краю круга сканера может периодически мелькать значок древней реликвии. Может, это баг, но он очень полезный. Так вот, промелькнувший на краю круга сканера значок реликвии показывает, в какой от вас стороне появилась древняя реликвия. А вот в каком направлении она летит, разбираться придётся уже самому, если у корабля есть высокая скорость полёта, а у вас - желание погоняться за полезным сокровищем.

Спустя несколько месяцев, в Star Valor появилась возможность устанавливать на корабли пассивные улучшения. Улучшения, пока что, разделены на три уровня; число устанавливаемых улучшений зависит как от размера/редкости корабля, так и от уровня самих улучшений. Максимум, сколько можно установить улучшений на корабль - четыре. Вот только установить улучшение третьего уровня вы сможете всего одно на любой корабль; улучшений второго уровня - два, а первого - четыре. Сам список улучшений особо не пестрит разнообразием прибавляемых характеристик, однако, если подумать хорошенько, пока что нам предоставили всё самое нужно. Ну, кроме бонуса к тарану.

Ладно, кораблики для флота укомплектовали оборудованием, пасулучшениями и оружием. Теперь нужно найти для них пилотов. Для этой работы необходимы кадры с навыками (не важно насколько развитыми - главное, их наличие) пилота и артиллериста. В одном из последних обновлений разработчик добавил систему мониторинга, не дающей игроку посадить в корабль флота на место капитана кадр без навыков пилота или артиллериста. Где же взять такие кадры? Способов несколько:

*нанять на станциях.

*найти дрейфующими в космосе в спасательных капсулах.

*выкопать из куч обломков.

*воспитать самому.

Примечательно, что нужные кадры вы найдёте, пока будете ковырять руду и продавать её излишки на станциях, попутно заходя в тамошние академии. Опять же, тут как повезёт. В этой игре только и нужно, что всё время рассчитывать на удачу. Четвёртый способ поиска кадров - самый быстрый, но, правда, не очень надёжный. Нанимаем на станциях артиллеристов с фокусом развития разносторонний и рассаживаем их на все места стрелков на своём корабле. Когда кто-либо из них получает ученика-пилота - высаживаем того в трюм (важно, чтобы артиллерист получил ученика-пилота (или пилот ученика-артиллериста) раньше 15-20-го уровня, иначе, потом летая в отдельном корабле, он улучшится (даже с перком на ускоренное развитие) до бесполезного куска кода. Сбалансированных брать не нужно лишь из-за того, что те могут подолгу не развиваться.

При назначении на корабли флота вторых пилотов, штурманов, инженеров и т.д. важно помнить следующее. У кораблей флота развивается только капитан, так что если хотите, чтобы от второго пилота было максимум пользы, развивайте его до возможного максимума на своём корабле, и только потом сажайте на место второго пилота.

Отлично, флот более-менее готов к действиям. К каким именно? У кораблей флота имеются три роли: ремонтник, шахтёр и боец. Для каждой роли требуется определённый билд. В недавнем обновлении разработчик сделал так, чтобы пилот-артиллерист, чей корабль назначен ремонтником или шахтёром, не промахивался по кораблям/астероидам при любом уровне меткости. Да, кстати, если у назначенных на корабли флота кадров уровень меткости ниже хорошей, то лучше такие корабли сразу оборудовать под шахтёров и отправить их дробить астероиды.

Напомню, что ИИ в игре раздражающий и недоделанный. Правда, у кого он и работает на отлично, то только у атакующих вас врагов (особенно у тех, что со звездой). Что другие мирные/союзные корабли, что корабли вашего флота - все склонны тупить на ровном месте.

В игре пока что имеется только одна форма построения флотилии. Не знаю, как правильно называется эта - назову это "стена", - но вы в середине, а ваши ведомые выстроены в линии от вас слева и справа. Максимум, как пока можно повлиять на строй, это установить дистанцию между кораблями флота и флагманом. Когда во флоте под 20-30 кораблей, построенная из него "стена" может занять всю ширину, а то и больше, сектора. Примечательно, что атакующие флоты фракций летают не "стеной", а компактно построенной эскадрильей.

Напоследок по этой теме скажу про сражения вашего флота. Вернее, про поведение ведомых в бою. То, что каждому кораблю флота можно установить конкретную тактику ведения боя (дополнительный, набег и отход, уклонение и огонь) - в настоящее время просто сделано для виду, ибо, повторяю, ИИ кораблей вашего флота неадекватный. Вы то и дело будете наблюдать, как корабль с тактикой "дополнительный" действует по тактике "набег и отход" или "уклонение и огонь", и т.д. Корабли, как и стрелки в турелях вашего корабля, часто не выполняют приказа атаковать указанную вами цель, а продолжают действовать по-своему. Враги (когда те шаттлы, яхты или корветы, а вы на крейсере или дредноуте) склонны подлетать к вашего кораблю вплотную или же кружить вокруг него, убегая от ваших ведомых, которым, в отличие от врагов и не зависимо от навыка пилота и установленного оборудования, вечность нужна для того, чтобы облететь твой корабль... поправка - им нужна вечность абсолютно на всё: и на то, чтобы сообразить, как облететь твой огромный дредноут или крошечный астероид, чтобы добраться до преследуемого врага; и на то, чтобы понять, что враг уже перед ним и нужно открывать огонь (самый раздражительный момент, когда такого врага надо самому брать в прицел и отдавать приказ открыть огонь); и на то, что его самого или твой флагман атакует враг, и что нужно атаковать. В настройках поведения кораблей есть пункт, указывающий объём оставшейся прочности, при которой следует гнать в ангар флагмана на ремонт, или же совершать аварийный варп-прыжок в ближайший сектор (на модель установленного на ведомого варп-двигателя не влияет расстояние, на которое он может прыгнуть). С возвращением на флагман для ремонта тоже может возникнуть бесящая сцена, когда отметеленный ведомый вместо того, чтобы залететь в тебя, только и делает, что долбится о корпус твоего корабля, и его в итоге либо добивает враг, либо ведомый варпается.

Кстати, наличие на ведомом варп-двигателя - гарантия его выживаемости в абсолютно любой ситуации, ведь даже если ведомый получает за раз урона в разы больше собственного показателя прочности, он всё равно успеет смотаться на варпе и не будет уничтожен. Однако возвращать его обратно, чтобы отремонтировать, нужно, полностью убедившись в безопасности обстановки и территории, ведь убежавший на аварийном варпе ведомый возвращается всего с одним-тремя хп прочности и следующее получение урона для него станет фатальным. Ещё одна важная деталь: если ведомого всё же взорвут, катапультируется только капитан, а второй пилот погибает. Как с этим обстоят дела на больших кораблях, я не знаю.

С шахтёрским флотом аналогичная, касательная взаимодействия с врагами, проблема. Приказ "открыть огонь" по астероиду, данный оборудованному под шахтёра и с ролью шахтёра кораблю, в этом случае не работает. Погодите-ка, да этот приказ и так почти не работает. К куче астероидов нужно подлететь вплотную, чтобы до твоих шахтёров дошло, что нужно заниматься разработкой. Но даже когда астероидов поблизости в разы больше, чем ведомых, сколько-то кораблей какое-то время будут стоят и ни черта не делать. Вдобавок, у шахтёрского флота нынче имеется мода агриться кучей на один астероид, какого бы тот не был размера, а также внезапно гнать разрабатывать астероиды, дрейфующие от твоего корабля на огромном расстоянии. Как по мне, но шахтёрский флот куда практичнее и полезнее, чем рой добывающих дронов. Позже я объясню, почему.

А в целом, флот тутошний и в КР (космических рейнджерах) - такое себе сравнение.

А пока - следующее нововведение РД.

Война фракций.

В игре представлены следующие, населяющие генерирующуюся через то же место, через которое развиваются члены экипажа, стороны.

Гражданские. Кораблики всех размеров, но определённых, относящихся именно к этой фракции моделей, удел которых, помимо создания живой атмосферы в секторах любого типа (кроме астероидного потока), страдать от мародёров, а также от вас самого, если вы сам мародёр или стремитесь им стать. Гражданские станции - единственные в игре, для покупки оборудования и кораблей на которых не требуется надлежащая репутация, как у всех остальных. Сейчас это самая богатая на корабли и самая бедная на фирменное оборудование фракция в игре, причём, единственная, чьих атакующих флотов вы не увидите. Единственная уникальная модель оборудования, кою можно встретить на гражданских станциях в продаже, это D.O.S-двигатель, совмещающий в себе функции варп-двигателя, сканера и датчика.

Добывающая компания Проксима. Название как фракции, так и относящихся к ней кораблей - просто-напросто название. А вы думали, кораблики этой фракции не только просто так летают по секторам, но и астероиды там же разрабатывают на руду и металлы? Наивные! Добытчики делают то же самое, что и все остальные управляемые ИИ, а также к флоту игрока не относящиеся корабли в игре - летают туда-сюда, иногда стреляются с пиратами и мародёрами, зачем-то пристыковываются к станциям и на краю секторов варпаются в никуда. Корабли данной фракции располагают довольно привлекательными пассивными свойствами, такими как репликатор всех типов боеприпасов, 50%-ная стоимость ремонта и бонус к скорости добычи (увеличивает коэффициент прибавляемого добывающему лазеру (не добывающим дронам!) урона астероидам). У данный фракции самый комфортный для игры абсолютно в любой роли дредноут, который, вдобавок, ещё и самый дорогой по деньгам не то что дредноут, а вообще корабль в игре. Чтобы его купить, нужно стать союзником с данной фракцией. Но и тут разработчик выделил шахтёров квестами на поставки кристаллов, на которых можно нарастить с данной фракцией репутацию до союзной в считанные минуты. Единственное фирменное оружие, кое шахтёрские станции, отстреливающие пролетающих мимо только пиратов, могут предложить, это добывающий лазер, который так и называется "Добывающий лазер", по эффективности уступающий добывающему лазеру, который можно сделать самому. С оборудованием у шахтёров дела обстоят немного по-лучше. Два вида шахтёрских реакторов, большой и маленький, смесь реактора и аккумулятора, хранящие энергии столько же, сколько генерируют в секунду. Только на шахтёрских станциях можно купить тяжёлых добывающих дронов и их фирменный ДКП-перерабатыватель руды. В принадлежащих пиратам секторах можно встретить их атакующие флоты, кои иногда атакуют пиратские станции в паре с флотом синдиката, о котором дальше пойдёт речь.

Синдикат. Фракция белых воротничков, так как все её корабли белого цвета, имеют пассивную прибавку к поглощению энергощита и огромные пассажирские отсеки. Их кораблик под названием "Магеллан", по заявлениям разработчика и членам поддерживающего его враждебного сообщества, данный корабль создан якобы для управления флотом, так как на нём нет оружейных слотов и турелей. Весь РД и после выхода из него "Магеллан" "был" до недавнего времени управляющим флотом кораблём лишь на словах, так как два слота для тактика на нём не работали, и этот баг долго не правился по нескольким причинам, но об этом расскажу ближе к концу статьи. У синдиката нет фирменного оружия; из оборудования - только фирменные расширитель грузового трюма и сканер с самым широким радиусом охвата. Однако в магазине синдикатских станций высокого уровня можно встретить маленький, тяжёлый и большой импульсный двигатели Мк. V, кои вы не найдёте ни на одной другой станции. Ещё только у синдиката, и лишь при дружбе с ним, вы сможете купить большой ионный реактор, генерирующий энергии столько же, сколько и большой реактор шахтёров, но не хранящий столько же энергии. Фракционный дредноут с вращающейся мельницей на корме, именуемый "Святилищем" - по-мне, самый неиграбельный в игре. Я как-то начал на нём новую игру, и забросил уже через пять-десять минут по такой причине: всем другим кораблям нужно легонько прикоснуться к светящемуся кругу в соединяющих сектора квантовых вратах, чтобы совершить переход, тогда как "Святилище" нужно засунуть в эти врата наполовину! Даже если это и исправлено в настоящий момент, играть на этом корабле я всё равно не буду из-за его мельницы, в нужные моменты задевающие станции, астероиды и другие корабли. Так же, как и шахтёры, синдикат воюет с пиратами и гребёт от них.

Пираты Красного Черепа. Какая галактика без язвы в виде пиратов? Ежели вы начали игру как шахтёр, белый воротничок или никто, пираты будут вашей самой большой проблемой, куда большей, чем мародёры. Уникальность пиратских кораблей заключается лишь во встроенном в их корпус таране, наносящем существенный урон при столкновении нужной частью корпуса с другим кораблём на высокой скорости. У пиратов нет кораблей с чертами авианосца, а имеющий ангар с вместимостью в 10 единиц "Террор" - не в счёт. Своего оружия пираты не имеют, но зато их пиратские маленький, тяжёлый и большой двигатели развивают большую (больше, чем Мк. IV, и меньше, чем Мк. V) скорость полёта, но обладают куда более медленным разгоном. Фракция имеет лучшей модели радиатор, ускоритель и перезаряжающийся быстрее всех энергобарьер (не щит). Пираты также собираются в атакующие флоты и атакуют шахтёров с синдикатом. Если в пиратском флоте есть дредноут, то атакуемые им станции обречены на уничтожение, так как "Церберы" (дредноуты пиратов) под завязку вооружены тяжёлыми пулемётами, пули которых игнорируют энергощит и наносят урон сразу броне. Драться флотом с таким дредноутом энергооружием проблематично, а то и бесполезно (если дредноут ветеран или элита). Зато, если летать на нём самому и иметь отличных стрелков в турелях, корабль этот можно считать непобедимым даже на хардкордной сложности.

Венги. Инопланетная раса, которая, исходя из заставки в стиле Звёздных войн в обучении, когда-то давным-давно захватила власть в галактике, в которой вам придётся искать для себя занятие и наслаждаться. Однако, начни вы играть кем-либо, кроме повстанца или мародёра, венги будут к вам нейтральны до поры до времени. Станций данной фракции в галактике чуть ли не больше, чем станций у остальных фракций. У венгов всего несколько кораблей, привлекательные на вид, но по составу экипажа одинаковые практически все. Почти четыре года с запуска РД у их кораблей не было места второго пилота и первого помощника. Для управления большими кораблями венгов не нужны пилот, штурман, инженеры и контролёры, зато можно в турели посадить артиллеристов. Дредноут у венгов, так же как и дредноут повстанцев, появился в обновлении, посвящённом выходу игры из РД, только этот дредноут нельзя купить, а можно только сделать самому, предварительно став союзником с венгами и выполнив простой квест. Дредноут данной фракции - самое то для начала игры с нуля. По фирменному оружию и оборудованию венги - самая имбалансная фракция в игре. Их маленькие бластеры почти не нагреваются, почти не расходуют энергию за выстрел, а бластерные сгустки летают очень быстро, наносят много урона, способны сбивать дронов, ракеты и взрывать мины. Большие же их бластеры не могут сбивать дронов, ракеты и взрывать мины. Ракеты венгов летают быстрее всех остальных ракет, да ещё и наносят урон по огромной площади. У венгов два вида фирменной брони: лёгкая, разительно увеличивающая запас очков прочности и повышающая сопротивление корпуса к урону; тяжёлая же их броня сродни ксенртонной, кою можно купить на любой высокоуровневой станции, только весит она поменьше ксенртонной. Венги имеют самые мощные, а также самые большие по занимаемому пространству для оборудования, реакторы, только вот самое лучшее, чем располагают инопланетяне, это щиты и их регенераторы. Щиты лучшие потому, что имеют встроенное поглощение урона и восстановление (то бишь, не нужно ставить по отдельности генераторы щита, регенераторы щита и поглотители щита), а фирменный регенератор венгов работает в разы лучше, чем покупаемый где угодно регенератор щита Мк.III. Дроны (с виду) у венгов не такие, как у всех остальных фракций, а главная особенность их кораблей - регенерация очков прочности. Их атакующие флоты почти невозможно встретить. Почему? Скажу, когда буду рассказывать про повстанцев.

Дети Терры. Или просто повстанцы, ибо корабли данной фракции только так и называются. Воинствующие остатки сокрушённой давным-давно венгами цивилизации вовсе не на словах, а потому, что станции повстанцев найти примерно так же сложно, как и продающую уникальное оборудование станцию какой-либо другой фракции. Секторов, принадлежащих Детям Терры, можно и вовсе не найти во всей галактике. Знаю только, что если размер галактики крошечный или маленький, то сектор повстанцев будет в ней всего один, да и то постоянно атакуемый венгами. Дредноут повстанцев можно получать так же, как и дредноут венгов, только сделать это будет в разы сложнее, чем с венгами. Скажу честно, что дредноут Детей Терры внешне мне не нравится от слова совсем. Пускай и со множеством турелей и впечатляющим экипажем, но это мой самый нелюбимый корабль у данной фракции. Мало того, что станции повстанцев крайне редки, так они ещё и бедные на фирменное. Их уникальной системой маскировки я никогда не пользовался, и пользоваться не намерен даже ради разблокировки перка "хищник", не дающего особых плюсов. Единственное бесценное, что могут предложить Дети Терры, это их фирменная броня, коя сродни тяжёлой венговской и ксенртонной. Вообще, их, повстанцев, броня - самая лучшая, которая есть в игре: она здорово увеличивает количество очков прочности, повышает сопротивление корпуса к урону, да ещё и уменьшает (а не прибавляет, как тяжёлая венговская и ксенртонная) вес корабля. Совершенная броня как для шаттлов и яхт, так и для крейсеров с дредноутами. Но такую броню найти куда сложнее, чем одни только станции повстанцев. Атакующие флоты повстанцев можно встретить практически в любом секторе, принадлежащем венгам, поблизости с которым есть сектор, в котором имеется аванпост повстанцев, но при этом сам сектор может им не принадлежать.

Техномансеры. Единственная фракция, введённая в игру исключительно для галочки. Практически в любом секторе можно встретить эскадрильи из пяти яхт, каждая из которых носит обозначение "рыцарь". Они летают по секторам просто так и ничего не делают, если только их не спровоцирует случайным попаданием кто-нибудь на перестрелку. Их можно взорвать и самому с нечего делать, и за уничтожение каждого понизится репутация с этими самыми техномансерами, не имеющими своего фирменного абсолютно ничего. Редкие станции-мастерские, кои были добавлены в середине этого года, принадлежат техномансерам - с ними повышается репутация, когда вы что-либо покупаете на этих станциях, на которых, собственно, крайне редко можно найти действительно уникальный товар.

Мародёры. Враждебные абсолютно ко всем фракциям мобы, тусующиеся в определённых частях секторов небольшими кучами. Количество куч зависит от размеров сектора, а может их и не быть вовсе. Принадлежащих мародёрам секторов, как и у техномансеров, в галактике нет. Они могут появляться из ниоткуда неограниченное число раз, как, впрочем, и корабли других фракций, кои вам враждебны. Количество кораблей, которые могут появиться, зависит от множества факторов. Но об этом позже.

Принцип войн фракций прост как дважды-два. Атакующий флот одной фракции прибывает в сектор, занятый врагом этой фракции. Атакующий флот летит к ближайшей (или одной-единственной во всём секторе) вражеской станции. Если, пока атакующие летят к станции, суетиться возле станции, можно понаблюдать за тем, как к ней из ниоткуда на её защиту слетаются со всего сектора и появляются из ниоткуда защитники. Прикол: если варпнуться из сектора в момент, когда возле готовящейся к бою станции собрался рой из защитников, и вернуться обратно - защитников возле станции, кроме двух охранников, уже не будет, и начнётся новый сбор. При этом атакующий флот так и останется без изменений в составе, зато подлетит поближе к своей цели. Атакующий флот пытается уничтожить вражескую станцию, к которой во время боя продолжат слетаться защитники. Ежели атакующие понесут большие потери, оставшиеся в живых удерут, а если смогут взорвать станцию, то также удерут из сектора, раз боле в нём не будет вражеских станций для уничтожения.

Так как генерация секторов галактики производится через то же место, через которое работает всё остальное в игре, нередко можно очутиться в секторе, в котором будут находиться станции враждующих фракций, сам сектор при этом не будет принадлежать никому, а в таких секторах атакующие флоты не появляются, пускай там и висят несколько станций одной фракции.

Стороны конфликтов в настоящее время представлены в следующем виде: пираты vs шахтёры/синдикат и венги/повстанцы. Сие важно помнить для следующего:

*играя за пиратов, не надейтесь, что вас спасут от преследователей станции венгов, повстанцев и гражданских.

*коль вы венг или повстанец, то от повстанцев/венгов (и только от них!) вас спасут только венги/повстанцы.

*ежели вы венг/повстанец/шахтёр/белый воротник, и вас ненавидят пираты, венгов/повстанцев/гражданских не то что станции, даже их корабли вас не спасут.

Про мародёров поговорим в конце статьи.

В КР, да, битвы команд рейнджеров с флотами доминаторов, пожалуй, единственное адекватное сравнение. Но всё же, КР - не та игра, с которой следует равнять Star Valor.

Давай-те продолжим разговор о деталях игры. Итак, что ещё добавилось за РД?

Корабли. Я играю в SV с тех самых пор, когда "Морж" ещё был яхтой, а в классе шаттлов имелись отнюдь не мусорные и неиграбельные пташки, узнать о которых теперь возможно только из вики. (Не читайте только про "Транспорт", которого заменили на "Голиафа").

На своём Youtube-канале разработчик иногда публикует видео, в которых он доминирует над врагами на определённых кораблях, будь то шаттл, то дредноут. Есть в игре корабли, играть на которых не хочется как с их технической составляющей, так и с их внешнего вида. Имеются такие, кои непривлекательны в чём-то одном, и это всего одно может вызвать у меня - да и у кого-то, обязательно, ещё! - лютое отвращение к кораблю. Я уже говорил про дредноут повстанцев: у него неприятный внешний вид. Но страшнее него - снова, это моё личное мнение, - только "Фортуна", "Принцесса" и "Ворон". Помимо компоновки, у них ещё и отвратные ТТХ. Что не менее устрашающее - данные три корабля делал не сам разработчик (кораблей, кои он сделал самостоятельно, вообще единицы). В посвящённых кораблям видео разработчик указывает автора модели. Если внешний вид, ТТХ этих кораблей, или же и то и другое сподвигнет высказаться не очень хорошо в обсуждениях - вежливого ответа от сидящих там поклонников не ждите. Единственный вежливый там человек, это сам разработчик.

Почему в игру добавили такие кринжовые корабли, спросите? Вряд ли вам ответят на этот вопрос. Однако, заметьте: если вы шарите в 3D-моделировании, можно попытать счастья, самому запилив кораблик и отправив его потом разработчику на тестирование. Если повезёт - станете частью истории создания игры.

Ещё кое-что про дредноуты венгов и повстанцев. Эти два дредноута можно получить, только сделав их самому. Пока что это единственные в игре корабли, которые можно и нужно только делать. Когда в игре появились сигналы бедствия, количество дрейфующих кораблей разительно выросло. При этом найти можно даже дредноут (опять же, кроме дредноута венгов и повстанцев). Однако брошенными нельзя найти "Златоглазку", "Гефеста" и - да, этот корабль нельзя найти дрейфующим, я сам проверял! - "Ми-Лаошу".

Что это за корабли такие? Где их взять? Пройдёмся по каждому по-отдельности.

"Златоглазка". Яхта очень привлекательной внешности и с изящными ТТХ, единственный минус которой - магнит для частого притягивания более сильных врагов. Сей корабль нельзя ни купить, ни найти дрейфующим. На нём можно только начать новую игру, в предыдущей разблокировав достижение, условие которого - взорвать несколько разрушителей выше тебя уровнем, управляя шаттлом или яхтой. Лично я не знал о её существовании до тех пор, пока досконально не изучил игровую вики.

"Гефест". Крейсер, нарисованный блогером, срисованного с которого уникального члена экипажа он выбросит после того, как получит от вас по щам. При нынешней работе ИИ, флотом победить его очень просто, ибо крейсер то и дело будет мучиться выбором, кого атаковать. После победы над ним и принятия квеста, нужно полететь в указанную систему, где потом на указанной базе этот крейсер можно будет спокойно забрать себе. Как по мне, это самый имбалансный крейсер в игре.

"Ми-Лаошу". Единственный во всей игре шаттл, который не столько имеет место для второго пилота, сколько добывается с практически нулевой вероятностью из куч обломков. Имеет дизайн кораблей Детей Терры, а также их пассивные эффекты. А, я же их не перечислил - увеличенная вероятность нанесения критического урона и удвоенная генерация энергии при работающей маскировке. Ну и четыре слота под пассивные улучшения. Не знаю, может, шаттлов этого типа и можно откопать сколько угодно, но мне за каждую игру выпадал только один, и не важно, прокачаны у меня перки на улучшенную эффективность сбора обломков.

Ещё в игре есть корабль, который вообще нельзя получить никаким имеющимся способом. На нём будет летать вместе с вами ваш друг-инструктор, когда вы пройдёте обучение.

Следующее достижение за РД.

Буксировка дрейфующих кораблей. В игре нередки случаи, когда вы находите дрейфующий корабль в секторе, в котором совсем нет станций, на которые его можно отбуксировать, дабы впоследствии пересесть на него или вообще продать. До появления в игре решения этой проблемы найденный игроком дрейфующий корабль (впрочем, как и любой выброшенный предмет при первом посещении игроком сектора и снятия тумана войны) просто исчезал, когда игрок варпался в этот сектор снова. Разработчик исправил (не полностью) и это, введя в игру варп-буксировщик, с помощью которых стало можно прыгать по секторам с прицепленным кораблём. В зависимости от размера корабля, нужно больше, чем один обычный и один варп-буксировщик.

Почему я написал, что проблема решена не полностью? В игре есть сектора, в которых справа-налево со скоростью под 100 единиц летят всех размеров и цветов астероиды в бесчисленном количестве. В этих секторах можно найти и дрейфующий корабль любого размера, однако, в большинстве случаев, забрать вы их не сможете, так как просто не успеете до них долететь, ибо их разнесут астероиды. (Ещё один прикол: когда брошенный корабль расстреливают из оружия или забивают астероиды, он не взрывается, как управляемые игроком или ИИ корабли, а просто исчезает). Вот почему проблема решена не полностью. Если в Steam-сообществе игры попросить (вернее, просить без конца) исключить для секторов с астероидным потоком кучи обломков, корабли, кои нужно взорвать по квестам, и, тем более, дрейфующие корабли - можно убедиться во всех "дружелюбии и обходительности" играющих в SV людей, из слабоумия и раздутого ЧСВ только и "советующих" "научиться играть".

Параметры, по которым можно вычислить сектор астероидного потока без полёта в этот сектор:

*Эти сектора всегда одиночные (то есть, не находятся в составе созвездия).

*Размер сектора: любой.

*Население: нет (всегда!)

*Минералы: любые.

Кстати, а в КР что, тоже есть лучи-буксировщики, да ещё и через варп? Ну конечно же, нет!

Следующее достижение РД.

Кладбище кораблей. Сектора, от и до занятые кучами обломков как видимыми, так и невидимыми. Они появились ближе к концу РД. Сектора всегда одного размера и чаще всего являются замыкающими в созвездиях, но изредка могут быть и внутри них, а ещё реже - вообще в виде одиночного сектора. В последнем случае, при полёте по данным координатам, это может и вовсе оказаться сектор с астероидным потоком. Кладбища кораблей бывают как ничьими, так и занятыми кем-то: когда в таком секторе есть нейтральная или дружественная станция, то это большое везение - будет, где в банк положить металлолом и другие компоненты, а также продать лишнее. Но чаще всего в этих секторах можно встретить разрушителя - особо мощный корабль, местоположение которого на карте сектора, а также на иконке сектора на галактической карте, помечено головой дьявола. Но разрушитель, это не так страшно, как развешанные на кучах обломков мины, так что - особенно, если вы маленький и хилый, - без прожектора и специального оружия в эти сектора на ранней игре лучше не соваться.

Как выявить кладбище кораблей на галактической карте?

*Сектор всегда очень маленький.

*Население сектора очень низкое, либо отсутствует вообще.

*Показатель минералов не особо важен - важны первые два пункта.

*Сектора чаще всего являются замыкающими в созвездиях, да и сами созвездия могут состоять только из таких секторов.

Собственно, вот те существенные изменения, кои преобразили игру за время РД. А перед тем, как заговаривать про самое неприятное, расскажу про ветки развития.

Развитие персонажа.

Это как раз то самое, отчего и будет зависеть ваш стиль игры, а никакие не уникальные члены экипажа. Древо умений, откровенно говоря - самая затейливая деталь игры. Активных навыков там нет, однако развитие пассивных эффектов каждой ветви приносит дополнительный опыт, за конкретные действия.

При развитой до всевозможного максимума ветки "технологии" вы будете получать разительно больше опыта за ковыряние в обломках и за самостоятельное создание оборудования. То бишь, чем выше уровень и качество предмета, тем больше опыта вы получите. Так, например, однажды я получил 85К опыта за создание единицы ксенртонной брони эпичного качества, а как-то за создание "Зевса", дредноута повстанцев - 2500000.

Ветка "сражения" даёт как процентную прибавку к опыту, получаемому за уничтожение врагов, так и процентную прибавку к наносимому вами урону. Больше тут говорить не о чем.

Ветку "исследования" вообще так следовало назвать "путешествия", ибо имеющиеся там скиллы предназначены для того, чтобы вам было комфортнее и быстрее очищать сектора от тумана войны, а также замечать дрейфующие объекты, локации, и ловить сигналы бедствия на большем расстоянии. Развитие ветки даёт прибавку к опыту за разгон тумана и максимум процентов на 30 увеличивает базовую мощность сканера. Есть в ветке перк, увеличивающий отдаление камеры от вашего корабля. Довольно хорошее подспорье, когда управляешь флотом, но в остальном - бесполезный эффект.

Ветка "работа" увеличивает опыт, получаемый за разработку астероидов и за продажу чего-либо на станциях. Я не помню, или не знаю, игр, где опыт дают за продажу товаров. А тут чем больше сумма выручки, тем больше получишь опыта. Данная ветка крайне полезна для кораблей с огромным трюмом.

В последние полгода ветка "общение" лично у меня стала обязательной для изучения, чем бы я в игре не занимался. Ветка отвечает за ускоренное развитие членов экипажа, усиление их эффективности, снижает их цену и требования для найма, увеличивает эффективность флота и снижает долю, кою просят наёмники при найме. Также ветка увеличивает прибавку к репутации за уничтожение врагов и выполнение квестов.

Помимо ветвей, в древе имеются головные эффекты, становящиеся доступными лишь после того, когда в две определённые ветви будут вложены по 10 очков навыка.

Однако, несмотря на обилие и пользу от развития ветвей, дерево имеет крайне неприятный изъян. Помните, как, например, в World of Warcraft при распределении очков талантов в ветках персонажа и после начисления очков на умения нужно подтверждать свой выбор, или же распределённые очки сбрасывать и переставлять по-новой? Изъян системы распределения очков в SV заключается в том, что очки навыка вкладываются в выбранные эффекты без последующего подтверждения выбора, не говоря уже про отсутствие возможности предварительно изменить его. Пока будете расти до 50-го уровня, накопите максимум три попытки на сброс всех умений. Так что, если во время развития вложились не в тот навык - запускайте последнее сохранение. Ну а если израсходовали все-все попытки сброса - удаляйте данную игру и начинайте новую.

Разве такое в КР древо умений? В КР всего шесть развиваемых навыков, отвечающих за конкретные параметры, так что - опять мимо.

А теперь поговорим о том самом, о чём в Steam пишут едва ли не в каждом отрицательном отзыве. (Я не читаю положительные отзывы к играм, ибо они не излагают самого главного - имеющихся в играх проблемах разного типа).

Суть игры.

За что мы полюбили "Космических рейнджеров"? Помимо красивой картинки, за неторопливый, интуитивно понятный геймплей, наличие сюжета и, самое главное - за текстовые квесты и за RTS с возможностью прямого управления роботами.

Сравнивая SV с КР, важно понимать и помнить, что вторых разработала целая команда, тогда как первую развивает всего один человек.

Что же нам предлагает SV? Ответить на этот вопрос легко может тизер игры, и даже немного заинтересовать. Игра также умеет увлекать собой. Правда, не надолго. Хотя, тут от предпочтений каждого зависит. Моё проведённое в игре время - около 1200 часов. Что ещё страшнее, я по-прежнему продолжаю в это играть. Рекомендовать или не рекомендовать данную игру я не могу, так как играть в неё или нет - решать каждому, а не мне за них.

Сколько читаю отрицательные отзывы в Steam (а о SV больше нигде и не пишут), то чаще всего замечаю жалобы на следующее:

Нет сюжета. По большей части, это так. Единственное, что расскажет вам о вселенной хоть что-то, это клочок текста при начале игры в режиме "обучение". Само обучение - уже небольшая история. Обучая вас, ваш инструктор рассказывает, что его хотят убить повстанцы, и что нужно найти защиту у гражданских, шахтёров или синдиката. Всё. Дальше начинается ваше свободное и бесцельное блуждание по галактике.

Никакие квесты. Весь РД и до недавнего времени такими (никакими) были только курьерские квесты. Вы перевозили существовавшую только в бестолковом тексте квеста посылку. Точнее, совершить доставку можно было когда-угодно, как и удалить квест, и кроме денег с репутацией ничего за доставку не давали. Раньше эти квесты были источником быстрых и лёгких денег. С недавнего времени курьерские квесты слегка преобразились: при получении квеста в трюм складывается безымянный товар в определённом объёме, а на саму доставку отводится время. Также за доставку товара по квесту из одного сектора в другой начали давать в награду предмет оборудования/оружия: от сложности квеста зависит качество награды, а также уменьшается время на доставку.

На протяжении всего РД оборудование/оружие в награду давались только за квесты на уничтожение кораблей, а саму награду можно было увидеть только после взрыва указанной цели. Собственно, так с этим обстоят дела и по сей день.

Есть в игре квест, за выполнение которого даётся варп-двигатель. Его берут в самом начале игры, а за выполнение игрок получает варп-двигатель, который в самом начале игры можно легко купить самому уже в стартовом секторе. Не знаю точно - не проверял, - но слышал, что если этот квест не сделать, то до 25-го уровня на краю любого тёмного сектора не встретишь "Гефеста" и не получишь квест "Изгнанник", начинающий цепочку. Но я писал о ней выше.

Большинство квестов со временем становятся доступными для выполнения снова. Кроме квестов на кристаллы на шахтёрских станциях, кои можно без перерыва выполнять бесчисленное количество раз. С виду, быстрый и лёгкий способ поднять репутацию у шахтёров, но с критической точки зрения - слишком просто и не интересно.

С квестами на уничтожение убежищ мародёров особая проблема, у западных игроков не считающаяся проблемой. А вообще, это такой баг, и его механика следующая. В секторе имеются две и более станции, а также два и более убежищ мародёров. На одной из станций вы берёте квест на очищение убежища, потом летите на другую станцию и берёте такой же квест на уничтожение мародёров в убежище, помеченном первым взятым на предыдущей станции квестом! Враждебные поклонники из обсуждений фанятся от этого бага (также как и от других раздражительных и неадекватных механик в этой игре), ибо за очищение одного убежища награда в виде денег, репутации и оборудования/оружия даётся на обеих станциях.

И да, это идиотизм, брать квесты на уничтожение мародёров на станциях, которые сами не стреляют по мародёрам.

Однако уровень награды почти не соответствует уровню квестов: за квесты уровней от 45 и выше дают низкоуровневый шмот, который не пригодился бы даже на ранней стадии игры.

Адский гринд. Это именно то самое, за что я назвал SV "игрой для аутистов" и получил перманент в обсуждениях сообщества Steam. Бан баном, но игра, с точки зрения геймера, ценящего искусство создания достойных игр, выглядит именно такой - однообразной и нудной. Именно гриндить тут придётся больше, чем делать всё остальное. Для развития тех же техуровня или геологии нужно облететь невесть сколько секторов, отыскать невесть сколько (в этом будут бесценны соответствующие головные перки в древе развития) куч обломков/астероидов и разгрести/разработать их, попутно летая на станции освобождать трюм от собранного лута. Гриндить придётся катастрофически много даже в недавно добавленном режиме "Стример", где, исходя из описания режима, гриндить придётся меньше, только не указано, насколько.

Боевая система. У новых игроков, только купивших SV, до покупки/находки первого крупного корабля и до надлежащего изучения механик игры (если, конечно, им хватит на это терпения) будет складываться ощущение, что они играют не в космическую Sci-fi RPG с открытым миром и свободой действий, а в Dark Souls или Bloodborne. Такое сравнение возникнет из того, что новички начинают игру на шаттле и без установленных при создании игры дополнительных перков. У шаттла игрока из оружия только лазер с никчёмной скорострельностью и добывающий лазерный луч (хотя, такой набор оружия в самом начале игры у любого корабля, имеющего вместимость для оружия в размере две единицы). Эффективно повоевать на таком корабле не получится, а денег на покупку дополнительного и более мощного оружия может просто не хватить. Кроме того, для эффективной работы энергетического оружия нужна прежде всего высокая производительность энергии, чтобы её хватало, помимо стрельбы, ещё и на работу щитов и двигателей. Если в имеющейся схеме распределения энергии между оружием, щитом и двигателями потребление энергии первым снизить по минимума, пользы от такого оружия не будет. В Dark Souls и Bloodborne даже самый слабый на вид противник может убить главного героя - то же самое могут сделать в SV мобы и с новичком на шаттле с плохим оборудованием/оружием. Помимо размера корабля и установленного на них оружия, мобы отличаются ещё и уровнем профессионализма: обычные (без звезды в названии), ветераны (серебряная звезда в названии) и элита (золотая звезда). (Второй и третий уровни в игре и в сообществе называют по-другому, да и то эти названия, по-мне, неподходящие и тупые). Однако новичку на шаттле (яхте, а то и на корвете) может попасться с названия обычный моб почти того же, что и игрок, уровня, который в бою будет вести себя так, словно на нём установлено оборудование легендарного качества и самой лучшей модели: он виляет в стороны на огромной скорости, стреляет скорострельными лазерами без остановки, всегда попадает и наносит много урона, а его щит при получении урона практически не истощается. Если врага всё же удастся хорошенько отметелить, тот потом развернётся, врубит ускорители и либо улетит на сверхсветовой скорости чиниться на ближайшую базу (после ремонта, если вы далеко от этой базы, он не вернётся к вам, а поведёт себя так, словно ничего не случилось, или же, если захочет, атакует вас снова, как только вы подлетите к нему близко), либо будет вести себя сродни шарику в пин-понге, долетая до края сектора, останавливаться, выбирать другое направление, на сверхсветовой лететь до другого края и бесконечно повторять сей процесс до тех пор, пока вы не покинете этот сектор или не взорвёте этот корабль.

В пилотировании множество фигур, позволяющих уклоняться от вражеского огня и заходить противнику в хвост. В SV лишь шаттлам и яхтам доступен только переворот через крыло, да и то без боковых ускорителей и без необходимого заряда энергии его не выполнить. Вдобавок, проку от этого приёма мало, да и для быстрого маневрирования в те же "из стороны в сторону) нужно больше, чем одни только боковые ускорители. А вообще, маневрирование в игре у шаттлов/яхт никакое, и большинство боевых ситуаций решают скорость полёта, разворота и ускорение (стандартное, а не от ускорителей).

С самого первого уровня в древе умений доступен для изучения навык "Известность", дающий дополнительные, игроком не видимые, но видимые мобам, базовые уровни. Правда, если тот же новичок прокачает этот скилл до максимума, враги-сверстники будут агриться на него, как обычно, если его корабль меньше, чем у атакующих, или того же размера.

Крафт оружия. Исходя из описания игры в магазине, данная деталь, по мнению разработчика - одна из самых уникальных. Зато в отрицательных отзывах можно прочитать заявления игроков, коих крафт оружия возмутил до такой степени, что они пообещали себе боле никогда к нему не приближаться. Нынешняя система создания оружия не особо пестрит разнообразием как видов оружия, так и его модификаторов. Лазер каждого цвета имеет свою уникальную особенность, кою невозможно изменить. С недавних пор стало можно делать ремонтные лучи (в коих лично я не вижу пользы). Рельсовые пушки и пульсарное поле, доступные для создания, это два единственных вида оружия, которыми в игре не стреляет никто, кроме вас самого. При создании оружия важно обращать внимание на штрафы при установке модификаторов и тщательно проверять перед созданием всё, что только можно. Некоторые материалы для крафта можно купить на станциях (не всех), тогда как остальные, опять же, придётся гриндить самому.

Система сохранений игры. Она устроена по схеме "один персонаж, один слот для сохранений". В настройках имеется возможность отключить автосохранение во время игры и настроить его периодичность. Важно иметь в виду, что на разных уровнях сложности игры игра сохраняется в разных условиях. На самой лёгкой сложности можно сохраняться где угодно, тогда как на нормальной и хардкордной - только около врат или нейтральных/дружественных станций.

Скорость сохранения/загрузки игры зависит от размера галактики и количества открытых секторов: чем больше всего перечисленного, тем дольше будет сохраняться/загружаться игра.

Некоторые пользователи в отзывах пишут, что у них сами удалялись сохранённые игры. Не знаю, с чем это связано, но, сколько играю, у меня такого никогда не было.

Репутация. Для чего она и нужна, то только для возможности покупать у фракций их фирменные вещи. С каждым уровнем репутации повышается скидка на товары, но...

...экономика в игре такая, что эти скидки практически незаметны даже при покупке самого дорогого, что есть в игре. 99% продающегося на станциях оборудования/оружия стоят копейки, так как они обычного качества, а максимальное качество, какое можно встретить на всех станциях, кроме мастерских, это редкое синее. Мастерские пускай и продают эпичного качества вещи, вещи эти редко соответствуют уровню самой станции. С зарабатыванием денег также нет особых проблем. Денег легко можно нагрести уже в самом начале игры на серебре, кое начинает выпадать из астероидов, когда игрок прокачает геологию до седьмого уровня, а качается она быстрее всех остальных навыков в игре.

В КР через галактические банки можно было с помощью лишних денег повлиять на положение дел в галактике: ну там, финансировать постройку станции, поспособствовать развитию военного и торгового флота, пожертвовать семьям, потерявших близких в войне, и т.д.. Ничего хоть на сколько-то приближенного хотя бы к одному из перечисленного SV игроку не предлагает. Когда денег куры не клюют, тратить их совершенно не на что! Оборудование и оружие не изнашивается, как в КР, и его не надо отдавать в сервис, чтобы восстановить за определённую плату. В КР требовалось заправлять топливный бак, чтобы иметь возможность прыгать между звёздными системами. Когда-то разработчик SV имел амбицию создать в игре механику потребление экипажем корабля еды и кислорода, но потом заявил, что этого не будет. В КР обновлялся ассортимент товаров; некоторые товары на некоторых планетах являлись запрещёнными, и за их продажу/покупку можно было угодить в тюрьму. Магазины станций в SV ассортимент не обновляют (у разработчика, типа, есть планы на исправление этой проблемы). Там вообще некоторые товары наличествуют тупо для виду и не используются даже в квестах на доставку товаров. В ценах самих же товаров зачем-то указаны сотые доли, тогда как в КР цены исключительно целые. Ещё разработчик для виду и для лишнего потребления игрой памяти ввёл сравнение цен в разных секторах, только вот зачем это нужно в игре с откровенно убогой экономикой, где проще-простого накопить много денег на нагринденном луте, а не на купленном в одном месте и по повышенной цене проданном в другом товаре?

Однако, я нашёл несколько решений, куда выбросить накопленные на разработках астероидов для крафта оборудования/оружия и улучшения кораблей флота деньги.

Под конец РД разработчик сделал так, что в академиях станций начали появляться новые кадры, доступные для найма. Так вот, я нанимаю на станциях всех мне не интересных кадров и тут же их увольняю. Спустя некоторое время, я возвращаюсь на эту станцию и делаю то же самое, и делаю так до тех пор, пока не нахожу нужных членов экипажа. Только проворачиваю это на станциях до 15-го уровня, ибо кадры старше не вырастут эффективными.

Ещё одно решение - покупка недостающих металлов для крафта.

Напоследок по этой теме - любопытная деталь. Дредноут шахтёров "Доминирующий" считается редким и стоит около 1550000 при максимальной скидке, а "Зевс", дредноут повстанцев, эпичный, но, почему-то, стоит 1300000.

Ну и, опять же, где тут много из КР?

А теперь о самом неприятном.

Я давно мечтал найти игру, в которой надо добывать ресурсы для последующей их переработки и изготавливать из них всё необходимое для своего персонажа, а также иметь возможность торговлей и прочими взаимодействиями влиять на окружающий мир. Я об этой игре мечтаю до сих пор, так как SV в этом плане меня просто обманула. Знаю, есть Террария, но хочется именно песочницы про космические корабли.

Да, тут можно добывать металлы из астероидов...

Вам надо было видеть реакцию участников сообщества игры в Steam на мои многочисленные предложения сделать разработку астероидов более правдоподобной - чтобы из астероидов выпадали только руда и кристаллы. Там реагировали на мои предложения так, будто я просил что-то безумное, аморальное и ужасное. Зато после моей блокировки в обсуждениях появилась аналогичная тема - напичкать астероиды газом, чтобы те при разрушении взрывались и наносили урон кораблю и дронам, - и эту тему, почему-то, встретили с распростёртыми объятиями и завалили наградами. (Наверно, потому, что автор предложения нерусский и не живёт не в России).

Гринд в той же Террарии имеет смысл, ведь, не добыв чего-либо и потом из этого кое-что не сделав, не встретишься с боссом, победив которого, получишь необходимый для продвижения по крафтовой лестнице лут.

В SV так называемые Разрушители, помечаемые на карте башкой дьявола, по сей день являются тупо кораблями, с которыми можно помеситься в любое время. Никакого уникального оборудования/оружия, кое могло бы выпадать исключительно с них и ни с кого больше, они после своего уничтожения не оставляют. Гарантировано выбрасывают древнюю реликвию, но могут выбросить и что-нибудь легендарного качества: правда, последнее может выбросить любой элитный моб любого уровня.

До тех пор, пока в игре не появился крафт оборудования, ковырять астероиды приходилось максимум ради получения кристаллов и некоторых металлов для создания оружия, а в остальном - для быстрого заработка денег. Собственно, геология и сейчас приносит шишей больше, чем претерпевышие модернизацию квесты и всё остальное. Геологию также нужно развивать для того, что необходимые для крафта компонентов литий, кремний и иридий не продаются на станциях. Если литий выпадает более-менее интенсивно, то последние два - разительно реже. А пока будете взрывать ради них астероиды, трюм вашего корабля (что с перком "оптимизация трюма", что без) будет быстро забиваться обычными металлами и рудой. На поздней игре, когда у меня уже накоплено несколько миллионов кредитов, я не лечу продавать руду на станции, а очищаю трюм от ненужных и бесполезных металлов и кристаллов, оставляя только руду, коя перерабатывается перерабатывателями прямо на моём корабле, те же литий, кремний и иридий. Ну и металлолом. Уничтожать металлы не жалко - астероиды со временем вновь появляются в астероидных полях, а дополнительные для крафта компонентов алюминий, кремний и титан можно купить на станциях.

Разрабатывать астероиды и продавать из них выпадающие металлы можно хоть до самого 50-го уровня, только оптимальный объём опыта за уничтожение астероидов и за продажу металлов (как, в общем-то, и за разгон тумана войны) вы будете получать только в том случае, если уничтожаете астероиды и торгуете в по уровню родственном, старшем, чем вы, секторе, а также в секторе, которого вы максимум старше на пять уровней.

Примечание. Если, будучи уровнем 20-30 и т.д., на хорошоукомплектованном крейсере или дредноуте отправиться крошить астероиды в сектор астероидного потока более высокого уровня, то за уничтожение тамошних астероидов вы будете получать опыта столько же, сколько за какое-либо действие в секторе, которого вы старше больше чем на пять уровней. А руда из этих астероидов будет выпадать в соответствии с показателем минералов в параметрах сектора.

Ежели вы так и не сообразили, для чего вообще играть в эту игру, раз в ней творится такая дичь, то слушайте. Суть игры в SV заключается в том, что игрок должен сам придумать, чем будет в ней заниматься. Скажу ещё, что заниматься чем-то одним тут не выйдет. Даже если собрались только и делать, что качаться на разгоне тумана войны - обломитесь, ведь в SV до сих пор можно получить опыт, деньги и репутацию за уничтожение врага, в перестрелке с которым вы лично не участвовали, а от места этой стычки находились чертовски далеко.

Игрокам, любящим активный и насыщенный геймплей, эта игра надоест очень быстро. Она неспроста не подсказывает игрокам, что конкретно нужно делать - она не делает так потому, что заниматься в ней по-истине нечем. Вернее, здесь не ради чего развиваться, а долететь до секторов максимального уровня можно, предварительно не достигнув нужного для комфортного там пребывания уровня. Только вот в такие, старшие, сектора всё равно придётся лететь, будучи мелким, слабым и неразвитым, за более лучшим оборудованием. Прежде всего, за двигателями, особенно если начали игру на фрегате, крейсере, или вообще дредноуте.

Стоит кое-что пояснить про генерацию галактики. Вне зависимости от установленного при создании новой игры размера, уже в соседнем от стартового созвездия созвездии вы можете увидеть сектора уровня 40-50. Хотя, с этим тут каждый раз получается по-разному. Однако генерация галактики любого размера происходит мгновенно, но, если у вас не особо мощное железо, размер галактики больше, чем 20, не ставьте. Двадцатки вам вполне хватит, потому что бесконечная галактика с кучей посещённых секторов будет грузиться с полчаса, образно выражаясь. На крошечной галактике вы не наиграетесь. Как-то я запланировал прокачаться до максимума на разгребании куч обломков, сделав при этом ставку на кладбища кораблей, так вот во всей этой крошечной галактике сгенерировалось всего два таких сектора, старший из которых имел всего 16-й уровень. Также в такой же галактике я захотел давным-давно создать флот из одних лишь Isilo, которых в итоге купил четыре и нашёл две. И напоследок - в данного размера галактике практически нет баз повстанцев.

Что, может быть, и сподвигнет особо терпеливых и имеющих вагон свободного времени игроков поиграть в SV сотню-другую часов, так это желание разблокировать эффекты, кои они увидят, когда будут создавать самую первую игру. За одну игру все эффекты не разблокируешь, а когда во время очередной сессии разблокируешь новый эффект, то спеши сохранить игру. Кроме того, минимальная сложность, на которой можно разблокировать перки, это нормальная сложность. Имеется в игре у эффектов глупая и бесполезная особенность. Вы открыли ранее на нормальной сложности какой-либо эффект, и теперь летаете без этого эффекта на хардкордной сложности. Вы получаете этот же эффект на хардкордной сложности, только значок этого эффекта становится заключён в красную рамку, означающую, что эффект получен на харде. Эффект, полученный на норме, и эффект, полученный на харде, друг от друга отличны лишь значком. По логике, эффект с хардсложности должен иметь более высокие показатели, но такого тут нет. А недавно разработчик добавил к каждому эффекту секундомер, чтобы, мол, игроки выпендривались друг перед другом в скорости получения эффекта. Пустая трата времени и сил, когда в игре и без того полно более существенных проблем.

Допэффекты можно открыть абсолютно на любом корабле, как и начать новую игру. Больше всего придётся попотеть над получением эффекта, по условиям которого нужно в одиночку разгромить вражеский атакующий флот, состоящий из кораблей вашего уровня и выше. О существовании некоторых эффектов можно и вообще не узнать без посещения специального раздела вики.

Если подумать, разблокировка эффектов - одна из двух самых весомых причин, по которым можно долго играть в SV.

Другой же причиной является фарм вещей легендарного качества. Исходя из собственных наблюдений, заявлю, что от обновления к обновлению процесс получения таких вещей становится всё более и более лёгким. Тому прямое подтверждение - последнее обновление игры, преобразившее квесты. За курьерские квесты по межгалактической доставке, помеченные золотой звездой, стало можно получить какую-либо легендарную вещь. Теперь же не надо разгребать сотни-тысячи куч обломков и столько же уничтожать элитных кораблей, когда можно сделать тупой и лёгкий квест. Скажете, что золотые курьерские квесты нифига не тупые и не лёгкие, что для них нужен вместительный корабль с мощным варп-двигателем? Да, мощный варп-двигатель действительно нужен, только найти его, так же как и повысить для него до годного значения техуровень, проще простого и быстро.

Фарм легендарных вещей упрощается перво-наперво из-за того, что основная аудитория игры - ленивые и агрессивные халявщики. А когда в игре получить самое лучшее слишком просто, такая игра так же быстро перестаёт быть интересной и захватывающей. Наглядный тому пример - онлайн игры после каждого патча, добавляющего в игру контент, коего всегда добавляется ужасно мало, вследствие чего первый падает до <100 игроков уже через несколько дней.

Вообще, Steam-сообщество SV - та самая причина, по которой в этой игре по части контента и механик плохо практически всё. После бана я окончательно убедился в следующем - разработчик, будучи вполне адекватным и обходительным в общении человеком, идёт всем этим неадекватам из обсуждений на поводу. Все эти личности, в штыки встречающие в обсуждениях все ваши высказывания (не важно какого содержания и посыла), а также призывающие любить игру такой, какая она есть, делают всё для того, чтобы разработчик не слушал боле никого, кроме них самих. Именно по этой причине в игре почти не обновляется контент (оборудования и оружия, в первую очередь) и не налаживаются игровые механики. 17-го августа, спустя почти две недели после выхода игры из РД, разработчик втихаря выполнил очередное требование своих "поклонников" - запретил гражданским станциям стрелять по мародёрам. Замечу, что на протяжении всего РД гражданские станции являлись единственными, кто стрелял по мародёрам. Так как сообщество агрессивное и не хочет, чтобы приходили предложения от кого-то другого, в обсуждениях никто не жалуется на то, что, если мародёрами управляет ИИ, станции по ним не стреляют, а когда мародёр - сам игрок, станции (и корабли, разумеется) шахтёров, синдиката, венгов, повстанцев, и даже гражданские пытаются его взорвать при подлёте. То, что эффект "мародёр" - единственный в игре временный эффект (базовая длительность - 30 минут, которая увеличивается с каждым уничтоженным кораблём гражданских, шахтёра или синдиката), не является весомым аргументом, почему этот баг не должен исправляться.

Ещё один признак преданности разработчика неадекватам из обсуждений - различия между описаниями обновлений и действительным положением дел в игре. Так, к примеру, в описании обновления, в котором в очищенных астероидных полях начали снова появляться астероиды, сказано, что "астероиды начинают появляться в полях лишь после того, как игрок улетит от этого поля на расстояние минимум 500 единиц". На деле же астероиды появляются у игроков прямо на глазах, рядом с кораблём. Почему так? По всей видимости, разработчик не проверяет лично состав патча, который делает, а верит на слово тестерам и копирует изложенный ими текст.

Ранее говорилось про сектора с астероидным потоком, в котором можно найти почти всё (кроме станций и убежищ наёмников/мародёров), что есть в большинстве секторов. Ежели осмелиться попросить в обсуждениях сделать так, чтобы в таких секторах не было ничего (обломков, дрейфующих вещей, кораблей и кораблей, коих нужно взорвать по квесту), кроме астероидного потока, испорченное настроение на весь оставшийся день вам обеспечено. Какие только истории, приключившиеся в таких секторах, не выдумывают психи из обсуждений: то они, будучи на шаттле, варп-буксировкой вытаскивали оттуда брошенные дредноуты (не приняв при этом в учёт тот факт, что варп-буксировка должна ещё зарядиться, на что требуется около 30-ти секунд, дредноут огромный, без щита, хилый, а астероиды по нему бьют больно), то шахтёрским флотом (они сами на крейсере, а ведомые - яхты) взрывали там астероиды на металлы (для проверки сами создайте такой флот, варпнитесь в такой сектор и посмотрите, что будет), и т.д..

Ещё один самый раздражительный факт касается мародёров из убежищ. В большинстве случаев они к игроку нейтральны (жёлтые на радаре), и становятся враждебными (красными) при самых разных условиях. Но сейчас самое бесящее в их (точнее, это касается не только мародёров, но также разрушителей и их стражей) поведении следующее: они могут оставаться к вам нейтральными и оставаться на месте, но при этом бесконечно стрелять по вам ракетами или другого оружия из слотов/турелей, когда вы пролетаете через зону поражения.

Также по вам могут вести огонь в том случае, когда вы пристыкованы к станции. Пока находитесь на станции, урона вы не получаете (по нынешней механике, вы исчезаете для врагов, когда пристыковываетесь к станции). Мобы могут, пока вы сидите в магазине станции, случайно толкнуть ваш корабль, а когда он отлетит достаточно от станции, меню станции закроется, и вы снова станете видимым для всех, включая врагов.

Одной из причин, по которой только вышедшая в РД SV не полюбилась игрокам - преследование игрока врагами до самого конца. Вообще, лучше не знать, какой была SV в самом начале РД. Почти четыре РД появляющиеся из ниоткуда враги преследовали игрока до самого конца, независимо от того, что второй в разы быстрее них. Даже когда игрок улетал очень далеко от преследователя и пристыковывался на станции, преследователь останавливался и становился нейтральным, и возобновлял преследование, когда игрок отстыковывался. Только где-то под конец РД разработчик избавил игроков от этой напасти, но не на совсем. Стражи разрушителей, если те нападут, также будут преследовать вас до самого конца, а если их побить - улетят ремонтироваться на разрушитель и, если вы от него далеко, останутся с ним рядом.

Я могу поверить в то, что разработчик ещё может учиться делать игры, только мне не хочется в этой верить по множеству причин. Неужели так трудно - и, тем более, долго? - прописать скрипты таким образом, чтобы одни корабли/станции атаковали конкретные цели? Ежели давно была возможность ввести в игру тот же крафт оборудования и кораблей, почему тогда с этим тянули так долго? И почему добавили для крафта всего два корабля, да ещё и дредноуты, на которые вечность будешь компоненты искать? В те же пассивные улучшения для кораблей много можно чего добавить. Вообще много чего, а не только одни корабли, на которых разработчик помешался в последнее время, можно добавить, на это есть у разработчика все возможности и, наверняка, желание, и проблема тут нифига не в нехватке времени.

Однако вместо того, чтобы исправлять имеющиеся в игре проблемы, о которых изредка можно увидеть соответствующие, "поклонниками" разгромленные темы в обсуждениях сообщества, разработчик занимается откровенной ерундой. Вместо того, чтобы делать станции и корабли всех фракций враждебными к мародёрам, он занимается добавлением откровенно ненужных и бессмысленных деталей (время получения эффекта, возможность кораблей флота подбирать лут и складывать его на станции, и т.д.), кои обязательно принесут в игру при следующем обновлении кучу новых проблем, большую часть которых он потом просто не станет исправлять из-за того, что "поклонников" всё устраивает. Разработчик читает в Steam отзывы, в ответах к особо жгучим упрекает высказавшихся во лжи, просит изучить игру по-лучше и изменить отзыв на положительный, так как отрицательные очень сильно затормаживают продажи игры. Это, что отрицательные отзывы не способствуют лучшим продажам и обвинения во лжи, кстати, вообще выставляет разработчика никак не адекватным и обходительным. При виде немаленького списка донатеров в главном меню игры ненароком задумываешься над тем, как при такой финансовой поддержке можно так долго тянуть с исправлением поведения ИИ, механик, локализации и, тем более, добавлением нового контента и разнообразием однообразного игрового процесса. Мало того, что проблемы остаются нерешёнными, так разработчик ещё хочет выпустить платное DLC, в котором будет добавлена возможность строительства и оборудования собственной космической станции. Разумеется, он его сделает платным и отдельным, и всё ради "поклонников", а не всех-всех.

Перед запуском главного меню игры игрок видит письмо благодарности от разработчика и линию из флажков стран, язык которой поддерживает игра. Раньше это сообщение было написано на русском, но потом (задолго до моей блокировки в сообществе) почему-то стало на английском. Вообще, надписи в игре переведены не все, и касается это не только русского языка. Надписи на английском тут вперемешку с выбранным игроком языком. Почему-то раньше в главном меню пункт настроек был написан по-русски, а потом официально (так как разработчик указал это в описании обновления) был переделан на английский. Прикол тут в том, что разработчик переводит надписи сам и, вполне вероятно, при помощи онлайн-переводчика, только получается это у него так себе, а последнее время он и вовсе ничего не переводит в своей игре. Так, к примеру, он называет самые большие корабли дредноутами, в то время как пометил их в игре линкорами. Среди "поклонников" есть и русскоговорящие, только никто из них, почему-то, не подсказывает, как и что правильно по-русски пишется. Правда, если и подскажут, то обязательно неправильно, ибо тренд быть неадекватным и безграмотным в нынешнее время почему-то очень популярен в интернете. К примеру, в игре название металла алюминий написано "аллюминий", а почти все посвящённые кораблям видео на Youtube-канале несут в названии словосочетание "прожектор корабля". До блокировки я лично дал разработчику поправку, как и что нужно правильно писать, получил в ответ "Спасибо", только изменения эти в игре так и не появились. Ладно контент, но названия: разве это так долго исправить?!

То единственное, в чём разработчик действительно преуспел, так это в том, что в техническом плане сделал свою игру идеально стабильной. За все годы игры я не словил ни одного краша и беспричинного вылета. Однако с запуском игры в первые часы после обновления могут возникнуть проблемы с запуском у тех, на чьём железе установлен антивирус. Игра просто отказывается запускаться, а переустановка и проверка файлов не помогают. Я предпочитаю подождать несколько часов, прежде чем отправиться оценивать незначительные нововведения, и это помогает.

Однако обновления, а то и мелкие багфиксы SV сподвигнут вас не столько оценивать нововведения, сколько удалить игру и никогда в неё не возвращаться из-за того, что практически после каждого обновления или багфикса старые сохранения перестают работать, и нужно начинать игру заново. Утешает только то, что все ранее разблокированные эффекты, кои можно установить при создании новой игры, сохраняются, как и разблокированные корабли.

Довольно частые (почти каждый месяц) обновления, приносящие очень мало нового и комфортного - коварная отличительная черта игры. В SV нужно чуть ли не сутками целыми сидеть, чтобы успеть до следующего патча подготовить хорошенько свой корабль и развить персонажа ради последующего фарма тех же легендарных вещей. Это только кажется, что получить всё самое лучшее в игре легко и просто. Должным образом подготовить флот для боя на хардкордной сложности придётся минимум часов 20, независимо от галактики.

Тот стример, про которого я ранее писал (у кого на стриме видел два, не считая его собственного, дредноута во флоте), каким-то образом умудрился построить "Зевса" меньше чем за 10 часов игры, тогда как мне на это понадобилось часов 15, да ещё и в режиме "Стример".

Заключение.

Всё перечисленное выше - исключительно моё мнение, составленное на долгих наблюдениях и сотнях проведённых в игре часов. Но даже несмотря на второе, я по-прежнему не знаю, рекомендовать или не рекомендовать данную игру. В Steam нельзя оставить нейтральный отзыв, и потому мой - отрицательный, окончательно ставший таким после моей блокировки в сообществе. Обидно, что разработчик никак не может понять - очевидно, ему просто запрещают критически мыслить "поклонники" из обсуждений, - что нужно прислушиваться к мнению не только "прущегося" от его труда донатящего меньшинства, особенно если очень хочется как можно большего внимания и, тем более, денег.

Весь август разработчик и его "поклонники" "праздновали" выход SV из РД. Целый месяц в Steam шла активная пиар-кампания. Каждый день страница игры обогащалась кучками положительных и единицами отрицательных отзывов. На Youtube появлялись видео игры в SV от разных людей.

В одном из отрицательных отзывов от 7-го августа один мой соотечественник заинтересовался тем, откуда в такой игре, где нужно по много-много раз повторять одно и то же, настолько завышенный рейтинг? (оценка игры в Steam, исходя из отзывов игроков, держатся на отметке "очень положительные").

За время "празднования" окончания РД максимум, сколько играло в эту человек, было чуть больше 1500, только этот онлайн очень быстро упал до 350-450 человек. А ближе к концу сентября он вообще упал до <100. Странно, не правда ли: почти полторы тысячи восхищённых отзывов, а активности почти ноль? Также большинство игроков с того же Youtube забросили выпуск продолжений своих космических приключений уже после первого, невыстрелившего выпуска.

Так почему у игры свыше тысячи положительных отзывов, список которых увеличивается день ото дня, если регулярно в неё играют меньше сотни человек?

Основная причина обилия восхищений в том, что игру рекомендуют, исходя не из собственных оценок геймплея. Многие купили SV отнюдь не для того, чтобы "наслаждаться" ею, а чтобы просто поддержать деньгами единственного разработчика. Опять же, стоит иметь в виду, что игру иногда стримят дружащие с разработчиком стримеры, а следовательно - налицо отзывчивость их зрителей, особо не блещущих той же грамотностью, не говоря про умение думать и анализировать. Подтверждение тому - бесконечные сравнения SV с "Космическими рейнджерами".

Другая, менее важная причина появления положительных оценок - люди, которым по нраву подобные игры. Либо же, железо этих людей не поддерживает современные, мощные игры. Однако, заметьте сами, SV выполнена в стиле, в котором нынче практически никто игр не делает. Собственно, именно поэтому я и продолжаю в неё играть, попутно надеясь на то, что из неё может в будущем выйти действительно уникальная игра, которая не останется игрой, в которой практически нечего делать, коей SV является сейчас.

Почему Star Valor сравнивают с "Космическими рейнджерами"? В современном обществе модно бросаться в любой ситуации фразами, которые когда-то даровали другим высказавшимся славу. Вот и в отзывах к SV однажды сделали от балды сравнение с КР, и понеслось.

С чем SV и следует равнять, так это с Flatspace и Jack of all Trides (не американский кринжовый мультсериал и не стратегия про туземцев для умственно отсталых, а именно космическая Sci-fi RPG). Из одного из отзывов от одного англоязычного пользователя я узнал об игре под названием Starsector. Потом глянул в интернете, что это за игра, и... Те, кто от балды сравнивает SV с КР, не поменяют своего мнения даже после того, как увидят Starsector, разрабатываемый аж с 2014-го года несколькими людьми и до сих пор находящегося на стадии РД, не доступного в Steam, но после покупки на сайте разработчиков доступная для скачивания и игры. Копирует ли SV SS? Не думаю. Но SV - уж точно не клон КР и не "КР на минималках": те, кто приводят подобные сравнения, по всей видимости, вообще в КР не играли.

Вот и всё. Думаю, описанное выше поможет вам решить, стоит ли в SV играть вообще.