Найти в Дзене
WasteAD

Появилась у меня тут теория относительно трендвотча на следующий год. По классике мы ожидаем в декабре- январе прогноз на 2023. Хочу

Появилась у меня тут теория относительно трендвотча на следующий год. По классике мы ожидаем в декабре- январе прогноз на 2023. Хочу попробовать свою ставку предложить. Начну с контекста. Все вещи идут друг за другом, но при этом существуют в параллели и продолжают развиваться. Киберспорт бум 2018. Киберспорт растет, все идем в киберспорт, Ластхит по перхоти, новый спорт все дела. Потом гейминг, куда более широкий, чем киберспорт, в Каннах выигрывает Самсунг и Вендис за гейминговые кейсы с двумя классическими подходами: или много денег в креатив партнерства, или много денег в креатив, что куда сложнее. Новый этап, все идут в гейминг в 2020 - 2021. Потом у нас еще локдаун, хайп метаверсов, как заменитель оффлайн ивентов, и стриминга. Мы в 2022 где и метаверсы еще как будто не обладают тем желанным хайпом по функционалу, и в тоже время каждый второй на Земле уже геймер. Думаю что геймификация в маркетинге сможет стать новым старым трендом. Во-первых под геймификацию можно грубо отнести п

Появилась у меня тут теория относительно трендвотча на следующий год. По классике мы ожидаем в декабре- январе прогноз на 2023. Хочу попробовать свою ставку предложить.

Начну с контекста. Все вещи идут друг за другом, но при этом существуют в параллели и продолжают развиваться. Киберспорт бум 2018. Киберспорт растет, все идем в киберспорт, Ластхит по перхоти, новый спорт все дела. Потом гейминг, куда более широкий, чем киберспорт, в Каннах выигрывает Самсунг и Вендис за гейминговые кейсы с двумя классическими подходами: или много денег в креатив партнерства, или много денег в креатив, что куда сложнее. Новый этап, все идут в гейминг в 2020 - 2021. Потом у нас еще локдаун, хайп метаверсов, как заменитель оффлайн ивентов, и стриминга. Мы в 2022 где и метаверсы еще как будто не обладают тем желанным хайпом по функционалу, и в тоже время каждый второй на Земле уже геймер.

Думаю что геймификация в маркетинге сможет стать новым старым трендом. Во-первых под геймификацию можно грубо отнести практически любую интерактивную механику. При чем, как в онлайне, так и в оффлайне. Накричи на баннер или потряси телефон на скидку тоже подходят. На 30% в среднем увеличивается вовлечение в коммуникацию с брендом во время контакта, т.к. пользователь вынужден реагировать и управлять своими действиями, а бренд делает все в коммуникации чтобы завлечь и удержать внутри пользователя, развлекая и награждая, конвертируя в выполнение целей. Гейминг тренд можно обыграть широко, столь желанно для больших брендов, а не бутиково под конкретный сегмент аудитории, создавая отдельные креативы.

Телеграм в апреле этого года запустил функцию вебаппа с широченными и бесшовными возможностями геймификации опыта пользователя, даже с привязкой покупки через привязанную карту к аккаунту в 1 клик. Также в этом году была запущена таргетированная реклама внутри приложения, которую уже успели опробовать ру бренды. А сам Телеграм за последнее время вырос и стал топ2 площадкой по охвату. По сути, первичным девайсом для многих пользователей России для потребления контента.

Кейс Тануки от коллег SMIT.Studio в ТГ с элементарным геймплеем аля денди. Как подсказывают, все месячные кипиай по промокодам были выполнены меньше чем за неделю. 10К промокодов и 30К завершенных игр. Опять же из-за того, что можно залипнуть в downtime и получить награду. Естественно бренды будут дальше заходить в геймификацию, как раз из-за выполнения качества контакта и конверсий. Это не посмотреть ролик и впечатлиться, возможно запомнив его креатив. А уже вовлечься внутрь и влиять на происходящее.

Я думаю, нам как игрокам, хочется каких-то более сложных и технологичных решений (не иду на территорию AR/VR/XR), но бизнес говорит, что и так работает ведь. Стоимость производства и простота адаптации под максимально широкую аудиторию.

#партнерский