Найти тему
Stratege.ru

Трофейный дайджест команды Stratege #39

Не могу сказать, что это было намеренно, но всю прошлую неделю я играл в оригинальный Dead Space. Удивительно, как хорошо легендарный ужастик играется сейчас. Ни одна механика не устарела. Ни разу не возникло мысли “Сейчас уже так никто не делает”. С другой стороны это ведь является и недостатком. Получается, что за 15 лет жанр особо никуда не сдвинулся. Эмоций хватило настолько, что о покупке ремейка можно забыть на несколько месяцев вперёд.

На PS3 платина была получена много лет назад. Поэтому было решено освежить впечатления от игры на Xbox Series S. Я уже начинал ранее выбивать 1000g, но как-то забросил и потом некогда было возвращаться. Из самых сложных достижений осталось пройти игру на максимальном уровне сложности и только с плазменным резаком. При желании оба этих условия можно выполнить вместе. Но в этом случае многие игровые ситуации могли оказаться сюрпризом.

Прохождение с одним резаком не такое уж и сложное. Стартовое оружие подходит для большинства игровых ситуаций, а после полного улучшения превращается вообще в “уничтожитель некроморфов 80-го уровня”. Учитывая тот факт, что это достижение я получал на самом лёгком уровне сложности, то жизнь Айзека достаточно быстро превратилась в сказку. Денег — горы и единственное, на что их приходится тратить — силовые узлы для улучшений. Костюм, модули стазиса и кинезиса были полностью прокачаны уже к середине игры. С патронами проблем тоже никаких не было, их даже приходилось продавать, чтобы хоть как-то освободить инвентарь.

А вот с максимальным уровнем было уже посложнее. Хотя и не сильно. Во-первых, очень сильно помогало знание когда и где появятся реаниматоры. Это позволяло уничтожать их максимально быстро, пока они ещё не успели наплодить армию монстров. Если сразу уничтожить их не получалось, то можно было прибегнуть к хитрости — растоптать ногами трупы людей. В этом случае просто некого будет воскрешать. Во-вторых, я уже привык играть с одним плазменным резаком и в дополнении к нему приобрёл только винтовку. Лишние патроны сразу же продавались, а на улучшениях опять-таки можно было немного сэкономить.

Объективно, в этом режиме всего две сложности — низкая живучесть главного героя, который умирает от пары порезов, и малое количество патронов. Первая проблема немного уходит по мере прокачки костюма. В конце игры Айзек может уже принимать на грудь до пяти-шести ударов, что значительно облегчает финальные этапы. А вот с патронами мучался почти всю игру. Приходилось всегда выбирать — купить в магазине несколько пачек зарядов или один силовой узел, чтобы усилить резак или винтовку. И то и другие очень критично. Достаточно часто помогал просто забег к концу уровня игнорируя всех монстров. Главное — нигде не останавливаться, иначе некроморфы догонят по вентиляции.

 📷
📷

Схватка с финальным боссом особо не зависит от выбранной сложности. От ударов щупальцами легко уворачиваться, а основная проблема — успеть отстрелить все болевые точки в подвешенном вверх ногами состоянии. Что ж, посмотрим, хватит ли мне запала получить 1000g в Dead Space 2. Воспоминания о платине на PS3 вызывают боль в определённом месте ниже позвоночника.

-4

Не так давно у нас вышел путеводитель на The Last of Us Part I и в комментариях была небольшая дискуссия на тему того, что трофеи значительно упростили и вообще оказуалили, прямо ужас какой-то. На этом фоне решил вспомнить, а какая же была в действительности платина в оригинальной The Last of Us стартовавшей в своё время на PlayStation 3.

 📷
📷

Тогда, это была одна из моих первых серьёзных платин, где требовалось проходить на максимальной сложности и были трофеи завязанные на онлайн-режим. В проекте просто множество пропускаемых вещей, коллекционных предметов и других мелочей, мимо которых очень просто пройти, но они требуются для трофеев. Что интересно, нужно было непросто собрать различные записки, вырезки из газет, медальоны и прочее, всё это добро нужно было внимательно осмотреть, повертеть и прослушать (если конечно была такая возможность). Иначе бывало, что счётчик мог попросту не сработать, было ли так задумано, или это являлось багом, сейчас уже и не вспомню, но проходя игру без гайда, пропустить что-либо было очень легко. Все эти собиралки преспокойно перекочевали в ремейк, и их всё так же просто упустить в первом прохождении. Особенно если вы не знаком с игрой. Появилось много ситуационных призов, чего кстати не было в оригинальной игре, дополнения я тут в расчёт не беру, (признаться, даже не играл в них, разве, что прошел сюжетный аддон, но уже сильной позже и на PlayStaion 4). Почти все из них в оригинале были для мультиплеера, которого ремейк лишили.

Кстати о сетевых трофеях. Они могли сожрать просто уйму времени, насколько могу помнить, на их получения было потрачено не меньше времени, чем на пару прохождений сюжета. Игра там велась за два лагеря: Цикады и Охотники. У каждого лагеря была своя сюжетная линия, если можно так выразиться, и вот её удачное прохождение было ну очень затянутым. Благо сам мультиплеер был вполне себе неплохим и увлекательным дабы не вызывать отторжения. Упростило ли его отсутствие получение платины, конечно же да, но самым главным упрощением стало отсутствие трофеев за сложность, которые были в оригинале. “Максимальная” сложность открывалась только после первого прохождения, сразу начать играть на ней было нельзя, и возможно это к лучшему. Главным отличием, конечно, кроме очень агрессивных противников и жесточайшего недостатка ресурсов, было отсутствия “слуха”. Мы либо знали уже, где и что стоит ожидать, либо нужно было максимально аккуратно заглядывать за каждый угол. Эпизоды с Элли были самыми напряженными на всю игру, там я потел как нигде до этого. Момент, где девочку запирали в здании с волнами заражённых, просто ух, сколько мне это съело нервов тогда. Приходилось рассчитывать каждое своё действие и затраченный патрон, а бывало, что тратил я их впустую, ведь это был первая игра с шутерной механикой на консоли для меня. После ПК руки к подобному ещё совсем не привыкли и пришлось здорово помучатся. Зато спустя годы уже получал платины в DOOM и Wolfenstein, прогресс определённо есть. Отвечая на первоначальный вопрос, упростили ли платиновый кубок в The Last of Us для Playstation 5, однозначно да. Плохо ли это, я считаю что нет. Пусть сам я до этой версии ещё не успел добраться, но будь там платина полностью идентичной оригиналу, то возможно бы задумался, а стоит ли. А просто пройти проект ещё разок, чисто для удовольствия, и насладится новым визуалом, дело милое, только было бы время на это.

Для трофейного дайджеста не всегда получается выбить что-нибудь интересное. В таких случаях я немного хитрю: выбиваю пачку быстрых платин, чтобы поделиться впечатлениями. На этот раз вышла интересная подборка. Начну от самой скучной игры к самой интересной. Соляночка!

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

InkSplosion – очень лёгкий двустиковый шутер с простецкой графикой без какого-либо сюжета. Режимов тут два: классика и арена. Для платины нужно выбить 100000 очков в классике и уничтожить 100 врагов на арене. Ещё необходимо запуститься на высоком уровне сложности, убить одного врага и умереть. Платина в кармане. Игра ради трофеев с интуитивно понятными призами. Крайне не рекомендую, только если хочется что-нибудь экстренно выбить из-за нехватки платины в организме...

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Task Force Kampas – очень короткий shoot'em up с приятной картинкой. Нужно просто запускать и играть. Трофеи буквально сами валятся. В сумме: набить 250 тыс. очков, убить 3 боссов и 1000 врагов, уничтожить 100 метеоров, умереть 5 раз, собрать 60 выпадающих бонусов, выжить 4 минуты. Всё это занимает менее часа времени даже при неумелой игре. Игра вполне неплохая, я играл с удовольствием. Вот только после 3-го босса меня ждал финал. При этом остался закрытым один герой, а все трофеи уже выпали. На фоне предыдущей игры Task Force Kampas выглядит куда более приятной быстрой платиной.

Из Cybarian: The Time Travelling Warrior вообще можно было сделать хардкорную платину. Достаточно было добавить трофей на прохождение без урона, и у всех бы горели пятые точки. Это вполне адекватный и цельный двухмерный платформер про варвара, переместившегося в будущее. Бегаем, прыгаем и рубим мечом. Причём комбо нужно делать с определённой скоростью, иначе оно просто срывается. В этой игре я потратил больше всего времени, хотя платину можно получить пройдя всего три уровня на обычном режиме и один на сложном. Но оказалось, что их больше, чем три! Четвёртый этап круче трёх предыдущих, ведь он реализован в виде одной огромной битвы с боссом! Странно, что его просто отрезали от трофейного списка. Хотя Ratalaika так регулярно делает. Сразу вспоминаю вполне приличную Within the Blade, где платина выпала перед схваткой с последним боссом... В общем, тоже приемлемый вариант для быстрой платины, с прямыми руками всё собирается минут за тридцать.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Самая необычная вещь, которая мне попалась - Super Weekend Mode. Просто ничего подобного ещё не видел. Управляем двумя плюшками, из которых летят пули. Курками они ставятся в два положения. Нужно не только лупить по боссу, стоящему в центре, но и собирать сердца, падающие сверху. Помимо этого падают черепа, от которых нужно уклоняться, и кролики, которых приходится бортовать плюшками на грани фола.

По трофеям всё элементарно: сыграть на максимальной сложности, набрать комбо 100, набить 50000 очков, умереть, побить кролика и пройти три уровня на любой сложности. Как вы думаете, сколько уровней в игре? Три или больше? Полюбовавшись платиной на экране, я решил это выяснить. Пробиться через пятый я так и не смог. Есть теория, что и он не последний. Зачем в итоге прятать столько контента? Налицо очевидно занижение сложности. И это даже по меркам казуальных игроков слишком просто. Хотя может именно такие платины помогают замечать столь необычные игры, как эта.

-18

 📷
📷

"I kept your flesh saved, bounding..."

Mortal Shell – это очень неоднозначный проект. Однако именно по причине того, что в конце 2021 года игру раздавали по PS Plus я впервые за два года взял подписку на год за смешные 1400 рублей. На тот момент это была очень выгодная покупка, ведь Mortal Shell, вышедшая в августе 2018, за полтора года почти не подешевела и стоила в районе полутора тысяч рублей. Так что я был очень доволен, когда за меньшую сумму не только смог поиграть в желанный проект, но и получил подписку на год!

Mortal Shell безусловно стоит внимания всех любителей соулс-лайк игр, однако не стоит сравнивать её с оригинальными DS1-3. Да, в игре присутствует своя мрачная атмосфера, неплохой лор и местами интересные противники, но вместе с тем, у проекта слишком много минусов. В Mortal Shell очень мало разнообразия: нас ждут всего 4 локации, 4 оболочки (аналог брони) и 4 вида оружия. В общем всего по четыре. Техническая сторона проекта и вовсе оставляет желать лучшего.

Первое прохождение играл в своё удовольствие, не оборачиваясь на гайды или ролики из интернета. Из-за необычной механики боя уровень сложности, заданный Mortal Shell, поначалу кажется очень высоким. Виной всему необычное решение, которое заменяет щиты и парирование ударов в других соулс-лайк проектах – окаменение. Как это работает – при нажатии специальной кнопки, главный герой на небольшой период превращается в камень и игнорирует абсолютно любой урон. При грамотном использовании окаменения сложность игры падает с 8 из 10 до 4,5. Во время первого прохождения я настолько виртуозно научился пользоваться этим необычным навыком, что даже последний босс отошёл в мир иной с первой же попытки. Также немного дисбалансит игру прокачка оружия, которое при улучшении получает слишком большой буст.

К минусам игры стоит отнести крайне запутанную основную локацию, которая служит переходами между остальными мирами. Даже к концу второго прохождения я так и не запомнил её тропы и дороги, из-за чего приходилось наматывать не один круг, прежде чем я находил нужное мне место.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

В Mortal Shell аж 16 пропускаемых трофеев, большую часть из которых сделать не прибегая к гайду очень сложно, т.к. условия получения призов очень загадочны и непонятны. Взять хотя бы трофей The Nihilist – “Отречься от человечества”, для получения которого нужно найти спрятанный алтарь, использовав который, главный герой потеряет все комплекты брони и купленные навыки.

Для получения платины игру лучше проходить два раза. Первое прохождения для сбора всех предметов, выполнения ситуационных трофеев и прокачки навыков. Второе – для получения двух самых сложных трофеев
Forever Alone (Пройти игру, не связываясь оболочкой) и Life is Suffering (Пройти игру в форме тёмного обсидиана). Сложность заключается в том, что в форме тёмного обсидиана главный герой умирает от любого прикосновения, а учитывая, что техническая сторона проекта оставляет желать лучшего, получение трофея Life is Suffering превращается в настоящее страдание. Стрелы противников с лёгкостью пролетали метровые стены насквозь, враги иногда замечали главного героя находясь на расстоянии снайперского выстрела и безошибочно отправляли стрелу прямо в тушку персонажа, что невероятно раздражало. В дополнении ко всему в Mortal Shell действительно много мест, где главный герой умирает по абсолютно непонятным причинам.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Отдельно хотелось бы выделить последнего босса. Читал много комментариев, что он невероятно сложный, ведь его так же как и всю игру нужно пройти не получив ни одного удара. Для тех, кто играл в оригинальную DS, прекрасно понимает, насколько это серёзный челлендж. На деле же всё оказалось очень просто, если не считать багов-лагов. Примерно на десятом заходе я разработал свою тактику, которая привела меня к успеху уже на второй попытке. Тактика до безобразия проста – постоянно используем перекат, чередующийся с 3 ударами по боссу после окаменения. Оболочки, которые в финальной фазе сражения прямо-таки валят со всех сторон, бегая полукругом собираем в кучу, делаем замах мечом, уходя в окаменение и сразу после удара делаем перекат на случай, если не все оболочки умирали от меча. В случае, если я всё-таки возьмусь за повторное выбивание плашки на PS5, обязательно запишу видео с описанной тактикой.

Если подытожить, Mortal Shell играется достаточно бодро, атмосферно и интересно. Больше всего впечатление испортили технически огрехи, скудный мир, скупой набор врагов и слишком быстро изучаемый мувсет боссов. Но несмотря на все минусы у Mortal Shell есть своя индивидуальность, прекрасный мрачный мир и очень крутая уникальная механика ведения боя – окаменение.

 📷
📷