Не могу сказать, что это было намеренно, но всю прошлую неделю я играл в оригинальный Dead Space. Удивительно, как хорошо легендарный ужастик играется сейчас. Ни одна механика не устарела. Ни разу не возникло мысли “Сейчас уже так никто не делает”. С другой стороны это ведь является и недостатком. Получается, что за 15 лет жанр особо никуда не сдвинулся. Эмоций хватило настолько, что о покупке ремейка можно забыть на несколько месяцев вперёд.
На PS3 платина была получена много лет назад. Поэтому было решено освежить впечатления от игры на Xbox Series S. Я уже начинал ранее выбивать 1000g, но как-то забросил и потом некогда было возвращаться. Из самых сложных достижений осталось пройти игру на максимальном уровне сложности и только с плазменным резаком. При желании оба этих условия можно выполнить вместе. Но в этом случае многие игровые ситуации могли оказаться сюрпризом.
Прохождение с одним резаком не такое уж и сложное. Стартовое оружие подходит для большинства игровых ситуаций, а после полного улучшения превращается вообще в “уничтожитель некроморфов 80-го уровня”. Учитывая тот факт, что это достижение я получал на самом лёгком уровне сложности, то жизнь Айзека достаточно быстро превратилась в сказку. Денег — горы и единственное, на что их приходится тратить — силовые узлы для улучшений. Костюм, модули стазиса и кинезиса были полностью прокачаны уже к середине игры. С патронами проблем тоже никаких не было, их даже приходилось продавать, чтобы хоть как-то освободить инвентарь.
А вот с максимальным уровнем было уже посложнее. Хотя и не сильно. Во-первых, очень сильно помогало знание когда и где появятся реаниматоры. Это позволяло уничтожать их максимально быстро, пока они ещё не успели наплодить армию монстров. Если сразу уничтожить их не получалось, то можно было прибегнуть к хитрости — растоптать ногами трупы людей. В этом случае просто некого будет воскрешать. Во-вторых, я уже привык играть с одним плазменным резаком и в дополнении к нему приобрёл только винтовку. Лишние патроны сразу же продавались, а на улучшениях опять-таки можно было немного сэкономить.
Объективно, в этом режиме всего две сложности — низкая живучесть главного героя, который умирает от пары порезов, и малое количество патронов. Первая проблема немного уходит по мере прокачки костюма. В конце игры Айзек может уже принимать на грудь до пяти-шести ударов, что значительно облегчает финальные этапы. А вот с патронами мучался почти всю игру. Приходилось всегда выбирать — купить в магазине несколько пачек зарядов или один силовой узел, чтобы усилить резак или винтовку. И то и другие очень критично. Достаточно часто помогал просто забег к концу уровня игнорируя всех монстров. Главное — нигде не останавливаться, иначе некроморфы догонят по вентиляции.
Схватка с финальным боссом особо не зависит от выбранной сложности. От ударов щупальцами легко уворачиваться, а основная проблема — успеть отстрелить все болевые точки в подвешенном вверх ногами состоянии. Что ж, посмотрим, хватит ли мне запала получить 1000g в Dead Space 2. Воспоминания о платине на PS3 вызывают боль в определённом месте ниже позвоночника.
Не так давно у нас вышел путеводитель на The Last of Us Part I и в комментариях была небольшая дискуссия на тему того, что трофеи значительно упростили и вообще оказуалили, прямо ужас какой-то. На этом фоне решил вспомнить, а какая же была в действительности платина в оригинальной The Last of Us стартовавшей в своё время на PlayStation 3.
Тогда, это была одна из моих первых серьёзных платин, где требовалось проходить на максимальной сложности и были трофеи завязанные на онлайн-режим. В проекте просто множество пропускаемых вещей, коллекционных предметов и других мелочей, мимо которых очень просто пройти, но они требуются для трофеев. Что интересно, нужно было непросто собрать различные записки, вырезки из газет, медальоны и прочее, всё это добро нужно было внимательно осмотреть, повертеть и прослушать (если конечно была такая возможность). Иначе бывало, что счётчик мог попросту не сработать, было ли так задумано, или это являлось багом, сейчас уже и не вспомню, но проходя игру без гайда, пропустить что-либо было очень легко. Все эти собиралки преспокойно перекочевали в ремейк, и их всё так же просто упустить в первом прохождении. Особенно если вы не знаком с игрой. Появилось много ситуационных призов, чего кстати не было в оригинальной игре, дополнения я тут в расчёт не беру, (признаться, даже не играл в них, разве, что прошел сюжетный аддон, но уже сильной позже и на PlayStaion 4). Почти все из них в оригинале были для мультиплеера, которого ремейк лишили.
Кстати о сетевых трофеях. Они могли сожрать просто уйму времени, насколько могу помнить, на их получения было потрачено не меньше времени, чем на пару прохождений сюжета. Игра там велась за два лагеря: Цикады и Охотники. У каждого лагеря была своя сюжетная линия, если можно так выразиться, и вот её удачное прохождение было ну очень затянутым. Благо сам мультиплеер был вполне себе неплохим и увлекательным дабы не вызывать отторжения. Упростило ли его отсутствие получение платины, конечно же да, но самым главным упрощением стало отсутствие трофеев за сложность, которые были в оригинале. “Максимальная” сложность открывалась только после первого прохождения, сразу начать играть на ней было нельзя, и возможно это к лучшему. Главным отличием, конечно, кроме очень агрессивных противников и жесточайшего недостатка ресурсов, было отсутствия “слуха”. Мы либо знали уже, где и что стоит ожидать, либо нужно было максимально аккуратно заглядывать за каждый угол. Эпизоды с Элли были самыми напряженными на всю игру, там я потел как нигде до этого. Момент, где девочку запирали в здании с волнами заражённых, просто ух, сколько мне это съело нервов тогда. Приходилось рассчитывать каждое своё действие и затраченный патрон, а бывало, что тратил я их впустую, ведь это был первая игра с шутерной механикой на консоли для меня. После ПК руки к подобному ещё совсем не привыкли и пришлось здорово помучатся. Зато спустя годы уже получал платины в DOOM и Wolfenstein, прогресс определённо есть. Отвечая на первоначальный вопрос, упростили ли платиновый кубок в The Last of Us для Playstation 5, однозначно да. Плохо ли это, я считаю что нет. Пусть сам я до этой версии ещё не успел добраться, но будь там платина полностью идентичной оригиналу, то возможно бы задумался, а стоит ли. А просто пройти проект ещё разок, чисто для удовольствия, и насладится новым визуалом, дело милое, только было бы время на это.
Для трофейного дайджеста не всегда получается выбить что-нибудь интересное. В таких случаях я немного хитрю: выбиваю пачку быстрых платин, чтобы поделиться впечатлениями. На этот раз вышла интересная подборка. Начну от самой скучной игры к самой интересной. Соляночка!
InkSplosion – очень лёгкий двустиковый шутер с простецкой графикой без какого-либо сюжета. Режимов тут два: классика и арена. Для платины нужно выбить 100000 очков в классике и уничтожить 100 врагов на арене. Ещё необходимо запуститься на высоком уровне сложности, убить одного врага и умереть. Платина в кармане. Игра ради трофеев с интуитивно понятными призами. Крайне не рекомендую, только если хочется что-нибудь экстренно выбить из-за нехватки платины в организме...
Task Force Kampas – очень короткий shoot'em up с приятной картинкой. Нужно просто запускать и играть. Трофеи буквально сами валятся. В сумме: набить 250 тыс. очков, убить 3 боссов и 1000 врагов, уничтожить 100 метеоров, умереть 5 раз, собрать 60 выпадающих бонусов, выжить 4 минуты. Всё это занимает менее часа времени даже при неумелой игре. Игра вполне неплохая, я играл с удовольствием. Вот только после 3-го босса меня ждал финал. При этом остался закрытым один герой, а все трофеи уже выпали. На фоне предыдущей игры Task Force Kampas выглядит куда более приятной быстрой платиной.
Из Cybarian: The Time Travelling Warrior вообще можно было сделать хардкорную платину. Достаточно было добавить трофей на прохождение без урона, и у всех бы горели пятые точки. Это вполне адекватный и цельный двухмерный платформер про варвара, переместившегося в будущее. Бегаем, прыгаем и рубим мечом. Причём комбо нужно делать с определённой скоростью, иначе оно просто срывается. В этой игре я потратил больше всего времени, хотя платину можно получить пройдя всего три уровня на обычном режиме и один на сложном. Но оказалось, что их больше, чем три! Четвёртый этап круче трёх предыдущих, ведь он реализован в виде одной огромной битвы с боссом! Странно, что его просто отрезали от трофейного списка. Хотя Ratalaika так регулярно делает. Сразу вспоминаю вполне приличную Within the Blade, где платина выпала перед схваткой с последним боссом... В общем, тоже приемлемый вариант для быстрой платины, с прямыми руками всё собирается минут за тридцать.
Самая необычная вещь, которая мне попалась - Super Weekend Mode. Просто ничего подобного ещё не видел. Управляем двумя плюшками, из которых летят пули. Курками они ставятся в два положения. Нужно не только лупить по боссу, стоящему в центре, но и собирать сердца, падающие сверху. Помимо этого падают черепа, от которых нужно уклоняться, и кролики, которых приходится бортовать плюшками на грани фола.
По трофеям всё элементарно: сыграть на максимальной сложности, набрать комбо 100, набить 50000 очков, умереть, побить кролика и пройти три уровня на любой сложности. Как вы думаете, сколько уровней в игре? Три или больше? Полюбовавшись платиной на экране, я решил это выяснить. Пробиться через пятый я так и не смог. Есть теория, что и он не последний. Зачем в итоге прятать столько контента? Налицо очевидно занижение сложности. И это даже по меркам казуальных игроков слишком просто. Хотя может именно такие платины помогают замечать столь необычные игры, как эта.
"I kept your flesh saved, bounding..."
Mortal Shell – это очень неоднозначный проект. Однако именно по причине того, что в конце 2021 года игру раздавали по PS Plus я впервые за два года взял подписку на год за смешные 1400 рублей. На тот момент это была очень выгодная покупка, ведь Mortal Shell, вышедшая в августе 2018, за полтора года почти не подешевела и стоила в районе полутора тысяч рублей. Так что я был очень доволен, когда за меньшую сумму не только смог поиграть в желанный проект, но и получил подписку на год!
Mortal Shell безусловно стоит внимания всех любителей соулс-лайк игр, однако не стоит сравнивать её с оригинальными DS1-3. Да, в игре присутствует своя мрачная атмосфера, неплохой лор и местами интересные противники, но вместе с тем, у проекта слишком много минусов. В Mortal Shell очень мало разнообразия: нас ждут всего 4 локации, 4 оболочки (аналог брони) и 4 вида оружия. В общем всего по четыре. Техническая сторона проекта и вовсе оставляет желать лучшего.
Первое прохождение играл в своё удовольствие, не оборачиваясь на гайды или ролики из интернета. Из-за необычной механики боя уровень сложности, заданный Mortal Shell, поначалу кажется очень высоким. Виной всему необычное решение, которое заменяет щиты и парирование ударов в других соулс-лайк проектах – окаменение. Как это работает – при нажатии специальной кнопки, главный герой на небольшой период превращается в камень и игнорирует абсолютно любой урон. При грамотном использовании окаменения сложность игры падает с 8 из 10 до 4,5. Во время первого прохождения я настолько виртуозно научился пользоваться этим необычным навыком, что даже последний босс отошёл в мир иной с первой же попытки. Также немного дисбалансит игру прокачка оружия, которое при улучшении получает слишком большой буст.
К минусам игры стоит отнести крайне запутанную основную локацию, которая служит переходами между остальными мирами. Даже к концу второго прохождения я так и не запомнил её тропы и дороги, из-за чего приходилось наматывать не один круг, прежде чем я находил нужное мне место.
В Mortal Shell аж 16 пропускаемых трофеев, большую часть из которых сделать не прибегая к гайду очень сложно, т.к. условия получения призов очень загадочны и непонятны. Взять хотя бы трофей The Nihilist – “Отречься от человечества”, для получения которого нужно найти спрятанный алтарь, использовав который, главный герой потеряет все комплекты брони и купленные навыки.
Для получения платины игру лучше проходить два раза. Первое прохождения для сбора всех предметов, выполнения ситуационных трофеев и прокачки навыков. Второе – для получения двух самых сложных трофеев Forever Alone (Пройти игру, не связываясь оболочкой) и Life is Suffering (Пройти игру в форме тёмного обсидиана). Сложность заключается в том, что в форме тёмного обсидиана главный герой умирает от любого прикосновения, а учитывая, что техническая сторона проекта оставляет желать лучшего, получение трофея Life is Suffering превращается в настоящее страдание. Стрелы противников с лёгкостью пролетали метровые стены насквозь, враги иногда замечали главного героя находясь на расстоянии снайперского выстрела и безошибочно отправляли стрелу прямо в тушку персонажа, что невероятно раздражало. В дополнении ко всему в Mortal Shell действительно много мест, где главный герой умирает по абсолютно непонятным причинам.
Отдельно хотелось бы выделить последнего босса. Читал много комментариев, что он невероятно сложный, ведь его так же как и всю игру нужно пройти не получив ни одного удара. Для тех, кто играл в оригинальную DS, прекрасно понимает, насколько это серёзный челлендж. На деле же всё оказалось очень просто, если не считать багов-лагов. Примерно на десятом заходе я разработал свою тактику, которая привела меня к успеху уже на второй попытке. Тактика до безобразия проста – постоянно используем перекат, чередующийся с 3 ударами по боссу после окаменения. Оболочки, которые в финальной фазе сражения прямо-таки валят со всех сторон, бегая полукругом собираем в кучу, делаем замах мечом, уходя в окаменение и сразу после удара делаем перекат на случай, если не все оболочки умирали от меча. В случае, если я всё-таки возьмусь за повторное выбивание плашки на PS5, обязательно запишу видео с описанной тактикой.
Если подытожить, Mortal Shell играется достаточно бодро, атмосферно и интересно. Больше всего впечатление испортили технически огрехи, скудный мир, скупой набор врагов и слишком быстро изучаемый мувсет боссов. Но несмотря на все минусы у Mortal Shell есть своя индивидуальность, прекрасный мрачный мир и очень крутая уникальная механика ведения боя – окаменение.