Настал этот замечательный день, когда я наконец-то смог надеть распределяющую шляпу в Hogwarts Legacy и посетить гостиную Гриффиндора. Ожидания окупились! Сразу видно, что это большая и очень комплексная игра с тонной контента. Пробежав вступление и вдоволь наслушавшись стартовых диалогов (которых могло быть и меньше), я отправился шататься по школе. Попутно гладил всех встречных кошек и удивлялся сколько замков и сундуков придётся вскрыть. Замок полон загадок, которые нельзя разгадать без нужных заклинаний. А после первых двух уроков я получил лишь волшебный стартерпак с Акцио, Люмос, Протего и ещё порцией известных по книгам волшебным приёмам.
До релиза мне было страшно за боевую систему. Я переживал, что получится однокнопочная кликалка, но Avalanche Software приятно удивили. Перекаты, блоки, контратаки и комбо – смешали всё. Активностей много, можно добывать снаряжение, проходить испытания и т.д. Для меня главное, что бродить по замку интересно. Постоянно натыкаешься на призраков и других студентов, которые чем-нибудь заняты. Есть, конечно, безлюдные места, однако от этого не становится менее любопытно. Как итог – доволен, как слон. Старший сын тоже заинтересовался, уже начал качать своего волшебника-гриффиндорца.
В World War Z Aftermath добавили режим «Орда XL», который похож на слегка видоизменённое выживание. Зомби нападают волнами, при этом каждая пятая группа ходячих мертвецов превращается в орду. Если успеть насобирать ресурсов – часть врагов можно накрыть артиллерией или самолётами. В противном случае выжить будет крайне сложно, особенно непрокачанным игрокам. Мне удалось перенести прогресс из оригинальной игры, поэтому играть вновь интересно. К тому же опыт вне сюжетной кампании копится значительно быстрее. К слову, напарники всегда попадались адекватные. Грамотно строили оборону и всегда выручали из беды. Везде бы так! А вот с трофеями не повезло. Списки у консолей раздельные. И всё выбитое осталось на PS4.
Поиграли с Димой «SHIZOIDBERG»'ом в We Were Here Forever и впечатления от игры уходили в крайности: от любви до ненависти. Виной тому головоломки, которые варьируются от невероятно нудных до крайне увлекательных. В пятницу мы организовали стрим, который шёл больше трёх часов. Их них 30 минут мы пытались решить задачку с передачей энергии через трубы. Мы перепробовали все варианты, а потом поняли, что столкнулись с багом. Две трубы одного размера превратились в две трубы другого размера. И задачку просто нельзя было решить. Правда даже после перезапуска задания нам всё равно пришлось поломать голову. В конечном счёте у нас всё получилось. Хотя следующая головоломка, требующая имитировать друг другу звуки чудища, окончательно добила наш энтузиазм.
А вот где мне энтузиазма не занимать, так это в Genshin Impact. Я собрал все возможные камни и попытался выкрутить в баннерах Е Лань, но удача на этот раз повернулась ко мне седалищем. Выбил второй раз Мону и впервые получил Нин Гуан. Следующие баннеры будут неинтересные. Поэтому до следующего обновления решил подкопить сколько получится камней и вновь крутануть баннер водяной лучницы. Вдруг всё-таки повезёт!
В The Witcher 3: Wild Hunt Complete Edition завершил большинство заданий перед отправкой на Остров Туманов, где должна быть Цири. Успел обзавестись мастерским доспехом школы грифона. На мой взгляд, визуально они не слишком подходят в образ Геральта, но коли я выбрал играть через знаки, то это лучший сет, что может предложить игра. Воссоединение Геральта с Цири довольно трогательный момент, видно насколько он ей дорожит, даже наблюдая эту сцену в четвёртый раз она всё ещё способна пробуждать чувства. Дальнейшие же события со штурмом Каэр-Морхена развиваются крайне стремительно. Жалко старого ведьмака Весемира. “Еще ни один ведьмак не умер от старости, в постели, диктуя завещание.” Также было и с ним, но он погиб защищая Цири которую признал как родную внучку. Имлерих конечно же получил по заслугам, даже не возникало желания отговаривать Ласточку от её плана мести. Пусть ей и пришлось сразиться не с ним, а ведьмами с кривоуховых топей, но цель была достигнута.
На Genshin Impact в этот раз уделил совсем немного времени. С выходом новых баннеров конечно же потратил добрую часть запасов “молитв”. Благо в этот раз было на куда. В первую очередь удалось заполучить сигнатурный лук для Е Лань. Что удивительно то даже с первого раза, возможно оружейный баннер решил меня пожалеть и не заставлять прокручивать три круга до желаемого. С другой стороны, я бы не расстроился выпади мне второй посох "Хома", одно из лучших копий в игре всё же. Вообще на удивление нынешняя оружейка крайне выгодная, в том плане, что оба предлагаемых пяти-звёздочных оружия являются одними из лучших в своём классе. Попробовал также выбить созвездие на Е Лань, но остановился на 60 прокрутах и пока без результатов, хотя до конца патча думаю ещё успею получить для неё усиление.
Под конец недели погрузился с головой в Hogwarts Legacy. Думается мне именно за этой игрой я проведу все выходные. Первое впечатление оказалось очень ярким и хорошим. Прекрасно переданная атмосфера, до мурашек знакомая музыка и узнаваемые образы, даже манера речи персонажей соответствует тому, что ожидаешь от этой вселенной. Пролог – это просто мощнейший заряд ностальгии для всех кто смотрел фильмы и читал книги о Гарри Поттере. Можно было бы сказать, что проект нацелен на аудиторию тех людей, кто знаком со вселенной, но мне сложно представить, что есть кто-то не знающий о мире магии Роулинг. Эта вселенная уже слишком прочно укоренилась в культуре. Естественно, кто хорошо знает нюансы будут подмечать намного больше, разрабатывали игру явно люди увлечённые. Например, в прологе когда мы путешествуем на летающей карете, изначально наш герой не видит кто там запряжён, а после нападения дракона и гибели одного из пассажиров, в тот же миг фестралы становятся доступны нашему взору. Вроде бы небольшая деталь, но подобных вещей тут много и это радует. Распределяющая шляпа была готова отправить меня на Слизарен, но мой выбор пал в сторону Рейвенкло (Когтевран). Про этот факультет мы знаем не так уж и много, поэтому взглянуть на него всё же намного интереснее, конечно же для платины необходимо сыграть за каждый из факультетов. Будет любопытно посмотреть насколько велика между ними разница. Всё это приключение ещё только начинается, и будет любопытно посмотреть, что ещё сможет предложить данный проект. Хотя даже проведя тут пару часов, могу точно сказать, что это будет претендент на игру года.
Остались позади чуть больше 20 часов приключения под названием God of War: Ragnarök. На прошлой неделе не стал описывать никаких впечатлений, потому что проект казался настолько скучным, унылым и неинтересным, что я был крайне озадачен – почему же новые приключения Кратоса получили наивысшую оценку и завоевали кучу призов во всевозможных игровых номинациях.
Всё оказалось очень просто – на моей памяти God of War: Ragnarök стала самой долгозапрягающей историей. Первые десять часов игра несколько раз была на грани удаления, настолько унылым и неинтересным казался сюжет, а персонажи не вызывали ничего кроме раздражения. Приятным исключением стал лишь Тор, общение с которым заняло лишь первые несколько минут самого начала игры. Возможно именно Тор – пузатый, смурной, бородатый дядька размером с нескольких Кратосов помог удержать моё внимание к проекту. Было очень интересно, покажут ли его историю и как раскроется характер этого угрюмого здоровяка.
Примерно на одиннадцатом часу прохождения игра медленно и неуверенно раскрывается и начинает играть новыми красками. Переломным моментом стало сражение в живым великаном. Это был первый вменяемый бой за одиннадцать часов. (За одиннадцать часов игры, Карл!) Дальше повествование начинает разгоняться всё быстрее. Сюжет перестаёт быть линейным, появляются новые по настоящему интересные персонажи вроде Хеймдалля и наконец-таки начинают встречаться неординарные боссы, отличные от рядовых противников не просто добавлением повышенной шкалы здоровья.
Что касается геймплея, особой разницы с первой частью я пока не заметил, за исключением того, что появилось новое оружие с принципиально новой для God of War механикой, а также возможность пользоваться щитами. Отдельно хочется отметить, что сложность выдержана на очень неплохом уровне. Начал играть на средней, но по мере прохождения снизил сложность на одно деление, т.к. было очень жалко тратить время на изучение паттернов абсолютно пресных и неинтересных мини-боссов. По сравнению с первой частью мне очень не хватает сражений с Валькириями. Берсерки на мой взгляд, это очень слабая замена отважным воительницам из первой части.
Вот что действительно у проекта вышло хорошо, так это проработанный до мелочей окружающий мир. Очень понравился взгляд разработчиков на Асгард, который разительно отличается прилизанной, сверкающей роскошью и богатством версии из киновселенной Marvel. Очень интересно наблюдать, как складываются непростые отношения жителей Асгарда. Один, по-прежнему, остаётся человеком загадкой, но чувствую он тот ещё товарищ!
На неделе проводил время за Dead Space, предположительно, двигаясь к «платине». Ну потому что твёрдо решил, что точно пройду игру на «невозможном» уровне сложности, а вот собирать узлы для апгрейда всего оружия пока лениво – хоть в игре и есть баг на получение денег, он не такой и удобный, как было в первой части.
Что касается впечатлений после полного прохождения сюжета, как я и прогнозировал, мне в ремейке понравилось почти всё. Ну разве что сам Маркер, спустя 15 лет после первого знакомства, показался как-то… низковат? Теперь стало интересно сравнить его с оригиналом, чтобы разобраться, насколько правдиво такое ощущение. Зато в обновлённой игре любопытно реализован эффект, когда смотришь на Маркер в упор. А ещё что-то не помню, чтобы в первоисточнике некроморфы чувствовали себя некомфортно, когда оказывались поблизости от монолита. Хотя, конечно, так и должно быть согласно лору. Разве что кажется, что зона «мёртвого космоса» должна быть куда обширнее, чем всего 5-10 метров максимум.
Также интересно было увидеть, как ремейк распорядился судьбами ключевых персонажей. Нет, те, кто сгинул на Ишимуре в оригинале, не обманули смерть в ремейке, но обстоятельства гибели некоторых действующих лиц слегка изменились. И придраться к разработчикам не из-за чего – все эти обновлённые сцены обыграны не без драматизма.
Ещё вроде и хочется посмотреть альтернативную концовку – не в интернете, а увидеть её самому. Но для этого придётся ещё раз пробежать почти всю игру, что делать вне «невозможного» уровня сложности как-то пока не хочется… А ведь на «хардкоре» невозможно сразу взять и начать «новую игру +», чтобы увидеть свежий эпилог.
Также по работе понадобилось поближе познакомиться с играми а-ля Vampire Survivors, и я решил изучить основоположницу поджанра… саму Vampire Survivors. Вообще, очень мало играю на мобильных устройствах – как-то не тянет, когда есть более серьёзные платформы. Но надо отдать должное разработчикам, эта игра затягивает – по крайней мере, благодаря многочисленным обновлениям и дополнительным локациям, появившимся уже после релиза. В общем, неплохая времяубивалка. Помимо первой локации, уже открыл библиотеку и сад с растительностью, вечно обступающей героя словно хищные триффиды. В качестве основного персонажа приглянулась Имельда Бельпаэзе за её особенность получать больше опыта. И ведь частенько удаётся очень хорошо прокачаться и держаться до появления Смерти… но главного босса победить пока не удавалось. Надо бы поднакопить золотишка на апгрейд с дополнительной жизнью.