Должно ли развлечение пугать? Как вообще можно отождествлять страх и положительные эмоции? Примерно с этими вопросами в своё время пришлось столкнуться разработчикам бит-эм-апа Splatterhouse. Да, сейчас у разработчиков игр другие проблемы, прямо противоположные – как бы пожёстче напугать игрока, чтобы он сначала визжал от страха, а потом кричал о том, какой крутой мы сделали хоррор.
Но Splatterhouse разрабатывалась в конце 80-х, и тогда корпорации, владеющие развивающейся игровой индустрией, очень боялись распугать аудиторию. Никто ещё не знал, что впереди будут скандалы с жестокостью в видеоиграх, выйдут такие нашумевшие вещи, как Mortal Kombat и Carmageddon. Чтобы вы понимали масштаб проблемы: в 1976 году вышла игра Death Race, где вы управляете машиной и давите пиксели, изображающие то ли монстриков, то ли человеков, за что вам начислялись очки. Игра вышла в США на игровых автоматах, и в одном из аркадных залов Сиэтла журналистка увидела радостных игроков и решила написать в газете Associated Press разгромную статью о жестокости Death Race. И хотя это лишь подогрело интерес к автоматам, в индустрии такого «чёрного пиара» боялись.
Поэтому, когда команда разработчиков из Namco показала свой проект, где здоровенный паренёк идёт вперёд и разрубает врагов с максимальной детализацией процесса убийства, руководство любезно остудило их пыл. Мало того, что заигрывать с жестокостью опасно для репутации, так ещё и планировалась пугающая атмосфера, и как она повлияет на игрока – вопрос открытый.
На момент 1988 года понятия хоррор-игры ещё не было сформировано. Хоррором называли, к примеру, игру Haunted House 1981 года, где вы, словно пакмен, бегаете туда-сюда по уровню, который как бы изображает тёмный дом, полный опасностей. На деле же о том, насколько игра страшная, я судить не берусь…
Авторы Splatterhouse хотели уйти от ярких, цветастых и позитивных дизайнов. Вместо этого вдохновение черпалось из таких фильмов, как «Нечто», «Зловещие Мертвецы», «Чужой» и, конечно же, «Пятница 13-е», а из литературы авторы поглядывали на Говарда Филлипса Лавкрафта и его роман «Герберт Уэст - Реаниматор».
Но большие начальники такого культурного багажа не оценили, хотя к геймплейной части презентации претензий не возникло. Какие могут быть вопросы к простой концепции – идёшь по прямой, бьёшь врагов, прыгаешь через препятствия, убиваешь босса => повторить до конца игры. А вот дизайн серьёзно переработали. Первоначально главный герой сражался с зомби – ожившими мертвецами, и в жилах их текла красная кровь. Это крайне не понравилось издателю, поэтому кровь пришлось перекрасить в зелёный, а человекоподобных врагов заменили на инопланетный дизайн.
Авторов «взяли на карандаш», так что за каждое изменение вновь приходилось отчитываться перед издателем, чтобы сверху одобрили каждый шаг. Но по-другому нельзя было выпустить игру, руководство студии считало, что без надзора авторы перейдут грань, и будут проблемы. Например, разработчики настаивали, что в Splatterhouse они разрушат стереотип игры, где главный герой спасает девушку. Они сделают так, что никакого «жили они долго и счастливо» не будет. И с этой идеей проблем не было, но кровавость происходящего при этом каждый раз сдерживали.
Из-за этого разработка затянулась на целых 14 месяцев, что для аркадной игры большой срок. И, что немаловажно, платформу для выхода Splatterhouse выбрали своеобразную. Тут у меня, к примеру, ситуация, схожая с серией Valis – о наличии первой игры серии я узнал только во второй половине двухтысячных годов, когда появился интернет, эмуляторы и прочие прелести современной жизни. Ознакомиться со Splatterhouse во время релиза можно было только на аркадных автоматах и на консоли TurboGrafx-16 (которая также известная как PC Engine).
Руководство Namco сознательно игнорировало существование Nintendo по ряду причин. Для Splatterhouse основной причиной можно было бы назвать то, что игра планировалась явно не для всей семьи, и Nintendo просто такое не одобрит для своей консоли. Но была и другая причина. Nintendo, в годы доминации своей консоли Nintendo Entertainment System (которая «Денди»), брала процент с издания чужих игр на своей консоли. Не всех устраивало то, что приходилось лишаться прибыли в угоду большой N, и разработчики игр искали альтернативные платформы, хоть и понимали, что на NES из-за массового распространения можно охватить огромную аудиторию. Чем-то напоминает уход некоторых игровых разработчиков современности в Epic Games Store, правда всё равно спустя пару лет они выпускают свои игры в Steam.
Так вот, Namco не только проигнорировала NES. Директор компании высказался о том, что Nintendo со своими поборами ведёт нечестный бизнес. Но в ответ на это им сказали: «Не нравится - валите», и Namco свалила на аркадный рынок, и пару игр ещё выходило на TurboGrafx. Вот только позднее Nintendo такой расклад окажется не по нраву, из-за успеха Splatterhouse.
В Японии автоматы Splatterhouse пользовались огромной популярностью. Игра вышла в 1988 году, и за короткий период Splatterhouse стала шестой по популярности аркадной игрой того года. Графика, музыка, простота геймплея и дух ужастиков восьмидесятых – всё радовало игроков и критиков. Хотя простота геймплея вызывала споры, ибо тут буквально можно лишь идти вперёд-назад по прямой линии, прыгать и бить, иногда подбирая оружие. Серия Double Dragon на тот момент предлагала куда больше геймплейного разнообразия, но Splatterhouse всё же про другое.
Конечно же, игра, вдохновлённая американскими фильмами ужасов, не могла остаться японским эксклюзивом. Релиз также состоялся и в США, и в Европе, с задержкой в пару месяцев. Надо было кое-что поправить в визуале игры для заокеанских игроков.
Например, дизайн главного героя создал Такаши Ода – японский художник и специалист по спецэффектам в кино. Во время разработки Splatterhouse он только окончил школу и обучался работе со спецэффектами, попутно подрабатывая в кофейне. Позднее он решил попробовать себя в Namco, где ему предложили подработку как раз для дизайна Splatterhouse. Он нарисовал большую часть монстров из игры и главного героя. Причём для героя ему дали описание «мускулистый мужчина в хоккейной маске». Ода решил, что это будет игра по лицензии фильма «Пятница 13-е», и нарисовал Джейсона Вурхиза в игровом виде, а готовый файл назвал JSON. Позднее его попросили изменить дизайн, так как слишком похоже на Джейсона, и Ода убрал красные линии с маски – для японского релиза этого хватило. А вот название файла осталось прежним.
В заокеанской версии герой носил фиолетовую маску с налётом японского дизайна. Ну и на всякий случай уменьшили количество крови на задниках уровней и дизайн босса в виде перевёрнутого креста сменили на летающую голову.
А ещё в игре вроде как был сюжет, но без комикса, что шёл в комплекте с консольной версией, понять что-то было сложно.
Наш герой – обычный студент Рик, оказавшийся со своей подругой Дженнифер в обычном особняке, где обычный доктор по фамилии Уэст проводит какие-то эксперименты. Дженнифер сразу же пропадает, а на лицо Рика прилепляется маска, дающая ему невероятную силу. Наш герой не маньяк, как можно подумать, а наоборот – спаситель, и убивает он только нечисть. Но, как я уже заспойлерил ранее, спасти Дженнифер не удастся, и Рик захочет банальной мести. Кому он собрался мстить? Целому особняку. Ведь здание оказывается живым организмом, и Рик уничтожит его до основания. На том игра и закончится.
Splatterhouse: Wanpaku Graffiti - теперь для всей семьи
А дальше происходит нечто необъяснимое. Только вот я вам втирал о том, что Namco поссорились с Nintendo, и никакого Splatterhouse на NES, как следующей игрой со Splatterhouse в названии становится Splatterhouse: Wanpaku Graffiti - эксклюзив Famicom, то есть японской версии NES. Сразу отмечу, что ныне это уже никакой не эксклюзив – игра продаётся на PS4, Xbox One, Свиче и ПК в наборе Namco Museum Archives Volume 1.
Каким образом Splatterhouse появилась на NES, а главное – зачем? Чёткого ответа нет. Злые языки утверждают, что выпуск этой игры является показательной доминацией варварской Nintendo над Namco. Дескать, не нравились условия выпуска игр на нашей консоли? Окей, мы создадим для вас такие условия, что вы прибежите к нам со своим ужастиком, превратив его в добрую семейную игру и умоляя нас выпустить его на NES.
Wanpaku Graffiti – это пародия на оригинальную игру, созданная по заказу Namco сторонней студией Now Production, она же NowPro. Сделана она не «на отмахнись», как, на мой взгляд, выглядел чиби-порт Valis II для Сеги. Оригинальные уровни попытались адекватно реализовать в рамках нового дизайна и возможностей железа NES, ещё и добавили своеобразную прокачку. Чем больше убиваешь врагов – тем больше становится полоска здоровья. Только довольно быстро она достигает максимума, поэтому стать «танком» не получится.
Сюжет этой игры – отдельная песня. Рик лежит мёртвый, воскресает от ударов молнии, Дженнифер уносит огромная ожившая тыква, и мы идём её спасать. Часть уровней напоминают оригинал, но всё же это именно что пародия. Даже геймплей теперь больше напоминает платформер, чем бит-эм-ап. Игру можно было бы обойти стороной, но мне кажется важным отметить одну реализованную здесь вещь. В обычной концовке вам просто показывают, что всё происходящее – съёмки фильма, хотя маска в финале оживает и смеётся аки Флауи из Undertale.
Но если собрать два кристальных шара, спрятанных в секретных локациях, то Wanpaku Graffiti оказывается приквелом к событиям оригинальной игры – герои жили себе долго и счастливо, пока не стали участниками трагедии в особняке Уэста. Эту попытку в нелинейность аккуратно зафиксируем.
Splatterhouse 2 - приход на Sega Mega Drive
Судя по всему, такое сотрудничество с Nintendo особого удовольствия не принесло, и Namco искала новую платформу для выпуска Splatterhouse. Нашлась она там, где Splatterhouse впервые нашёл я – на Sega Mega Drive (она же Sega Genesis). Там в 1992 году вышла Splatterhouse 2. Разработку вновь поручили студии NowPro, и те решили не особо выдумывать и сделать максимально аккуратный сиквел, без резких изменений геймплея.
Рик так же двигается в одной плоскости слева направо, убивает монстров ударом с кулака, иногда может брать в руки оружие и убивать врагов им. Прыжок также остался, но, в отличие от Wanpaku Graffiti, сиквел не про платформинг, а про удар в лицо с руки.
Ну и про мрачную атмосферу, конечно же! Мрачняк увеличился в разы. Да, уже были предопределены такие моменты, как зелёная кровь врагов, зато теперь авторов не ограничивали в жутких образах внутри игры. Сейчас мало кто поймёт, чем может пугать Splatterhouse 2, но если вам плюс-минус 30 лет, и вы застали игру на Sega, то наверняка помните то чувство ужаса, что возникало при включении игры, когда дома нет родителей, и вы совсем одни. Кровавые монстры, тёмные локации, мрачная музыка и жуткие боссы в духе игоши из «Ведьмака 3». Чёрт, да даже переходы между уровнями выглядят пугающе! Хотя в первой части тоже было что-то похожее, но, на мой взгляд, выглядит оно менее страшно.
Хоть игра создавалась силами новой студии, она идеально передаёт настрой, заданный первой частью. Даже разницу между японской и американской версией сохранили, только, на удивление, теперь всё наоборот. Маска в духе «кабуки» досталась японской версии, а в западную ушла новая, похожая на череп.
А ещё снова случились трудности перевода – в игре текста-то всего пара-тройка строчек, но всё же фразу из начала игры «Найди спрятанный дом» умудрились перевести как «Вернись назад в дом». Речь идёт об особняке, который в сиквеле новый, но из-за этой строчки получается, что проклятый старый дом из первой игры уцелел, что в корне неверно. Ведь даже стартовая кат-сцена показывает переход от разрушенного особняка к новому.
По сюжету новой игры Рик уже три месяца как страдает из-за того, что не смог спасти Дженнифер. Маска, которая исчезла после финала оригинальной игры, вернулась к Рику и говорит, что Дженнифер можно спасти, если найти новый особняк и, конечно же, вновь надеть саму маску.
Можно подумать, что это обман, но, к удивлению, всё происходит в точности так, как обещает маска. Мы находим новый особняк, там находим портал в другое измерение, откуда забираем Дженнифер живой и вроде даже невредимой. Разве что волосы стали светлее и сама причёска пышнее. И всё, забираем девушку, убиваем финального босса, и Рик-гроза особняков вновь делает своё дело и уходит в закат с красоткой. Хотя в финале нам говорят, что покуда маска существует – конца кошмару не будет.
Несмотря на отсутствие развития в геймплейной части, Splatterhouse 2 оказалась крайне успешной игрой. Идея внедрить игрока в облик громилы, способного дать пинка всем монстрам из-под кровати или из шкафа (в зависимости от того, где обитали ваши), оказалась успешной. Хотя критики всё же было много, ибо геймплейно реально это топтание на месте, из-за чего кажется, что авторы паразитируют на пугающей тематике. Но в отрыве от оригинала, а я уверен, что многие впервые видели игру именно на Sega, получалась неплохая смесь хоррора и бит-эм-апа.
Вот только очевидно, что в третий раз на той же идее выехать не получится, нужно как-то удивить игрока. И Splatterhouse 3 смогла.
Splatterhouse 3 - хардкор и нелинейность
Один из моих любимых жанров на Sega Mega Drive - beat em up. Те, где как бы трёхмерная перспектива, комбо-удары и желательно ещё возможность подбирать оружие и всякие супер-приёмы. Battletoads, Double dragon, Battletoads и Double dragon, Человек-Паук (который Maximum carnage), Golden Axe, Черепашки-Ниндзя и, конечно же, Streets of Rage. Правда, все эти игры можно было ещё пройти с товарищем, что делало их ещё круче.
Так вот, Splatterhouse 3, вышедшая уже в 1993 году, уходит от концепции «идём по прямой линии слева направо до победного» и подрубает объём происходящему, прямо как в любимых beat em up’ах того времени. Разве что кооператива не хватает, но у нас же тут ужастик, а вдвоём всегда не так страшно. Разработкой вновь занималась студия Now Production, под руководством издательства Namco. И на этот раз решено было изменить геймплей в корне.
Здесь beat em up смешан с нелинейным исследованием. И всё возведено в хардкор, если временное ограничение в играх для вас является хардкором. Мы теперь не просто ходим слева направо, но ещё и можем вверх-вниз ходить, а иногда даже можно вернуться назад на локацию, где были до этого. Всё дело в том, что теперь каждый уровень имеет некую цель, куда нам нужно добраться за отведённое время. Но игра не будет провалена, просто изменится сюжет.
А он у нас происходит спустя пять лет после уничтожения второго особняка. Как вы помните, концовка сиквела милая и радужная – Рик и Дженнифер вместе выбрались из особняка. За эти пять лет они успели пожениться и заделать сынулю по имени Дэвид. Рик, как большой фанат особняков, решил отгрохать себе собственный. Но появляется маска и говорит, что Рик вновь должен надеть её и сразиться с монстрами. Ну и после этих слов начался сущий кошмар.
Так вот, об изменениях сюжета. Для примера – вот первая миссия, где нужно успеть спасти Дженнифер. Ну или вторая миссия – там надо сделать то же самое. Не успеете сделать это за время, и жена умрёт. Но, к счастью, в третьей и четвёртой миссиях можно спасти сынульку, снова за отведённое время. Не успели? Ну ладно, можно просто уничтожить некоего злобного избранного, который хочет использовать тело вашего сына для раскрытия силы некоего Тёмного камня.
Чтобы все остались живы, нужно не просто хорошо уметь бить монстров, но ещё и ориентироваться в особняке. Благо, домик-то Рика, поэтому есть карта местности с отметкой, куда идти. Но схватки с некоторыми монстрами очень уж долгие, и успеть всё равно непросто. Спасают магические шарики, заполняющие шкалу силы. На отдельную кнопку у нас вход в режим берсерка, увеличивающий урон по врагам и повышающий нашу защиту. Грамотное использование этой силы – залог успеха в спасении сынульки и жены.
Финальным боссом в любом случае будет не злодейский избранный, а сама маска. Если вы не спасёте своё семейство, она скажет, что будет существовать, покуда может питаться человеческими страданиями. И только семья способна навсегда уничтожить маску.
Splatterhouse 3 получилась самой неоднозначной игрой в серии. В ней намешано очень много всего – уже знакомая атмосфера жути в одном взятом особняке смешана теперь с нелинейностью и исследованием локаций этого самого особняка, а боевая система наконец-то ушла от однокнопочности и пришла к полноценному бит-эм-апу на современном (на момент релиза) уровне. Уверен, у многих возникнет вопрос – нахрена делать масштабный особняк со множеством комнат, если тебе за время нужно попасть из конкретной точки А в конкретную точку Б? Ответа на него я не знаю, и лично для меня это до сих пор основной минус игры.
Сразу понимаешь, что создавала триквел именно студия Now Production, ответственная за Splatterhouse: Wanpaku Graffiti, где уже была попытка в довольно нелепую нелинейность. Там нужно было искать секретные локации, где ВНЕЗАПНО для вас танцевали Клеопатра и японская красотка, а вот в Splatterhouse 3 нужно для хорошей концовки игнорировать половину комнат, что создали разработчики. Иногда и этого не хватит, ведь банальные пару лишних ударов от босса тратят не только здоровье, но и драгоценное время из-за анимаций пропущенных плюх.
Однако с точки зрения игрового процесса это определённо лучшая часть. Бить монстров стало веселее. Этому способствует и возможность превратиться в монстра за энергию, и новая механика использования оружия. Оружием враги убиваются в разы быстрее, вот только стоит вам его выронить, как прилетит призрачная башка и утащит дубинку в неведомые края навсегда. А ещё появился таинственный круговой удар ногой, который кажется результатом случайного нажатия кнопок. На практике он работает от комбинации «назад-вперёд + удар», и это главный инструмент для успешного прохождения игры. Круговой удар разносит слабых монстров с одной тычки, монстров посильнее с двух, а ещё его можно сделать в облике монстра, и там он становится ещё сильнее.
Сейчас, конечно, тех эмоций от игры не испытать. Но, поверьте, это было нечто. Прежде всего, стартовая заставка лет в 10 пугала так, что хотелось позвать кого-то старшего посидеть рядом, чтобы досмотреть её. В первый запуск я даже не знал, что в игре есть карта – вызывается она кнопкой «старт», вот только если в комнате враги, то игра просто приостанавливается, а карта появляется только после зачистки. А зачем паузить, если все враги убиты? Вот так и выходило, что можно было не просто не успеть спасти жену или детёныша за отведённое время, но попросту потеряться и ходить по кругу, не понимая, что в игре есть карта.
Да и о том, что есть чёткая комбинация вызова кругового удара (как и то, что игру можно было пройти на хорошую концовку), я узнал уже в возрасте, когда Splatterhouse напугать не могла. А вот перепройти её всё ещё было интересно, ибо геймплейно она не уступает культовым Golden Axe и Streets of Rage, только кооператива нет. Splatterhouse 3 оставила нереальный клубок эмоций, и долгое время он оставался чем-то забытым из детства. Пока не наступил 2010-й год…
Splatterhouse 2010
Не, ну а что 2010 год-то сразу? Это ж прекрасный год для видео игр, с его Масс Эффектом 2, Red Dead Redemption’ом, Батлой Бэд Компани, Лимбо, Heavy Rain’ом, Fallout: New Vegas’ом, Alan Wake’ом и даже Метал Гиром для PSP. Хотя в контексте этого разговора важнее упомянуть God of War 3 и первую Darksiders, тоже вышедшие в 2010-ом году. Так вот, попробуй тут поборись за место под солнцем… Но нет, сейчас не будет истории о том, как Splatterhouse помешали хитовые игры, всё чуточку сложнее и интереснее, давайте обо всём по порядку.
Вернуть к жизни культовую серию Namco решили спустя долгие годы, и речь шла не о продолжении, а о полном перезапуске серии. Первая и последняя игра, разработанная самой Namco была оригинальная Splatterhouse, так что и перезапуск доверили сторонней студией. Да и к тому же Namco к тому времени стала глобальной корпорацией с офисами во многих частях света, а не только в Японии. Кстати, именно экспансия Namco на Запад стала причиной, по которой Splatterhouse откопали. Крупные боссы студии поручили руководству нового американского отделения сделать что-то, что выстрелит среди американской аудитории, причём в пример ставилась популярность GTA и успех Capcom с Resident Evil. Вице-президент отделения США, Makoto Iwai, предложил достать из ящика Splatterhouse, и руководство кивнуло в ответ.
В качестве разработчиков выбрали малоизвестную BottleRocket Entertainment, основанную выходцами из Sony Entertainment. Хотя на тот момент за плечами BottleRocket было всего две игры, состояла компания из опытных разработчиков, некоторые со стажем более 10 лет. И пока BottleRocket занимались игрой, маркетологи погнали продвигать грядущее переиздание Splatterhouse.
Первые промо-материалы появились в 2008 году и Splatterhouse стала синонимом брутальности. Игру продвигали на американских музыкальных фестивалях, посвящённых, естественно, тяжёлому металлу. В качестве особенностей игры значилась возможность потерять в бою собственную конечность и отрастить её обратно. На саундтреке топовые метал-банды того времени: Mastodon, Lamb of God, Five Finger Death Punch, Cavalera Conspiracy и другие. Приглашали ещё Cannibal Corpse и In Flames, но, в отличие от конечностей главного героя, тут что-то не срослось. За сценарий же отвечал шотландский автор комиксов Гордон Ренни. Он написал сотни комиксов в десятках различных вселенных, писал книги по фэнтезийной части Warhammer’а и даже был соавтором сюжета Risen 2, правда это было уже после Splatterhouse. В качестве голоса двух основных персонажей значились популярные американские актёры озвучки - Джош Китон и ветеран индустрии озвучивания Джим Каммингс.
Уже это могло продать игру многим, в особенности в Америке, как того хотели боссы Namco. А в 2009 году появились первые геймплейные видео, как официальные, так и слитые. Выглядело местами так, будто у Кратоса появился конкурент как минимум в рамках брутальности происходящего. Правда, игра в 2009 году уже и выйти должна была, по первоначальному плану. Но, как это часто бывает, что-то пошло не так…
Дальше происходит примерно следующее: сотрудники Namco приходят в BottleRocket посмотреть на игру, а после увиденного говорят: «Давай по новой, Миша», и отбирают у авторов игру и всё, что с ней связано. BottleRocket лишается финансирования и закрывается, Namco же решает собственноручно переделать игру и обещает сделать это уже в следующем, 2010 году. Для уверенности, некоторым разработчикам из BottleRocket, которые фактически остались безработными, Namco с барского плеча предложила краткосрочный контракт для помощи в разработке Splatterhouse, и кто-то согласился. Сама же BottleRocket более с разработкой не связана и осталась лишь в качестве упоминания одной строчкой в финальных титрах игры.
Пока игра в срочном порядке доделывалась, маркетологи продолжали раскручивать маховик хайпа, ибо, как я уже сказал раньше, 2010 ожидался очень насыщенным на игры. Splatterhouse дважды за год попадает в печатные издания. Сначала американский хоррор-журнал Fangoria отдаёт обложку июньского номера под игру, а потом ещё и Playboy в декабрьском номере публикует оголённую Дженнифер Уиллис, девушку главного героя.
Итак, забрав у BottleRocket в феврале 2009 года игру на переделку и отстранив студию по причине «проблем с производительностью», Namco выпускает обновлённую Splatterhouse в ноябре 2010 года.
О чём была Splatterhouse 2010?
Splatterhouse 2010 года – это мясной экшен от третьего лица, или же слэшер. Замес здесь тот же, что и в оригинальной игре, но подан он с куда бОльшим количеством деталей. Студенты Рик Тейлор и Дженнифер Уиллис попадают в особняк доктора Генри Уэста, профессора некробиологии. Рик – парень Дженнифер, а не случайный одногруппник, и идёт он с Джен за компанию, а она сама договорилась пообщаться с доктором по поводу интервью для студенческой газеты. Рик, после интервью, планирует сделать Дженнифер предложение.
Как оказалось, в некробиологию входит изучение магии Ктулху – доктор поклоняется тёмным богам, и Дженнифер ему нужна как кукла, через которую он смог бы вернуть себе давно погибшую жену. Рик же почти умирает от удара демонических слуг доктора, с чего игра и начинается.
Дальше вновь знакомая история – маска, которая терпеливо ждала в особняке, заключает сделку с Риком. Рик надевает её, и та обещает помочь спасти Джен, после чего Рик превращается в монструозного верзилу и идёт за доктором. Собственно, замес не сильно изменился, по сравнению с оригинальной игрой. Разве что доктор появился. Но всему происходящему добавили контекста, а в контекст добавили Ктулху.
Во время кровавых похождений Рик, через аудиозаписи и дневники, узнаёт детали происходящего. Доктор на этой земле уже давно. Не сто триллионов миллиардов лет проживает, но лет 250 пожил, вот только его жена, Леонора, оказалась не так долговечна и ещё в XVIII веке умерла от холеры. Тогда отчаявшийся доктор ушёл от медицины в эзотерику и пришёл к ктулхуическим богам. Сотни лет изучения позволили ему создать из жены зомби, а особняк в это время перестал быть просто зданием – он стал живым порталом для тёмных богов, местом, где поселились монстры.
Уэст пытался сделать из жены разумного человека, но она оставалась живым трупом без самосознания. В какой-то момент доктор уже почти отчаялся исправить это, и в это же время Леонора попалась в руки местным, желавшим сжечь ведьму. Здесь происходит небольшой временной парадокс. Рик в это время исследовал особняк, натыкался на порталы в другие миры, где балом правят тёмные боги, и в определённый момент они отправили его в прошлое - в момент, когда Леонору собирались казнить. Вот только Рик видел в ней Дженнифер. До того момента, когда приблизился вплотную.
Доктор из прошлого своими глазами увидел, как ожившая жена второй раз лишается жизни, причём довольно жестоко. После этого он поклялся посвятить свою жизнь служению древним богам, что и привело нас в момент начала игры. Пока мы думали, что спасаем Дженнифер, и собственными руками проливали десятки, сотни литров крови, тёмные боги напитывались этой мрачной энергией, и в финале, когда всё же найдём Джен и уберём её с ритуального алтаря, появляется монстр, созданный из нескольких тысяч трупов. Но маска этого и хотела. Хотела показать, что сильнее древних богов. Что мы подтверждаем действиями, уничтожая огромного некро-голема. Демоны повержены, девушка спасена, все счастливы.
Но, как мы помним, Splatterhouse создавалась с идеей пойти против хэппи-эндов. Поэтому, когда Дженнифер оказывается в объятьях Рика, нам намекают на сиквел – в теле девушки остался бродячий дух, и, судя по реакции Уэста, это его Леонора.
Splatterhouse 2010 - апофеоз жестокости того времени
Если убрать сюжет, то остаётся максимально жестокий слэшер, с большими техническими проблемами. С одной стороны, хочется сказать, что игра недооценена. Где ещё можно поиграть за монструозное существо, уничтожающее всё и вся на своём пути, способное впитывать вражескую кровь и прокачиваться за счёт этого, при этом не гнушающееся использовать рубящее оружие, чтобы рубить врагов буквально по кускам.
А ещё у этого существа есть собственные лезвия, выходящие из тела во время трансформации в форму берсерка. И уже в ней не страшны никакие противники. А если же нет оружия и не хватает энергии для трансформации – можно собственными руками отрывать конечности врагам и использовать их в качестве оружия. И это лишь один из вариантов добивания. Другие – ещё более жестокие. Причём выглядит это всё в духе фаталити из перезапуска Mortal Kombat, который выйдет через год, в 2011-ом.
Такие же добивания есть и на боссах. И некоторые я не то что боюсь показать на экране, мне пересказывать происходящее не очень приятно. То есть если убрать за скобки то, что убиваем мы монстров, а не человекоподобных врагов, то получается игра c брутальностью уровня Manhunt, Mortal Kombat, Postal и других жесточайших франшиз.
Однако если оригинальная Splatterhouse была своеобразным протестом против ярко-розовых позитивных игр, где успешный парень спасает девушку, то чем же является Splatterhouse 2010-го года? Бытует мнение, что перезапуск Splatterhouse получился настолько посредственным, что он даже не собрал ни одного скандала, связанного с запретом игры из-за чрезмерной жестокости. Разве что в Германии игру запретили, и всё, тогда как первую Splatterhouse не пускали в аркадные залы США и забраковали около сотни готовых автоматов, из-за чего та и выходила на TurboGrafx-16.
Да, брутальная, мясная, с крутой тяжёлой музыкой на фоне. Моменты, когда начинается босс-файт, и ты слышишь первые рифы из трека Blood and Thunder группы Mastodon, безусловно, впечатляют. Вот только когда подобное чувство уходит, остаётся реальность, где тебя встречают мучительно долгие загрузки после смерти персонажа, неконкурентоспособная графика и местами неадекватная камера. Омрачит ли всё это впечатление? Да, в особенности для человека, которому как-то наплевать на типа именитые метал-группы в саундтреке игры.
Тот же, кто идёт в обновлённый Splatterhouse с пониманием, что перед ним игра, которая ХОЧЕТ быть отвратительной и вульгарной, вряд ли расстроится. Да, здесь в качестве коллекционных предметов нюдсы девушки главного героя, при этом их описание дополняет бэкграунд игры, а в одной из кат-сцена даже есть небольшое пояснение, откуда вообще в особняке Уэста фотки вашей девушки. После прохождения открывается режим, где можно продолжать рубить монстров на аренах и открывать нарисованные прелести, а также появляется доступ к оригинальной трилогии внутри перезапуска. Вульгарность и кровь здесь работают как некий аналог розовых очков, за которыми не видно минусов игры. И всё это украшено ностальгией по оригинальной трилогии.
Для меня же самым большим минусом стал двоякий сценарий. Нет, претензия не к содержанию сюжета. Просто смотрите: с одной стороны у нас тут профессиональный писатель создал неплохую историю, в игре огромное количество текста: как в дневниках доктора Уэста, которые открываются по мере прохождения, так и в нюдсах Дженнифер, где указаны такие мельчайшие детали, как дата фотографии, что даёт предысторию отношениям Рика и Джен.
Но в самой игре всё будто написано другим человеком. То неуместные похабные шутки, то ломание «четвёртой стены», то герой и антагонист вообще ведут себя как школьники… И в итоге ты не понимаешь, тут всё же есть место какой-то серьёзности, лору, истории или же нет смысла настраиваться на такой лад? И пока ты мечешься между вариантами, игра заканчивается, и, скорее всего, вникать в строки дополнительного текста в меню игры уже не осталось желания, и на прелести Джен ты смотришь как на... прелести, а не для того, чтобы выстроить хронологию взаимоотношений героев. Да и зачем оно тебе вообще…
И непонятно, это результат спешки или же изначальная задумка? У Splatterhouse 2010 есть целая вики-страница с вырезанным контентом от BottleRocket, где есть так и не вошедшие в игру враги, локации, механика использования двух видов оружия одноврЕменно и целая сюжетная арка с нацистами, заключившими пакт с древними богами, а также босс – огромная наци-меха. Но в тех же записках Уэста подобных упоминаний нет, зато есть вырезанный монолог маски, где она вещает о предыдущем владельце - Francisco Miguel’е Cortes’е. По какой-то причине монолог полностью озвучен актёром, но в финальный билд игры не вошёл.
И это чертовски обидно. Обидно, что заканчивать повествование мне приходится на такой ноте. На потенциально хорошей игре, которую даже непонятно, что именно сгубило. То ли BottleRocket и впрямь оказались настолько плохими, что у них было необходимо отбирать игру и, фактически, уничтожать этим решением студию; то ли Namco поступила деспотично и вместо того, чтобы дать шанс доделать те идеи, что царили в головах у первой команды авторов, решила перелопатить всё в получившееся месиво. Что ж, Splatterhouse даже необидно назвать «месивом».
Серия зарождалась из месива идей – японские разработчики совместили всё, что можно и что нельзя: от «Пятницы 13-е» до симбиотов из комиксов Marvel. Очень уж взаимодействие маски и Рика напоминает отношения Эдди Брока и инопланетной жижи. Получившаяся игра явно у кого-то могла ассоциироваться с игрой про Джейсона Вурхиза, но всё же у неё было своё лицо. Возможно, его уронили ещё после детской версии для NES, но и Wanpaku Graffiti, на самом деле, оставила своё наследие в виде экшена Splatter Master для PlayStation 2.
Серьёзно, нашлись люди, сделавшие 3D чиби-экшен, но эта игра ко вселенной Splatterhouse прямого отношения не имеет и ближе именно к стилистике Wanpaku Graffiti. Поэтому всё же не буду упоминать все игры со словом «Splatter» в названии, а то придётся и о всяком хентае в духе Splatter School говорить... Да, есть хентайный бит-эм-ап, вдохновлённый серией.
Splatterhouse для меня всегда будет ассоциироваться с оригинальной трилогией. Не потому, что я противник перезапуска – наоборот, как фанат тяжёлой музыки и брутальных игр, я ценю Splatterhouse 2010. Но тот ужас, что внушала атмосфера второй и третьей частей на Sega – эмоция куда более сильная, чем резня под митольчик.
Франшиза стала частью ушедшей видеоигровой эпохи. Оригинальные игры привнесли ужас в мир, где герои беспрепятственно спасали принцесс. Перезапуск же пусть и не так стар, но он вообще из времени, когда такая крупная студия, как Namco, выпускала невозможную для текущего времени игру, с мотивацией собрать все нюдсы своей подруги. Всё это – артефакты своей эры. Это не игры, изменившие индустрию. Это игры, подчёркивающие культуру своего времени.
У меня же на этом всё. Если статья вам понравилась и была интересной, не забудьте поставить лайк и подписаться на канал!