Найти в Дзене

Signalis: тоска под маской ужасов

Жанр "survival horror" в игровой индустрии переживает не лучшие времена: в густой чаще современных ужастиков мы завалены однотипными поделками, где вместо персонажа мы управляем летающей по воздуху камерой и натыкаемся на штамп за штампом. Я очень надеялся, что относительно недавно вышедшая игра Signalis станет исключением: наконец-то нам предоставляют вид не от "первого лица", а разработчики, судя по стилизованной графике, были знакомы с ужастиками старой школы. Источники вдохновения узнаются во многих мелочах, от звука и эффектов при сохранении (Silent Hill), до некоторых сценок, уже виденных мною ранее. Перспектива "сверху" казалась свежим решением, но, увы, она перечёркивает несколько элементов, свойственных хорошим ужастикам: вам никогда не будет интересно "а что же там, за этим углом?", да и чувство "у меня что-то за спиной" игрока тоже не преследует - у нас всегда полный обзор помещения и достаточно информации о подстерегающих нас опасностях. Изначально игра подкупила атмосферой

Жанр "survival horror" в игровой индустрии переживает не лучшие времена: в густой чаще современных ужастиков мы завалены однотипными поделками, где вместо персонажа мы управляем летающей по воздуху камерой и натыкаемся на штамп за штампом.

Я очень надеялся, что относительно недавно вышедшая игра Signalis станет исключением: наконец-то нам предоставляют вид не от "первого лица", а разработчики, судя по стилизованной графике, были знакомы с ужастиками старой школы.

Источники вдохновения узнаются во многих мелочах, от звука и эффектов при сохранении (Silent Hill), до некоторых сценок, уже виденных мною ранее.

-2

Перспектива "сверху" казалась свежим решением, но, увы, она перечёркивает несколько элементов, свойственных хорошим ужастикам: вам никогда не будет интересно "а что же там, за этим углом?", да и чувство "у меня что-то за спиной" игрока тоже не преследует - у нас всегда полный обзор помещения и достаточно информации о подстерегающих нас опасностях.

-3

Изначально игра подкупила атмосферой, которая является важнейшей составляющей ужастика, но и та исчезает через полчаса игры: до игрока доходит, что все комнаты, коридоры и проходы собраны из одних и тех же ассетов и как один похожи друг на друга. Блуждать по ним очень быстро становится скучным, а страница игры в Steam ловко маскирует однообразность окружающей среды, демонстрируя нам кучу скриншотов из коротких катсцен вместо настоящего игрового процесса.

-4

В хорошем ужастике всегда есть некая завеса загадочности и недосказанности, чтобы игрок мучался в догадках и домыслах об истинной природе событий вокруг, но Signalis, увы, пошёл по самой протёртой тропе и раскрыл все карты скучнейшим и банальнейшим образом: вот мрачная база, где работала куча народа, а вот на неё попал вирус, обернувший всех в тупых зомби.

Идея создать агрессивную обстановку вокруг игрока зомби-вирусом устарела ещё на момент выхода Resident Evil, ибо такое решение просто лежит на поверхности и кем только не использовалось.

-5

Сильнее всего местные зомби любят ломать двери: фразу "эта дверь сломана" я видел настолько часто, что если суммировать весь текст из всяких документов и записок, он всё равно не превысит количество символов, которые складывались в оповещениях о сломанных дверях.

Трюк с запертыми дверьми работал в Silent Hill 4, потому что вся игра была посвящена клаустрофобии. Здесь же, когда у нас в расположении огромных размеров лабиринт, о никакой клаустрофобии речи не идёт.

-6

Чем ещё плох этот лабиринт, так это дроблением на маленькие комнатки. Местные зомби, как мы помним, не очень умеют пользоваться дверьми, и стоит вам покинуть помещение, как они бросят любые попытки преследовать игрока. Итого, чтобы убежать от монстра, нам нужно просто пробежать метров десять до соседнего выхода. Смысла переводить патроны нет никакого - противники в игре не особо то и мешают.

Ну а будут мешать - просто пристрелите его. Как мы поняли, это уже не ужастик, так что увешанный оружием и патронами главный персонаж вполне вписывается в местный сумбур.

-7

Загадки так же являются ключевой составляющей любого ужастика, но и тут Signalis не может предложить ничего умнее, чем бесконечный поиск и использование абсолютно одинаковых ключ-карт на абсолютно одинаковых дверях. Один раз мне игра подкинула любопытную головоломку со взломом замка, но все остальные разы приходилось просто идти в один угол карты, чтобы найти там ключ от другого угла карты.

-8

Несмотря на то, что все локации представляют собой хитрые лабиринты, ориентироваться в них абсолютно необязательно: во-первых, у вас и не получится, потому что тут всё одинаковое, а во-вторых, на интерфейсах отображаются все открытые/закрытые двери, сейфы и цели, что для ужастика - нонсенс.

Бездумное передвижение от маркера к маркеру жанру на пользу не идёт.

-9

Как итог могу отметить, что Signalis всё же может понравится тем, кто не играл в Clock Tower 3, Haunting Ground, Silent Hill или Fatal Frame. Тем же, кто знает, насколько сильно игра может удивлять, пугать и оставлять в неведении, Signalis может показаться необычайно скучным проектом.

Если вы играли и вам понравилось - напишите, пожалуйста, почему? Ибо лично я почти уснул со свичом в руках, когда в очередной раз нашёл ключ-карту и пробежал мимо очередных скучных зомби.