Найти тему
Blender3D как хобби

Модификатор Subdivision Surface {Подразделение}

Оглавление

Модификатор Subdivision Surface (часто сокращают до “Subdiv” или “SubD”) используется для подразделения граней меша на более мелкие, добавляя сглаженности. Он позволяет вам создавать сложные сглаженные поверхности, не усложняя геометрию. Не требуется хранить и поддерживать большие объемы данных, а объекты приобретают гладкий “органический” вид.

Так же, как и модификатор мультиразрешение может работать в двух режимах Кэтмелл-Кларк и простой. Первый сглаживает углы придавая поверхности гладкий вид, второй просто делит все полигоны на более мелкие части.

Настроек у модификатора практически нет и предлагаю посмотреть, как он работает, а потом поговорить об особенностях применения этого модификатора.

На скриншоте обезьянки без модификатора и потом сглаженные 1,2 и 3 раза. Разница очевидна. Но не стоит увлекаться с этим модификатором, так как каждое подразделение увеличивает количество полигонов и усложняет работу с моделью. 

Без модификатора и потом 3 уровня подразделения
Без модификатора и потом 3 уровня подразделения

По какой-то причине у меня программа не разделяет параметр рендер и вьюпорт и к примеру тут я у модификаторов на трёх обезьянках выставил значение рендер 1, но всё равно получил разный результат. Если кто то объяснит почему. буду благодарен

-2

 А теперь перейдём к особенностям применения этого модификатора. 

1 Порядок модификаторов.

Если у вас несколько модификаторов применено к одному объекту, крайне важно в каком порядке они расположены. Возьмем простой кубик и применим к нему сначала фаску потом сабдив (слева), а потом на оборот (справа).

-3

Как видите разница колоссальна.

2.Артефакты на модели или острые рёбра там, где их не должно быть

Если в процессе наложения модификатора увидели, что отдельные рёбра подкрасились в тёмный цвет и сильно выделяются (в более старых версиях), либо как у меня в примере просто отказались сглаживаться, то скорее всего нормаль этих рёбер не согласована с другими и смотрит не туда. Обратите внимание на синие полоски, это и есть нормали и у одной она вывернута вниз. Такое в процессе моделировании происходит и фиксится выделением всего и нажатием Ctrl+Shift+N

-4

3 Регулирование силы сглаживания.

У каждого ребра есть понятие веса и чем ближе оно к 1, тем более чётким должен быть угол. Давайте наложим на наш кубик сабдив и попробуем изменить вес некоторых рёбер.

-5

Второй способ регулировать остроту углов это добавление дополнительных рёбер (Ctrl+R). Чем ближе ребро к углу, тем острее угол. Мне кстати этот вариант нравится больше, и я его использую на много чаще.

-6

И на последок на помню - не стоит увлекаться подразделением, особенно если потом будет необходимость применить модификатор. Количество полигонов растёт с огромной скоростью.