Найти тему

Как создать хорошего персонажа в Dungeons and Dragons. Часть 2.

Оглавление

В прошлой статье мы рассмотрели, что стоит учесть, когда вы задумываете своего персонажа. В этот раз мы обратимся к созданию биографии персонажа, или квенте. Формально, это не вполне одно и то же, но я не ставлю целью спорить о терминологии. Хочу заметить, что конечно, все нижесказанное это только рекомендации и, как делать в итоге решать вам. Но всё же стоит рассмотреть советы, и я уверен, вы найдёте много полезного. Итак, перейдём к делу.

Важнейший момент – понимать, зачем вообще квента нужна. А цели у неё две, это, во-первых, лучше понять своего персонажа самому, во-вторых, дать вашему мастеру зацепки. Заметьте, что одна цель касается ДМа, а одна самого игрока. Это не значит, что вы должны написать, две истории. На самом деле, вы можете не писать вообще ни одной, в зависимости от обстоятельств.

ИСТОРИЯ ПЕРСОНАЖА ДЛЯ МАСТЕРА

История персонажа для вашего мастера обычно нужна ему, для понимания общей концепции вашего персонажа, и для вплетения в игру, каких-то связанных с этим историй. Уточните у мастера, нужна ли она ему вообще. Для коротких игр может быть достаточно устно передать мастеру необходимую информацию ответив на пару его вопросов, так как в игре может просто не хватить «места» для реализации дополнительных историй.

Например:

Мой персонаж, ловкий вор, который скрывается в этом городе, потому что в предыдущем его уже разыскивают за множество краж. Покидая город он столкнулся со стражниками, которые оставили глубокий шрам на лице персонажа. Из-за этой примечательной отметки ему теперь все время приходится скрывать лицо, чтобы не попасться. Он хочет собрать достаточное количество денег, чтобы покинуть это государство и перейти границу, где окажется в безопасности.

Всё. Этой коротенькой истории может быть достаточно, чтобы отыграть маленькое приключение. Там совершенного не будет иметь значение, где вы родились, как попали в этот город и чем занимались последние 10 лет.

Если же это большая кампания на множество встреч, мастеру может понадобиться более подробная биография, но это не значит, что вам нужно писать огромный рассказ на несколько страниц с витиеватыми оборотами. Это не художественный рассказ и описывая историю персонажа, будьте лаконичны. Выражайте свои мысли по существу. Описывайте только те вещи, которые могут иметь значение для мастера. То, что может стать зацепкой для расширения игры, и то, что вы сами хотели бы разыграть. Если, к примеру, у персонажа есть жена или ребёнок, имейте ввиду, что они могут появиться в игре и вам придётся столкнуться с последствиями этого. Вы ищите какой-то артефакт? Хороший мастер добавит его поиски в игру. Но не надо описывать мастеру то, как ваш персонаж родился далеко-далеко, его не любили в деревне, и у него был один единственный друг, они учились фехтовать/колдовать/воровать, потом их прогнали и они уехали в город, там у них не было денег и они работали в таверне, чтобы заработать на жизнь и обучение и бла-бла-бла... Это бессмысленная информация, которая не несёт никакой пользы мастеру, да и самому персонажу.

Если в жизни персонажа произошёл критический случай, повлиявший на его характер, и это будет проявляться в игре, то или опишите его кратко – в детстве во время пожара у него сгорел родственник, поэтому персонаж боится огня, или в юности его так впечатлил бродячий маг, что он решил посвятить свою жизнь магии и теперь повсюду ищет заклинания и стремится пообщаться с каждым встречным магом. Или, если это какая-то мелочь, вроде привычки сплёвывать из-за того, что дома воздух всё время был с мерзким привкусом, то это вовсе не нужно писать мастеру, просто отыгрывайте это в игре, а если кто-то спросит, почему персонаж всё время сплевывает, вы сможете рассказать эту историю.

У мастера есть миллион своих задач, чтобы тратить кучу времени на чтение литературных опусов на несколько страниц, а потом ещё выуживать из них ценную информацию. Ему может хватить и 5-6 предложений по существу, а в 2-3 абзаца можно уложить вполне приличную биографию.

Конечно, бывают случаи, что мастер сам требует от вас многостраничное произведение в литературной форме. Обычно это или новички или не очень хорошие мастера. Конечно, вряд ли вы сможете переубедить такого мастера сменить стиль, но вы можете хотя бы поинтересоваться, зачем ему вся эта информация? Что он будет с ней делать? Может он решит сократить её количество.

ИСТОРИЯ ПЕРСОНАЖА ДЛЯ ИГРОКА

Если вы хорошо представляете своего персонажа вы можете вообще не писать её и пользоваться той же историей, что отправили мастеру и большинство так и делает. Но если Вам неймется приложить свою руку к литературе, распишите персонажа для себя. Это не обязательно, но может быть полезно, чтобы самому лучше понять своего персонажа. Это может дать вам заготовки ответов на вопросы других персонажей или НПС о вас, что всегда выглядит живо и интересно.

Но и эту историю лучше подчинить тем же правилом. Вы можете сделать её более детальной и раскрытой, однако сосредоточьтесь на существенных моментах жизни персонажей. Если вы понимаете, что учеба в эльфийской сельской школе № 2 никак не отразится на игре и характере персонажа, не нужно тратить на это время. Сосредоточьтесь на существенных и интересных вещах.

ОБЩИЕ СОВЕТЫ

Я повторюсь, но это важно. Останавливайтесь на существенных вещах, которые имеют значение в рамках игры, и которые будут в ней видны.

Проверьте совместимость вашего персонажа с остальными и игрой. Возможно, не самая удачная идея играть убийцей и поджигателем лесов в одной группе с паладином и друидом. Или темным эльфом на службе у светлых эльфийских королей. Конечно, такие истории сами по себе допустимы, но они должны быть хорошо обоснованы, продуманы и с этим должен согласиться мастер, чтобы ваш персонаж не стал жертвой ненависти двух народов ещё до начала приключения.

У персонажа должна быть цель. Причем не какая-то общая и глобальная, вроде того, что он хочет стать богатым, или хочет получить власть. Пусть это будет четкая и измеримая цель, которой можно добиться или хотя бы приблизиться к ней в рамках игры. Это очень поможет вам, как игроку понять, что делать вашему персонажу в той или иной ситуации, так как, по умолчанию он будет совершать действия, которые приближают его к своей цели. Либо это может вызвать внутреннюю борьбу персонажа, если его действия начинают отдалять его от желаемой цели.

Как правило, у персонажа есть сильные и слабые стороны. Обозначьте их. Можете обозначить и привычки, только не забывайте отыгрывать их в игре. Можете придумать заранее несколько фраз или действий, которые периодически совершает персонаж. Пытаясь сделать самого сильного в какой-то области персонажа, не забывайте, что всегда найдётся кто-то посильнее, если конечно ваш персонаж не зазнайка и это так задумано. Стоит соблюдать баланс между слабостями персонажа и его преимуществами.

Персонаж не должен быть скучен, избегайте банальностей. Персонаж, который всю жизнь прожил в обычном месте, и все события его жизни обычная бытовуха, и сам он является ничем не примечательным то он и в игре будет скучным и не интересным. Потяните одеяло на себя. Ваш персонаж в DnD уже герой, который чем-то выделяется на фоне остальных.

Внешность персонажа часто описывают в истории, хотя на самом деле в этом нет необходимости. Если вы представляете себе своего персонажа, то опишите его, вступая в игру. В любом случае, здесь работает то же правило, - останавливайтесь на существенном. Не надо описывать полностью одежду до последнего ремешка и сколько зелий висит у него на поясе. Опишите главные вещи, которые его выделяют среди других. Кривой нос, большие усы, татуировка, необычные символы на доспехах, дорогое или магическое оружие, яркие цвета и опрятная одежда, или наоборот рвань, огромный меч, трофейная голова орка на поясе. Это привлекает внимание, а описывая каждую деталь вы только отвлекаете других от существенных вещей, создающих образ. К тому же, я вас уверяю, что через игру никто уже не вспомнит, где у тебя висит кинжал, а где кошелек, зато вспомнят, что у тебя вонючая голова дохлого орка на поясе.

Не забывайте про религию. Большинство фентези миров имеют вполне реальные божественные Пантеоны, и большинство персонажей поклоняются хотя бы каким-то божествам. Не верующие ни в кого тоже существуют, но они могут оказаться нежелательными гостями среди более религиозных персонажей.

Не вводите в свою историю персонажей, которых вы не хотели бы видеть в игре, ибо в противном случае вы можете неожиданно встретиться с ними. Или обговорите это с мастером.

КЛИШЕ

Я решил выделить эти советы в отдельный раздел, поскольку это распространённая проблема, особенно среди новичков.

Самое часто клише, которое я встречал, это персонаж сирота, у которого убили родителей, или вырезали всю его деревню и теперь он мстит, или страдает. Конечно, такое развитие событий имеет место быть, вопрос в том, почему вы это написали? Если потому, что не смогли придумать ничего получше, то это очень неудачное развитие событий и лучше подумать ещё. Если же вы хотите целенаправленно развить эту историю, сделайте из клише более интересную идею. Пускай всех убьёт не какая-то безликая банда, а вполне конкретные люди или нелюди. Пускай персонаж, выслеживает их, и мастер обязательно включит этот сюжет в игру. Может быть, родителей убили не просто так, а это была месть, за что-то другое, или чтобы найти какой-то важный предмет, с которым связана другая история, или это вообще была ошибка. Наполните клише деталями и, возможно, оно уже перестанет быть таким уж типичным.

Вообще персонаж сирота это классика у начинающих игроков, словно они боятся своих родителей. Не нужно их бояться, ведь они могут сыграть свою роль в приключении. Они могут помочь, или наоборот навредить, если, скажем, персонаж с ними в плохих отношениях. Они могут дать убежище или совет. Не стоит недооценивать эти возможности. В конце концов, взаимоотношения с родителями могут лучше раскрыть характер персонажа.

Ещё одно заезженное клише, персонаж – избранный. Его избрали по какому-то пророчеству или он родился под счастливой звездой, это, как правило, довольно примитивный способ выделить персонажа среди остальных без реальной причины. Если конечно это связано с сюжетом самой игры, то такое допустимо, однако подобные сюжеты тоже не в почёте. Таких клише лучше избегать, но если вы ну очень хотите сделать персонажа избранного, хотя бы озаботьтесь придумать почему и кем он избранный. Введите частичку здравого смысла в это событие. Если он избран деревней где-то в глуши, чтобы привести помощь, потому что он самый сильный и выносливый и умеет выживать это звучит разумно. Если он избран божеством или пророчеством, чтобы спасти мир, это выглядит притянутым за уши. Неужели в мире не нашлось более достойной личности для этой задачи? Почему именно ваш персонаж? Чем он так хорош, особенно если вы играете на ранних уровнях? Почему божество не выбрало для этого своих верховных служителей? А с пророчествами нужно и вовсе быть осторожными. Чаще всего они служат для затыкания логических дыр в сюжетах, так что лучше либо их не использовать, либо очень глубоко погрузиться в вопрос. Оправданно это только в случаях с самой игрой, которую придумал мастер.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Не забывайте, что история вашего персонажа и его характер не являются нерушимыми. Историю можно дополнять и детализировать в процессе игры. Характер персонажа может меняться под воздействием обстоятельств. Ваш вор не всегда обязан быть алчным, а паладин святым. Однако это уже детали отыгрыша, и тема для другой статьи. Не загоняйте себя в слишком жесткие рамки своей историей, иначе может оказаться, что ваш персонаж не сможет раскрыться или даже действовать в каких-то игровых ситуациях.

Надеюсь, это поможет создать вам хорошего, продуманного персонажа, не тратя на это неоправданно много времени и не перегружая вашего мастера бесполезной информацией. Ну, а нас ждёт заключительная статья по созданию персонажа, где мы пройдёмся по чисто техническим моментам.