Найти тему
Диванный иксперд

Смерть и рождение игровых жанров за последние лет 20

Оглавление

Не секрет, что с изменением уровня развития как игровых технологий, так и игровой аудитории, определенные жанры и концепции ждет смерть. Под "смертью", естественно, подразумевается исчезновение значимых представителей жанра из общедоступной выборки и инфополя, а также отсутствие перспектив развития. Понятно, что "индюки" и энтузиасты могут клепать на коленках вариации на тему, но коль скоро они крайне низкого качества, либо вообще не доживают до релиза, смысла в них нет.

Итак, кого хороним?

Quest и Puzzle

В этих играх нужно было перемещаться по локациям, ища спрятанные предметы, комбинировать их, использовать в нужных местах, и таким образом двигаться дальше. Встречались и персонажи, которых надо было определенным образом уболтать или дать определенный предмет. Встречались и сложные задачки, требующие разбираться в функционировании каких то приборов, или познаний в предметных областях.

Но это доступно не только лишь всем, да и разработчики порой демонстрировали странную логику, противоречащую привычной нам бытовой, вроде того, что нельзя перерезать веревку секатором, иди ищи нож. Потому процесс нередко скатывался в пиксель-хантинг, то бишь клацание во все подозрительные точки на экране, в надежде, что там скрывается ключевой объект. И использование всего подряд на всем подряд, в надежде, что сработает.

Энивей, игра в это требовала определенного интеллекта и усидчивости, а это не те качества, которые демонстрирует современная целевая аудитория игровой индустрии, потому жанр утратил популярность, а следовательно и доходность. К тому же, если раньше подсказки можно было найти разве что в бумажном журнале, который выходил в лучшем случае через месяц после релиза игры, то сейчас все легко доступно в гугле, что сводит интеллектуальную составляющую подобных игр к нулю.

Симуляторы техники

-2

Аттракционы по управлению всевозможными танками, самолетами, вертолетами, подводными лодками, и прочими навороченными агрегатами, где во главу угла ставилась реалистичность поведения данных агрегатов и знание ньюансов их работы, тоже канули в лету. Никому не хочется разбираться в предполетной подготовке какого нибудь истребителя, всем хочется зрелищности и динамики. А когда ты полчаса летел к месту битвы, а потом в погоне за врагом не уследил за тягой двигателя и ушел в штопор, это неприятно и унизительно. Хе хе.

Да и от разработчиков создание таких игр требует кое каких познаний в предметной области, изучения технических документов и привлечения консультантов из числа настоящих пилотов, танкистов и моряков. А зачем это все надо, если для получения прибыли достаточно аркады с большим количеством спецэффектов? А низачем.

Конечно, есть некоторое количество фанатов симуляторного геймплея, и для них есть некоторое количество специфичных проектов, вроде Microsoft Flight Simulator, или недавно вышедшего F1 для хардкорных любителей гонок, но основной массе подавай чего попроще и повеселее, вот и подают.

Реалтайм стратегии

-3

Обычные для конца прошлого века стратегии с видом сверху, где надо было строить базу, производить войска и уничтожать базу врага, не то, чтобы умерли, но претерпели значительные изменения. В начале это были сюжетно ориентированные игры, где нужно было выполнять миссии и тем самым выигрывать войну, или что то в этом роде. Я бы даже сказал, что в них был своего рода элемент головоломки, где тебя закидывало на карту с кучей врагов, и надо было придумать, как их развалить, используя имеющиеся возможности.

Но всю малину испортил Starcraft. он был отличной игрой про сюжет, но популярность его мультиплеерной составляющей, и превращение ее в киберспорт с реальными профессионалами и деньгами, заставило всех клепателей стратегий возжелать свой собственный аналог этого действа. Плюс пышным цветом расцвела дотка и ее клоны, в качестве упрощенного и ускоренного аналога обычной стратежки. Не удивительно, что все возжелали повторить успех того и другого.

Но не у всех это получилось. Зато две крупнейшие стратегические серии, бывшие когда то достойными конкурентами вар- и старкрафта, Command & Conquer и Warhammer Dawn Of War, скатились в какой то доткоподобный мусор с симметричными картами, кастрированной сюжетной составляющей, и механикой, рассчитанной не на стратегическое мышление, а на количество кликов в секунду. От чего были не приняты аудиторией и отправились на свалку. А о том, что на нее же отправились и менее значимые клоны, и говорить не стоит.

Близы же не спешат развивать концепцию своего старкрафта, коль скоро он и так неплохо работает, а конкуренты умерли. Потому развития жанра нет и не предвидится.

Стелс экшены

-4

Этот подвид экшенов, где для достижения успеха нужно было не кидаться в банзай атаку, а наоборот прятаться, выжидать, искать обходные пути и использовать окружение против врага, одно время был очень даже хорош, и породил на свет три известные и популярные серии - Thief, Hitman и Splinter cell. Однако потом то ли разработчики разленились, то ли публика не осилила, но две из этих серий стремительно выродились, а остальные игры предпочли вместо полноценного стелса использовать его отдельные элементы, причем не всегда правильно и в тему.

Thief из набора интересных миссий по инфильтрации, акции и эксфильтрации, проводимых в отлично обустроенных для этого объектах недвижимости, превратился в какие то унылые потуги на опенворлд с копипастными болванчиками, шкафами для обворовывания, окнами для залезания и прочим убожеством, которое быстро надоедает. А Splinter Cell мутировал в бодрое кинцо, в котором стал не столько нужен стелс, сколько умение нажимать нужные кнопки в нужные для срабатывания скриптов моменты, ну вы в курсе, как это бывает.

И только Hitman остается достойным продолжателем своего дела и на сегодняшний день является крутым и навороченным симулятором киллера, с минимумом кинца и копипасты, зато с максимумом полюбившихся фанатам серии механик. Сюжет правда примитивен, но заради остального простим, пожалуй.

Отдельным наростом на мертвом теле жанра являются поделия в стиле Outlast, где надо просто щемиться от всего, без возможности сделать что либо полезное, а при встрече с любым врагом отправляться на чекпоинт. Но это уныло и не круто. Сами в такое играйте.

Игры с непрямым управлением

-5

Это такие игры, где вместо того, чтобы тыкать болванчиков носом, мы создаем условия, чтобы болванчики сами догадались, что от них требуется, и сделали это. В свое время существовало несколько весьма достойных представителей, таких как Settlers, где надо было строить базу на необитаемом острове, добывая ресурсы и организовывая производственные цепочки. Или Dungeon Keeper, где мы в роли черного темного властелина привлекали к себе на службу демонов, организовывали им проживание, питание, тренировку, и натравливали на зашедших в гости борцунов со злом. Или Majesty, где мы были правителем фентезийного королевства, и решали проблемы с помощью воинов, магов, паладинов и прочих любителей лутать монстров и получать награды за квесты.

С одной стороны кажется просто, с другой можно было попасть в ситуацию, когда экономика скатилась в минуса, а подчиненные забили на тебя болт и занимаются своими делами. Зато если у тебя все получилось, наблюдать за функционирующей, как часы, системой - одно удовольствие. Непонятно, почему эти игры померли, а те, что не померли, перешли на обычное управление, вроде последних Settlers. Видимо, подобную механику сложно прописать и сбалансировать, а игрочку вместо медитативного геймплея хочется треша и угара. Как бы то ни было, я их любил, и я опечален.

Но то, что умирает, дает жизнь чему то новому, не обязательно хорошему, но куда деваться.

Итак, кого рожаем?

Survival sandbox

-6

Отличная идея! Если вы устали от того, что игроки хают ваш сюжет, персонажей, квесты, диалоги и вообще весь ваш уютный проработанный мир, то можно просто забить на это все, и кинуть им набор ассетов и механик, и пусть сами с этим что хотят, то и делают. Заодно можно сэкономить на целом пласте участников разработки, а также избавить себя от головной боли из за СЖВ, требующих непременно пихать в число персонажей негров, геев, фемок и прочую неуместную шелуху, и прописывать им сюжетки. Сюжеток нет, и проблем нет.

К тому же, это отличная проба пера для начинающих разработчиков, которые умеют в кодинг и рисование, но не умеют в режиссуру и писательство. Не случайно большинство данных поделий происходит от "индюков". Но и конторы посерьезнее не прочь по быстрому срубить баблишка таким нехитрым способом, пока есть желающие покупать.

В результате данный жанр расцвел буйным цветом, тут тебе и необитаемые острова, и жуткие джунгли, и постапокалипсисы, и другие планеты, но объединяет одно - ты оказываешься в некоей местности, где надо добывать ресурсы, строить базу, искать ништяки, и следить, чтобы персонаж не скопытился от голода, холода и дурных болезней. Геймплей прост и незатейлив, но как показывает практика, народец, который не хочет, чтобы его задрачивали сюжетом и болтологией, а хочет просто исследовать и строить, имеется, и его много. Да и в мультиплеере это занятие заходит неплохо.

Интерактивное кинцо

-7

Плод любви консольных игрулек, состоящих в большей степени из катсцен и заскриптованных эпизодов, нежели из какого то осознанного геймплея, и находящихся на смертном одре классических point & click квестов из первого пункта данной статьи, которые со временем становились все проще и линейнее, дорос до полноценного жанра. Здесь не надо много думать, зато надо много нажимать на ключевые точки в окружении, смотреть, что будет, и иногда реагировать на события.

Нельзя сказать, однако, что данный жанр совсем плох и бесполезен. Ведь все мы, при просмотре обычного кинца, порой не согласны с решениями и действиями персонажей, и хотели бы оказаться там и повлиять на ход событий. Эти игры дают нам такую возможность. Кроме того, графические технологии уже таковы, что позволяют изображать крайне реалистичных персонажей, их эмоции и телодвижения, за этим действительно приятно наблюдать.

Однако с точки зрения скилла игрока кинцо крайне нетребовательно, и я бы даже сказал, расслабляюще, располагает к тому, чтобы развалиться на диване с пивасиком и лишь изредка что то тыкать. Да и по времени весьма непродолжительно, ибо рисовать фотореалистичные катсцены на десятки и сотни часов было бы слишком затратно. Потому хардкорные игроки данное действо откровенно презирают, предпочитая рвать пуканы в дарк соулсах и мультиплеерных снарядах. Ну что же, каждому свое.

Глобальные игры

-8

Конечно, они существовали и раньше, Civilization, например, очень даже старая и заслуженная серия. Но если раньше в игре участвовал весьма ограниченный набор воюющих сторон, то сейчас вычислительные мощности компьютеров таковы, что позволяют создавать целые миры, в которых одновременно действуют десятки и даже сотни фракций с большим количеством числовых показателей и интерактивных объектов.

Конечно, сбалансировать подобный геймплей это адский труд, за который могут взяться и довести его до конца не только лишь все. Мало кто может это сделать. Однако, есть серии игр, специализирующиеся именно на этом, и умирать они не планируют, а наоборот, находятся в постоянном развитии. Например Total War, в котором в войне участвует множество государств, а на поле боя сходятся огромные армии из тысяч бойцов, и все это в отличном графонии. Или такие серии, как Europa Universalis и Hearts of Iron, где в нашем распоряжении вся планета Земля. С графонием, там, конечно, попроще, но истинных ценителей такие мелочи не волнуют.

Другие игры с претензией на масштабность тоже не остались в стороне, например космические, где научились создавать огромные галактики, в которых можно путешествовать между тысячами звезд, и высаживаться на планеты в натуральную величину. Правда, не все пока научились как следует реализовывать данный потенциал геймплейно, но это лишь вопрос времени.

Симуляторы профессий

-9

Нельзя не заметить, что в последнее время получили распространение такие казалось бы далекие от эпических приключений вещи, как симуляторы простых что называется рабочих явлений. Тут тебе и симулятор фермера, и автомеханика, и повара, и дальнобойщика, и машиниста, и охотника, и даже вора. Наверное и много кого еще, если покопаться и вникнуть. Казалось бы, мы играем в игры, чтобы пережить эмоции, которых не видать в реальной жизни, на драконов там поохотиться, или в атаку пойти из окопов, кому может быть интересна бытовуха?

А вот поди ж ты. Оказывается, работникам клавиатуры, которые и составляют большую часть игровой аудитории, не чужд интерес к далекому и загадочному миру фермеров и автомехаников, и они порой не прочь оказаться в шкуре соответствующих специалистов. Времени и ресурсов заниматься этим в реале у них, конечно же, нет, и тут на помощь приходит любимый компуктер, где можно передать это невероятное ощущение закручивания гаек и ковыряния в движке. При этом избавившись от всякого лишнего геморроя, вроде недовольных клиентов и перебоев с поставками запчастей, и сосредоточившись на наиболее приятной и креативной части процесса.

То же касается и дальнобойщиков с фермерами. Возиться с приемкой грузов, выплатой неустоек и ремонтом раздолбанной фуры никому неохота, а вот покататься по стране с ветерком и поразглядывать пейзажи под приятную музычку почему бы и нет. Или побродить по болотам и лесам в поисках трофейного кабанчика, при этом не рискуя промочить в болоте реальные ноги и нарваться на реальный штраф от лесного хозяйства, тоже почему бы и нет. Романтика!

-10

В общем, игровая индустрия не стоит на месте, и я надеюсь, она не скатится только в удовлетворение потребностей невменяемых меньшинств, и каждый из нас найдет там себе занятие по душе. Играйте в хорошие игры, и удачи!