Не секрет, что с изменением уровня развития как игровых технологий, так и игровой аудитории, определенные жанры и концепции ждет смерть. Под "смертью", естественно, подразумевается исчезновение значимых представителей жанра из общедоступной выборки и инфополя, а также отсутствие перспектив развития. Понятно, что "индюки" и энтузиасты могут клепать на коленках вариации на тему, но коль скоро они крайне низкого качества, либо вообще не доживают до релиза, смысла в них нет.
Итак, кого хороним?
Quest и Puzzle
В этих играх нужно было перемещаться по локациям, ища спрятанные предметы, комбинировать их, использовать в нужных местах, и таким образом двигаться дальше. Встречались и персонажи, которых надо было определенным образом уболтать или дать определенный предмет. Встречались и сложные задачки, требующие разбираться в функционировании каких то приборов, или познаний в предметных областях.
Но это доступно не только лишь всем, да и разработчики порой демонстрировали странную логику, противоречащую привычной нам бытовой, вроде того, что нельзя перерезать веревку секатором, иди ищи нож. Потому процесс нередко скатывался в пиксель-хантинг, то бишь клацание во все подозрительные точки на экране, в надежде, что там скрывается ключевой объект. И использование всего подряд на всем подряд, в надежде, что сработает.
Энивей, игра в это требовала определенного интеллекта и усидчивости, а это не те качества, которые демонстрирует современная целевая аудитория игровой индустрии, потому жанр утратил популярность, а следовательно и доходность. К тому же, если раньше подсказки можно было найти разве что в бумажном журнале, который выходил в лучшем случае через месяц после релиза игры, то сейчас все легко доступно в гугле, что сводит интеллектуальную составляющую подобных игр к нулю.
Симуляторы техники
Аттракционы по управлению всевозможными танками, самолетами, вертолетами, подводными лодками, и прочими навороченными агрегатами, где во главу угла ставилась реалистичность поведения данных агрегатов и знание ньюансов их работы, тоже канули в лету. Никому не хочется разбираться в предполетной подготовке какого нибудь истребителя, всем хочется зрелищности и динамики. А когда ты полчаса летел к месту битвы, а потом в погоне за врагом не уследил за тягой двигателя и ушел в штопор, это неприятно и унизительно. Хе хе.
Да и от разработчиков создание таких игр требует кое каких познаний в предметной области, изучения технических документов и привлечения консультантов из числа настоящих пилотов, танкистов и моряков. А зачем это все надо, если для получения прибыли достаточно аркады с большим количеством спецэффектов? А низачем.
Конечно, есть некоторое количество фанатов симуляторного геймплея, и для них есть некоторое количество специфичных проектов, вроде Microsoft Flight Simulator, или недавно вышедшего F1 для хардкорных любителей гонок, но основной массе подавай чего попроще и повеселее, вот и подают.
Реалтайм стратегии
Обычные для конца прошлого века стратегии с видом сверху, где надо было строить базу, производить войска и уничтожать базу врага, не то, чтобы умерли, но претерпели значительные изменения. В начале это были сюжетно ориентированные игры, где нужно было выполнять миссии и тем самым выигрывать войну, или что то в этом роде. Я бы даже сказал, что в них был своего рода элемент головоломки, где тебя закидывало на карту с кучей врагов, и надо было придумать, как их развалить, используя имеющиеся возможности.
Но всю малину испортил Starcraft. он был отличной игрой про сюжет, но популярность его мультиплеерной составляющей, и превращение ее в киберспорт с реальными профессионалами и деньгами, заставило всех клепателей стратегий возжелать свой собственный аналог этого действа. Плюс пышным цветом расцвела дотка и ее клоны, в качестве упрощенного и ускоренного аналога обычной стратежки. Не удивительно, что все возжелали повторить успех того и другого.
Но не у всех это получилось. Зато две крупнейшие стратегические серии, бывшие когда то достойными конкурентами вар- и старкрафта, Command & Conquer и Warhammer Dawn Of War, скатились в какой то доткоподобный мусор с симметричными картами, кастрированной сюжетной составляющей, и механикой, рассчитанной не на стратегическое мышление, а на количество кликов в секунду. От чего были не приняты аудиторией и отправились на свалку. А о том, что на нее же отправились и менее значимые клоны, и говорить не стоит.
Близы же не спешат развивать концепцию своего старкрафта, коль скоро он и так неплохо работает, а конкуренты умерли. Потому развития жанра нет и не предвидится.
Стелс экшены
Этот подвид экшенов, где для достижения успеха нужно было не кидаться в банзай атаку, а наоборот прятаться, выжидать, искать обходные пути и использовать окружение против врага, одно время был очень даже хорош, и породил на свет три известные и популярные серии - Thief, Hitman и Splinter cell. Однако потом то ли разработчики разленились, то ли публика не осилила, но две из этих серий стремительно выродились, а остальные игры предпочли вместо полноценного стелса использовать его отдельные элементы, причем не всегда правильно и в тему.
Thief из набора интересных миссий по инфильтрации, акции и эксфильтрации, проводимых в отлично обустроенных для этого объектах недвижимости, превратился в какие то унылые потуги на опенворлд с копипастными болванчиками, шкафами для обворовывания, окнами для залезания и прочим убожеством, которое быстро надоедает. А Splinter Cell мутировал в бодрое кинцо, в котором стал не столько нужен стелс, сколько умение нажимать нужные кнопки в нужные для срабатывания скриптов моменты, ну вы в курсе, как это бывает.
И только Hitman остается достойным продолжателем своего дела и на сегодняшний день является крутым и навороченным симулятором киллера, с минимумом кинца и копипасты, зато с максимумом полюбившихся фанатам серии механик. Сюжет правда примитивен, но заради остального простим, пожалуй.
Отдельным наростом на мертвом теле жанра являются поделия в стиле Outlast, где надо просто щемиться от всего, без возможности сделать что либо полезное, а при встрече с любым врагом отправляться на чекпоинт. Но это уныло и не круто. Сами в такое играйте.
Игры с непрямым управлением
Это такие игры, где вместо того, чтобы тыкать болванчиков носом, мы создаем условия, чтобы болванчики сами догадались, что от них требуется, и сделали это. В свое время существовало несколько весьма достойных представителей, таких как Settlers, где надо было строить базу на необитаемом острове, добывая ресурсы и организовывая производственные цепочки. Или Dungeon Keeper, где мы в роли черного темного властелина привлекали к себе на службу демонов, организовывали им проживание, питание, тренировку, и натравливали на зашедших в гости борцунов со злом. Или Majesty, где мы были правителем фентезийного королевства, и решали проблемы с помощью воинов, магов, паладинов и прочих любителей лутать монстров и получать награды за квесты.
С одной стороны кажется просто, с другой можно было попасть в ситуацию, когда экономика скатилась в минуса, а подчиненные забили на тебя болт и занимаются своими делами. Зато если у тебя все получилось, наблюдать за функционирующей, как часы, системой - одно удовольствие. Непонятно, почему эти игры померли, а те, что не померли, перешли на обычное управление, вроде последних Settlers. Видимо, подобную механику сложно прописать и сбалансировать, а игрочку вместо медитативного геймплея хочется треша и угара. Как бы то ни было, я их любил, и я опечален.
Но то, что умирает, дает жизнь чему то новому, не обязательно хорошему, но куда деваться.
Итак, кого рожаем?
Survival sandbox
Отличная идея! Если вы устали от того, что игроки хают ваш сюжет, персонажей, квесты, диалоги и вообще весь ваш уютный проработанный мир, то можно просто забить на это все, и кинуть им набор ассетов и механик, и пусть сами с этим что хотят, то и делают. Заодно можно сэкономить на целом пласте участников разработки, а также избавить себя от головной боли из за СЖВ, требующих непременно пихать в число персонажей негров, геев, фемок и прочую неуместную шелуху, и прописывать им сюжетки. Сюжеток нет, и проблем нет.
К тому же, это отличная проба пера для начинающих разработчиков, которые умеют в кодинг и рисование, но не умеют в режиссуру и писательство. Не случайно большинство данных поделий происходит от "индюков". Но и конторы посерьезнее не прочь по быстрому срубить баблишка таким нехитрым способом, пока есть желающие покупать.
В результате данный жанр расцвел буйным цветом, тут тебе и необитаемые острова, и жуткие джунгли, и постапокалипсисы, и другие планеты, но объединяет одно - ты оказываешься в некоей местности, где надо добывать ресурсы, строить базу, искать ништяки, и следить, чтобы персонаж не скопытился от голода, холода и дурных болезней. Геймплей прост и незатейлив, но как показывает практика, народец, который не хочет, чтобы его задрачивали сюжетом и болтологией, а хочет просто исследовать и строить, имеется, и его много. Да и в мультиплеере это занятие заходит неплохо.
Интерактивное кинцо
Плод любви консольных игрулек, состоящих в большей степени из катсцен и заскриптованных эпизодов, нежели из какого то осознанного геймплея, и находящихся на смертном одре классических point & click квестов из первого пункта данной статьи, которые со временем становились все проще и линейнее, дорос до полноценного жанра. Здесь не надо много думать, зато надо много нажимать на ключевые точки в окружении, смотреть, что будет, и иногда реагировать на события.
Нельзя сказать, однако, что данный жанр совсем плох и бесполезен. Ведь все мы, при просмотре обычного кинца, порой не согласны с решениями и действиями персонажей, и хотели бы оказаться там и повлиять на ход событий. Эти игры дают нам такую возможность. Кроме того, графические технологии уже таковы, что позволяют изображать крайне реалистичных персонажей, их эмоции и телодвижения, за этим действительно приятно наблюдать.
Однако с точки зрения скилла игрока кинцо крайне нетребовательно, и я бы даже сказал, расслабляюще, располагает к тому, чтобы развалиться на диване с пивасиком и лишь изредка что то тыкать. Да и по времени весьма непродолжительно, ибо рисовать фотореалистичные катсцены на десятки и сотни часов было бы слишком затратно. Потому хардкорные игроки данное действо откровенно презирают, предпочитая рвать пуканы в дарк соулсах и мультиплеерных снарядах. Ну что же, каждому свое.
Глобальные игры
Конечно, они существовали и раньше, Civilization, например, очень даже старая и заслуженная серия. Но если раньше в игре участвовал весьма ограниченный набор воюющих сторон, то сейчас вычислительные мощности компьютеров таковы, что позволяют создавать целые миры, в которых одновременно действуют десятки и даже сотни фракций с большим количеством числовых показателей и интерактивных объектов.
Конечно, сбалансировать подобный геймплей это адский труд, за который могут взяться и довести его до конца не только лишь все. Мало кто может это сделать. Однако, есть серии игр, специализирующиеся именно на этом, и умирать они не планируют, а наоборот, находятся в постоянном развитии. Например Total War, в котором в войне участвует множество государств, а на поле боя сходятся огромные армии из тысяч бойцов, и все это в отличном графонии. Или такие серии, как Europa Universalis и Hearts of Iron, где в нашем распоряжении вся планета Земля. С графонием, там, конечно, попроще, но истинных ценителей такие мелочи не волнуют.
Другие игры с претензией на масштабность тоже не остались в стороне, например космические, где научились создавать огромные галактики, в которых можно путешествовать между тысячами звезд, и высаживаться на планеты в натуральную величину. Правда, не все пока научились как следует реализовывать данный потенциал геймплейно, но это лишь вопрос времени.
Симуляторы профессий
Нельзя не заметить, что в последнее время получили распространение такие казалось бы далекие от эпических приключений вещи, как симуляторы простых что называется рабочих явлений. Тут тебе и симулятор фермера, и автомеханика, и повара, и дальнобойщика, и машиниста, и охотника, и даже вора. Наверное и много кого еще, если покопаться и вникнуть. Казалось бы, мы играем в игры, чтобы пережить эмоции, которых не видать в реальной жизни, на драконов там поохотиться, или в атаку пойти из окопов, кому может быть интересна бытовуха?
А вот поди ж ты. Оказывается, работникам клавиатуры, которые и составляют большую часть игровой аудитории, не чужд интерес к далекому и загадочному миру фермеров и автомехаников, и они порой не прочь оказаться в шкуре соответствующих специалистов. Времени и ресурсов заниматься этим в реале у них, конечно же, нет, и тут на помощь приходит любимый компуктер, где можно передать это невероятное ощущение закручивания гаек и ковыряния в движке. При этом избавившись от всякого лишнего геморроя, вроде недовольных клиентов и перебоев с поставками запчастей, и сосредоточившись на наиболее приятной и креативной части процесса.
То же касается и дальнобойщиков с фермерами. Возиться с приемкой грузов, выплатой неустоек и ремонтом раздолбанной фуры никому неохота, а вот покататься по стране с ветерком и поразглядывать пейзажи под приятную музычку почему бы и нет. Или побродить по болотам и лесам в поисках трофейного кабанчика, при этом не рискуя промочить в болоте реальные ноги и нарваться на реальный штраф от лесного хозяйства, тоже почему бы и нет. Романтика!
В общем, игровая индустрия не стоит на месте, и я надеюсь, она не скатится только в удовлетворение потребностей невменяемых меньшинств, и каждый из нас найдет там себе занятие по душе. Играйте в хорошие игры, и удачи!