Найти в Дзене

Канон собственного производства

Русские люди - они такие: сидит себе мужичок на завалинке, скучает. День скучает, другой. И вдруг - идея: "А не изобрести ли мне новую религию?"

Нет, с каноном собственного производства всё было немного не так.

Еще в прошлом веке, работая на художественно-графическом факультете, я начал понимать: что-то идет неправильно. Формула "искусство это изображение судьбы" тогда была мне еще неизвестна, но было чувство, что не хватает в рисунках движений, мимики, сюжетов. Тогда я придумал, как ввести задания, связанные с изображением комиксов в обычные занятия по рисунку. И составил самые простые, насколько это было возможно, схемы построения фигуры человека, головы и кистей рук. Включил эти схемы в пособие по рисунку для 2 курса.

Построение силуэта фигуры человека. Иллюстрация из пособия по рисунку для 2 курса. 2003 г.
Построение силуэта фигуры человека. Иллюстрация из пособия по рисунку для 2 курса. 2003 г.

Здесь есть внутренние каркасы и общие формы, но ещё нет речи о пропорциях.

За последующие 12 лет студенты нарисовали множество комиксов. Мы делали выставки, выкладывали комиксы в интернет, некоторые студенты в качестве выпускных работ делали мультфильмы.

Позже мне пришлось некоторое время преподавать композицию. Вся композиция на третьем курсе выполнялась под моим руководством в виде силуэтной графики. Почему именно так? Представив себе, что мне нужно будет объяснять каждому студенту, как делаются контуры, светотень, перспектива, цвет и т. д., не говоря уже о самой композиции, я пришел в ужас. И в самом деле, с одними только силуэтами проблем было достаточно.

Ну, например, как нарисовать силуэтную фигуру в движении? Уже поняв к тому времени, что простая схема из пособия не очень-то помогает, я начал рисовать фигуры на доске в режиме мастер-класса. Без системы пропорций тут у же было не обойтись. Ситуация вынуждала меня всерьез заняться этой проблемой. В итоге я написал отдельное пособие под названием "Пропорции фигуры человека".

Фигура в трех поворотах. Иллюстрация из пособия "Пропорции фигуры человека". 2017 г.
Фигура в трех поворотах. Иллюстрация из пособия "Пропорции фигуры человека". 2017 г.

Как видите, кроме внутреннего каркаса, я добавил внешний каркас, составленный из квадратных модулей. Фигуры превратились в схемы, но это позволило сделать пропорции нагляднее. В таком схематичном виде, не отвлекаясь на подробности, уже можно было строить разнообразные движения.

Динамика движений модульных фигур
Динамика движений модульных фигур

Затем последовали уточнения пропорций, механизма движений и появились шаблоны для силуэтной аппликации. Все это я проверял уже на занятиях по рисунку и по компьютерной графике. Результаты были собраны в книге "Фигура человека в движении. Силуэтная аппликация".

Пропорции анфас. Иллюстрация из книги "Фигура человека в движении. Силуэтная аппликация". 2019 г.
Пропорции анфас. Иллюстрация из книги "Фигура человека в движении. Силуэтная аппликация". 2019 г.
Пропорции в профиль и в 3/4. Иллюстрация из книги "Фигура человека в движении. Силуэтная аппликация". 2019 г.
Пропорции в профиль и в 3/4. Иллюстрация из книги "Фигура человека в движении. Силуэтная аппликация". 2019 г.

Отдельно я разрабатывал схемы пропорций и движений головы, а также кистей рук. В итоге все детали удалось согласовать на основе общих модулей. Отношение головы к росту получилось вполне традиционным и составило, как у Витрувия, 1/8. Наименьший модуль равен ширине пальца. Фигуру так же, как на рисунке Леонардо да Винчи, можно вписать в квадрат и круг.

Но в целом эта система пропорций все же отличается от других. Для сравнения: высота фигуры Витрувианского человека составляет 96 пальцев, в египетском каноне, предположительно - 95 пальцев, в буддийском - 116 пальцев, в моей схеме рост фигуры - 112 пальцев. Кисти рук и стопы у моей модели меньше, чем у выше перечисленных. Впрочем, длина стопы совпадает с высотой головы, - в этом у меня полное согласие с данными А.П.Сапожникова.

Но есть еще одно принципиальное отличие. Мои построения передают не только пропорции, но и механику движения. Расчетами областей вращения раньше вообще никто не занимался. А именно это позволяет сохранять достоверность силуэтов при самых разнообразных поворотах и наклонах фигуры.

Второй вариант "идеальной фигуры" по Поликлету с отношением головы к росту 1/7,5 тоже можно рассчитать для плоской подвижной модели. А для преобразования мужской модели в женскую требуется совсем немного изменений.

Однако в последнее время я перестал объяснять и показывать студентам, как строить пропорции. Просто даю готовые шаблоны для аппликаций, все пропорции в них уже рассчитаны. А на занятиях по компьютерной графике это еще удобнее, даже не нужно ничего вырезать. Можно сразу составлять фигуры из готовых элементов. Но это получается работа именно с движениями, а не с пропорциями. В данном случае в движениях - главный изобразительный эффект и предмет игры.

М.Деева. Сцена из балета "Питер Пэн". Компьютерная графика. Студенческая работа. 2020 г.
М.Деева. Сцена из балета "Питер Пэн". Компьютерная графика. Студенческая работа. 2020 г.

Как же в таком случае сделать пропорции предметом игры? Возможно ли это? Опыт буддийских художников и опыт Дюрера показывает, что да.

Для этого нужно, во-первых, правильно поставить задачу. Например, как будет выглядеть персонаж с отношением головы к росту не 1/8, а 1/6, 1/4 или 1/10? Где, в каком сюжете такие персонажи могли бы пригодиться? А во-вторых, создать условия, чтобы результатом таких опытов стали красивые и ясные рисунки, а не корявые почеркушки.

И в рисунке, и в цвете есть множество таких задач, которые раньше никто не ставил в художественной педагогике. И даже наверняка есть такие решения, которых еще не было в искусстве. Не думаю, что старые мастера, реалисты или модернисты для нас нас все уже открыли и за нас всё решили.

Всё ещё впереди.

_

Иллюстрация на обложке; Н.Куприянов. Космогония. Компьютерная графика. 2001 г.