Бывает, что при построении модели количество полигонов у модели начинает очень сильно расти. Это может доставить ряд проблем, таких как сложность создания развертки или банальное торможение. Снизить количество полигонов нам как раз и поможет модификатор decimate.
Давайте посмотрим, какие настройки тут присутствуют.
А теперь попробуем разобраться, чего же мы можем добиться с помощью этого модификатора.
Сложно подробно объяснить в каком случае какой процедурой упрощения пользоваться, лучше при каждом случае пробовать и смотреть на результат, выбирая наилучший
Я буду пробовать применять модификатор к двум объектам и будем смотреть, где лучше и что получится.
Первый объект — это кубик, который я разбил на части вручную и экструдировал несколько случайных граней, второй объект — это Сюзанна с автоматическим подразделением.
А теперь начнем эксперименты с объяснениями. Я буду стараться добиться максимально приемлемого результата и показывать какую сетку при этом мы получим.
Первый вариант упрощение — это схлопывание. Blender будет стремиться объединить грани, не переживая о том, сколько и какие треугольники появятся. Главный параметр тут будет соотношение - доля треугольников при схлопывании. При выставлении мы получим максимальное упрощение, но при этом от модели ничего не останется, если же поставить, то количество полигонов не изменится совсем.
Параметр триангуляция вынуждает блендер сначала все полигоны разбить на треугольники, а только потом начать упрощение. Поэтому если его выставить, а потом параметр соотношения указать близким в 1, количество полигонов только увеличится.
Параметр симметрия указывает, что упрощение нужно сделать максимально симметрично, особенно хорошо это работает, если и сама модель симметрична.
А теперь попробуем максимально упростить наши модели и посмотрим.
У кубика количество полигонов сократилось с 644 граней, до 77. Обратите внимание, что даже на некоторых плоских квадратных гранях всё равно образовались треугольники и избавиться от них получится только вручную. У Сюзанны количество граней сократилось с 31488 граней до 5385. Такой вариант упрощения работает хорошо, если текстура которую вы будете накладывать на объект процедурная и вам не нужна развертка этого объекта.
Второй вариант упрощения - снять подразделение. В данном варианте блендер пытается провести процедуру обратную подразделению. Особенно хорошо это работает на моделях, к которым было применено подразделение {как раз увидим это на Сюзанне} У этого варианта всего одна настройка - количество итераций. То есть сколько раз применить процедуру упрощения к объекту.
К кубику была всего одна итерация и модель уже была “сломана” а количество полигонов сократилось с 644 всего до 371. Получается в данной модели нам такой вариант не подходит совершенно. За то у Сюзанны за 6 итераций количество полигонов упало с 31488 до 504 и при этом модель вернулась к тому виду, который имела до подразделения.
Хотелось бы обратить внимание ещё на одну особенность этого метода. При не чётном количестве итераций полигоны поворачиваются на 45 градусов. Вот простой пример. Слева цилиндр без упрощения, справа после одной итерации.
Третий вариант упрощения - планарно. Модификатор объединяет грани с углом пересечения ниже указанного. Угол мы можем регулировать с помощью параметра ниже. При этом у нас есть возможность поставить отметку в чекбоксе и блендер удалит лишние вершины между гранями. К данного варианта есть 5 вариантов ограничителей
- Нормаль - сохраняет форму на границе вывернутых нормалей.
- Материал - сохраняет форму на границе различных материалов.
- Шов - сохраняет форму на границе ребер, помеченных как шов.
- Остро - сохраняет форму на границе ребер, помеченных как острые.
- UV - сохраняет форму на границе UV-островов.
На кубике данный модификатор сработал практически идеально и количество полигонов упало до 32х, при этом мы можем выставить угол от 1 до 89 и будем получать одинаковый результат, надеюсь понятно почему.
У Сюзанны результат похуже, артефакты начали появляться достаточно быстро. В данном примере выставлен угол в 10 градусов. Количество полигонов получилось 1997. При этом с сеткой произошел полнейший треш.
Показывать как работают ограничители не вижу смысла, я надеюсь и так понятно как они сработают. Если нет, пишите комментариях, дополню парой примеров.