Шутер Far Cry – уникальное явление. Это древнейший боевик от первого лица с открытым миром впечатляющего масштаба. Он никогда не добивался каких-то особых высот, какого-то особенного признания, но и никогда не проваливался, так чтобы стать надгробием для будущих частей. У него были свои взлёты и падения, свои нюансы и каноны. Так что, если вам интересна история этого сериала, устраивайтесь поудобнее – мы начинаем.
Far Cry. 2004 г.
В начале Нулевых шутеры должны были быть только японские, или американские. У европейских шутеров были большие проблемы. Crysis ещё не вышел, Stalker – также. О CD Projekt RED, которая скоро подарит нам Cyberpunk 2077 вообще не слышали. И первой европейской студией, которая смогла по-настоящему заявить о себе, была немецкая Crytek, для которой данный шутер был первой игрой. И, нужно сказать, эта самая игра задалась.
Чем подкупил первый Far Cry? За счёт чего он получил призвание во всём мире?
В первую очередь, за счёт необычной атмосферой: тропический остров, буйная растительность, пляжи и красивейшая по тем временам вода, сделали своё дело – к игре потянулись. В те времена основная масса подобных игр подавалась под коридорным соусом, в помещениях, без особой свободы передвижения.
Во-вторых, тут была довольно продуманная одиночная кампания, в чью основу был заложен штурм лагерей, военных баз и прочих укреплений. Этот процесс отличался вариативностью. Игрок волен был выбрать тактику и направление, с которого будет действовать. Где-то стелс, где-то открытая война – всё это привлекало. Геймплей был похож на геймплей старенького, но ещё крепкого к тому времени шутера Project I.G.I, и ещё более древнюю, но тоже крутую Delta Force. Из-за относительно больших расстояний можно было стрелять издалека, но можно было, например, подплывать, и проводить тихую зачистку постовых. Плюс ко всему этому шёл неплохой такой сюжет и вполне бодрый мультиплеер. Crytek смогла заявить о себе, а мир узнал, что в Европе также умеют делать крутые игры. Уже в первые месяцы тираж шутера перевалил за миллион, что по тем временам, когда не было Steam и нормального интернета – было очень круто. Спустя четыре года Уве Болл выпустит экранизацию этой игры в главной роли с Тилем Швайгером. На Metacritic Far Cry получил 89 баллов от прессы. Не было никаких сомнений в том, что впереди у него имеются только самые радужные перспективы.
Far Cry 2. 2008 год.
Первую и вторую часть отделяли 4 года. Очень много по тем временам, когда за год-два вполне можно было выпустить отличную игру. Почему так случилось? Потому, что разработчики принялись выкачивать из оригинала всё, используя его потенциал по полной, выпустив целых 5 дополнений разной степени успешности. Дополнения получились неплохими, но до оригинала не дотягивали всё равно. Почему? Видимо, потому, что разработкой уже занималась Ubisoft, тогда как Crytek засела за новую игру – шутер Crysis – ставший её главным хитом на все времена. Стало быть, продолжение делали уже другие люди.
К тому времени прошёл год с момента выхода Crysis, который стал настоящей бомбой в игровой индустрии, поднявшей планку качества до очень солидных высот, до которых ещё нужно было добраться. Получилось ли это у Ubisoft? Как посмотреть. Но то, что там старались, изо всех сил пытаясь сохранить фирменную атмосферу – это факт.
Итак, Far Cry 2. Главным героем был уже не Джек Карвер, что сразу же не понравилось многим. Это мы уже потом поняли, что Ubisoft не любит плодить истории с одинаковыми персонажами, и кроме некоторых частей Assassins Creed, всегда старалась выдумать историю с новым героем. Здесь же героя можно было выбрать, а те, которые выбраны не были, всё равно появлялись в игре в виде союзников.
Ну, новый и новый – подумаешь. Что там с геймплеем и сюжетом? Сюжет отошёл от стилистики «Рэмбо на пляже», ударившись в сторону спецслужб, чем немного стал напоминать Metal Gear. Но, если к этим переменам можно было относиться двояко, то к тому, что сюжет стал нелинейным, как и выполнение миссий, двух мнений быть не должно – это изменения к лучшему. Концовок, кстати, тоже было две – серьёзная вещь для шутера от первого лица, чьих поклонников обычно не радуют подобным. Мир игры состоял из двух отдельно загружаемых локаций. Чтобы площадь острова, казалась больше, разработчики добавили большое множество ветвящихся дорог, каньонов и прочих коридорных элементов, психологически растягивающих мир. При этом интересно был реализован возврат персонажа в игровую зону: если покинуть её, герой потеряет сознание, и очнётся уже в пределах играбельной карты.
В целом, Far Cry 2 приняли неоднозначно. Он не получил славы первой части, немного выехав на старых механиках, и получил от геймеров оценки, значительно ниже, чем первая часть. Косвенным подтверждением не самого блестящего выхода продолжения является тот факт, что игра получила всего одно крохотное дополнение.
Far Cry 3. 2012 г.
Спустя 4 года вышла новая часть, ставшая самой популярной, самой известной и, видимо, самой прибыльной во всей серии. Игровая индустрия потихоньку входила в новую эру. Разработчики сполна освоили мощности PlayStation 3 и Xbox 360, и поэтому готовы были удивлять. Ubisoft, плотно взявшаяся за данный бренд, проделала отличную работу, выпустив по-настоящему свежую, разнообразную, большую и очень красивую игру, тут же взлетевшую на вершины всевозможных хит-парадов.
Чем же покорила публику третья часть? Во-первых, новым, очень необычным персонажем – простым туристом, не очень смелым и совсем неподготовленным. Это ни «Рэмбо на пляже», ни «Джеймс Бонд в бронежилете» – обычный человек, которого можно встретить на улице. Этим игра подкупала сразу, поскольку большинство геймеров тут же проникались к герою симпатией, и без проблем могли отождествлять себя с ним. Но, в то же время авторы смогли соблюсти баланс между трясущимся от страха ботаником, и солдатом спецназа, в которого герой постепенно превращался.
Во-вторых, отличным получился и главный злодей – поехавший садист, с которым было совершенно не о чем говорить, и который понимал только силу. Но с другой стороны, это не был отмороженный головорез с шаблонными фразами. У злодея была своя философия, свои убеждения и свой юмор, а его вопрос о том «Знаешь ли ты, что такое безумие?» и вовсе стал крылатым.
В-третьих, игра была огромная, красивая и разнообразная. В ней была куча транспорта, а миссии отошли от заданий Убей-Их-Всех, добавив кучу «песочных» элементов. Концовок, кстати, также было две: хорошая и плохая, но, поскольку в плохой можно было заняться кое-чем интересным с местной вожачкой племени, люди сохранялись, устраивали себе плохую концовку, убивая своих друзей, наслаждались видео, после чего перезагружались и играли уже за другую сторону.
Был здесь и мультиплеер и редактор карт, что делало игру ещё более долгоиграющей, а значит более выгодной с точки зрения пропорции: потраченные деньги/геймплейное время. И именно в последнем наиболее прозорливые смогли угадать будущие проблемы франшизы: контент ради контента, игра ради игры, чем больше часов на выполнение задания – тем лучше. Одной из наиболее частых претензий к Far Cry 3 была претензия по поводу большого количества лишних, не нужных вещей, из-за которых герой, вместо того, чтобы выполнять главную миссию – спасать свою жизнь и жизни друзей, мог начать возиться с какими-то посторонними вещами, напрямую к сюжету не относящимися. Но, тем не менее, Far Cry 3 получил наибольшее количество наград по сравнению с остальными частями, и за два года преодолел тираж в 10 миллионов копий. Начиналась новая эра – эра копирования успешной формулы.