В сообществе игроков слово "слив" встречается регулярно в значении - поражение за явным преимуществом, оставляющее ощущение бессилия и недовольства. В командной игре, которой WoT и является, поражение - результат неправильных действий команды в результате последовательной цепочки неправильных действий либо всех, либо некоторых членов команды. Причина далеко не в своеобразных механизмах разброса урона и пробития, в особенностях балансировщика. Основа всей сумятицы и непредсказуемости лежит в том, что игроки, попавшие в одну команду, помимо разделения по классам и уровням, разделяются еще и в целях на этот бой. Кто-то лбз выполняет, кто-то три отметки пытается на ствол налепить, кто-то просто под пивко вечер коротает, фоном под телевизор. Кто-то обмазавшись циммеритом восхищается сумрачным тевтонским гением и просто любуется как его тигрище по болтам едет, такой красивый . Побеждает в итоге команда, которой рандом либо дал победить в цепочке последовательных микропобед на разных участках, либо дал больше игроков, вышедших в этот бой с намерением победить и пониманием как этого добиться.
Тут я хочу уточнить, что не возвеличиваю рандом в ранг решающей силы, речь о случайности в принципе. Влияние этой случайности можно минимизировать не только своим индивидуальным мастерством, но и снижая энтропию повышением уровня командного взаимодействия. Но сработает это только если ты намерен играть на победу. Если у тебя в голове лбз, акции или х5 опыта, которые снять по-быстрому надо, ничего не выйдет
Командное взаимодействие - невероятно сложный для понимания, принятия и управления механизм, не случайно качественный тренер в футболе ценится гораздо выше, чем любой, пусть и одаренный футболист. Игрок ведет игру оперируя своим сектором обзора и используя свои индивидуальные качества, в то время как тренер видит и руководит игрой всей команды, реагируя на глобальные изменения ситуации на поле, держа в голове сильные и слабые стороны игроков обеих команд.
Прошу простить, но иногда я прибегаю к сравнениям с футболом, мне кажется такая аналогия хорошо позволяет оценить тот или иной момент
У игрока на поле нет возможности наблюдать всю картину в общем, в отличие от игрока в WoT. У игрока в ВОТ есть миникарта, которая дает ему возможность почувствовать себя играющим тренером, видя происходящее не только в прицеле, но и в общем масштабе, на этом аналогии с футболом закончим и перейдем непосредственно к танкам.
Начнем с азов командного взаимодействия - коммуникации в бою.
До старта боя у нас есть около 30 секунд, чтоб оценить состав участников, выбрать черновое направление, и ознакомиться с тактическими задумками союзников, либо озадачить их своим выбором. Сейчас добавили новую систему условных сигналов, к которой игроки еще не привыкли и не регулярно пользуются. Я в первые дни попробовал потыкать, пока кажется не удобным.
Не рекомендую писать в чат приветствия, уточнять город проживания союзника, интересоваться здоровьем их мам, любопытствовать способами получения камуфляжа, танка или нашивок, разводить дискуссию о достоинствах или преимуществах какого-либо из танков.
Достаточно посмотреть кто из союзников куда кликает и в свою очередь либо ответить на призыв, либо обозначить свое направление. При этом не стоит скандалить и убеждать игроков в неправильности их выбора.
Для ЛТ важный момент - успеть разделить секторы разведки, чтобы не перебивать друг друга, а давать команде свет в максимальном объеме. При этом даже если коллега на лт не считает нужным пояснять свои стремления, зачастую стоит отыграть от его стартового движения. Мало ли по какой причине он не прочитал сообщение(чат забанен, отключен, мне 4 года, я еще не умею). Тут надо понимать простую истину. Для команды неважно кто поедет например на гору, важно что поедет вообще. И от этого уже пляшем. Ну понятно, что поехать сначала может совершенно невменяемый игрок и слиться в первые секунды, но дело еще поправимо будет. В отличие от ситуации, когда вы оба на болоте, а по берегу эскадрон ст незамеченным проскочит
В дебютные минуты, когда начинается разъезд по позициям, не стоит возмущаться неправильным, на твой взгляд, поведением союзников, а принять происходящее к сведению и отыграть адекватно происходящему. Толку от того, что ты начнешь капсом строчить "ФЛАНГ ПУСТОЙ! ВСЕ БРОСИЛИ!" или закликивать направление, никакого, с большой долей вероятности тебя поставят в игнор в чате или просто перестанут обращать внимание на твои вопли как и на мальчика с волками в одной легенде. Все общение по ходу боя должно быть строго информативным, либо извещая о скрытых позициях противника, либо для быстрой координации совместных усилий
Постоянно используемые варианты информирования в бою:
Пик по карте. Использовать точечно, по делу. Чем чаще тыкаешь, тем меньше воспринимают. Люди заняты своим делом и назойливое жужжание может отвлечь, в то время как тревожный звонок в абсолютной тишине будет приковывать внимание.
Примеры правильного использования:
- в начале боя ткнуть позицию, в которую собираешься ехать. Пусть и не обратят внимания, но ты свое дело сделал - союзники извещены;
- засветился и догадываешься из какого куста - ткни в него на карте. Вслепую стреляют часто, союзники могут среагировать быстро и своевременно, либо уничтожив, либо вынудив блошку бежать из кучерявых зарослей:
- расположение сау соперника. Не наугад, а по увиденному трассеру или по полученному урону. Так ты сможешь как дать наводку для своей сау, которая может покарать мерзавца, так и дать представление союзникам о том, где можно проехать и в какую сторону сегодня летит;
- в концовке боя, когда ситуация качается на весах и ты видишь, что выгодней будет выиграть захватом - пикни на базу, если времени строчить в чате нет.
Фокус(пометка цели). На всех подряд не стоит, выбирай цель так, чтобы убрать либо умирающего, либо максимально агрессивного соперника. Играя на технике, которая позволяет находиться в окружении соперников невидимым (лт, пт), помечай цели выбирая не только больных и слабых, в первую очередь тех, которые могут раскрыть твое существование - быстрые и глазастые.
Для сау просто обязательное условие помечать цель. Не только перед нанесением удара, но и после, и во время подготовки, озвучивая свою перезарядку (кд, в дальнейшем, от Cool Down) при этом, ты даешь возможность союзникам готовить свои действия под оглушенного соперника. Обладая взглядом сверху ты можешь видеть трассеры или сломанные деревья в том или ином участке карты, о чем стоит сообщать союзникам, которые таким острым зрением не обладают.
КД. Обязательно для барабанщиков и сау. Для барабанщиков впрочем не обязательно, если катаешься в гордом одиночестве, тогда твои данные об оставшихся до зарядки секундах только с толку сбивать будут. А вот если рядом с тобой более одного танка, информирование о степени заряженности барабана позволит союзникам, пользуясь этой информацией, либо продолжать держать соперника в узде, либо прикрыть тебя от посягательств извне, чтоб ты потом мог всю обойму разрядить в тушку.
Когда ты пал на поле боя и есть желание помочь союзникам сыграть эффективней, не стоит комментировать или критиковать их действия. Полезной посмертной информацией станут:
- сообщения о примерном количестве хп соперника из тех, что ты успел заметить;
- откуда тебя сложили, если это произошло без засвета со стороны соперника;
- направление атаки соперника. Когда ты видишь, что у вас на одном фланге +/- равное бодание, а ты умер на другом при прорыве быстрых и злобных агрессоров, то имеет смысл написать кто, куда и в каком состоянии направляется.
Критически важно держать себя в руках, когда в команде остаются один-два человека. Мало ли по каким причинам он на респе стоял, может грузился долго, может живот схватило - неважно. Важно дать человеку максимум информации, которая позволит ему сориентироваться (в случае длительного простоя афк), так и подсказать что-то с высоты своего опыта, так шансы победить возрастают. Да и поддержка в чате дает уверенность, что, в свою очередь, даст шанс на победу при прочих равных, в отличие от гневной критики и обвинений в руках из одного места
В последние секунды победного боя не лишним будет поблагодарить союзников за игру. Особо отличившимся можно отписать в личные сообщения. Похвалы всем приятны. В то время как брань и флуд могут привести тебя к занесению в черный список, что когда-нибудь может сыграть против тебя.
В заключение. Бывают бои, когда сходится несколько планет в ряд. Удачный респаун на удачном танке на удачной карте против удачного состава соперника. И в этой ситуации важно предупредить союзников не только о направлении своего пути, но и цели твоего маневра, так как он будет выбиваться из общепринятых. Вот тут я разбирал бой, отлично демонстрирующий пример правильного информирования в бою на старте ЛТ обладающий хорошей динамикой имеет возможность на некоторых картах по кратчайшему пути проехать в тыл, высветив всю сау соперника. Но такой заезд ничего не стоил бы, если союзники не были предупреждены сразу, а не по факту заезда