Да, наконец-то мы увидели новую консоль. Мы уже знаем, насколько она будет большой, но - что более важно - недавняя презентация PS5 также предложила немало игр. Мы получили первое представление о том, как Sony и партнеры намерены реализовать все то, о чем Марк Черни описал в статьях и мартовской «лекции». Мы смотрели различные материалы, временами ошеломляющие технически, включая как эксклюзивные названия, так и продукцию двух поколений. Занавес был опущен, чтобы показать, чего мы можем ожидать через несколько месяцев.
Это началось непросто, поскольку Sony открыла шоу странным трейлером GTA 5 для PlayStation 4, и все это в потоке с ограниченным битрейтом в разрешении 1080p30. Странное решение, поскольку варианты 4K уже не являются чем-то новым. Как и в случае с презентацией PS4 Pro 2016 года, было трудно судить обо всем, что предлагала японская компания. Это немного похоже на попытку продать фильм на Blu-ray, представив неправильно закодированную копию DVD. Это оказало особенно негативное влияние на первую игру для PS5, Spider-Man: Miles Morales.
К счастью, качество ключевых заголовков было очевидным, несмотря на артефакты сжатия, и определенно продемонстрированные преимущества спецификации, о которой Черни говорил несколько месяцев назад. После эпизода в GTA 5 и краткого обзора Человека-паука мы быстро перешли к более интересным областям, начав с одной из самых интересных игр вечера: Ratchet & Clank: Rift Apart для PlayStation 5. При более внимательном рассмотрении трейлера можно увидеть исходное разрешение 4K и концентрацию деталей, выходящих за рамки. - и так впечатляют в этом отношении - версии для PS4 и PS4 Pro. У вас даже может возникнуть соблазн сказать, что он лучше, чем в фильме 2016 года. Это феноменальный пример сочетания графики, технологий и воображения, которые вместе создают нечто, что выглядит просто фантастически.
С технологической точки зрения, наиболее новаторскими были, вероятно, пробелы в названиях в космосе, почти мгновенно телепортирующие героев через разные места без единого случая видимого чтения объектов или изменения их уровня качества. Это должно доказать преимущества усовершенствованного SSD с пропускной способностью 5,5 ГБ / с. Интересно, что есть некоторые сокращения, но работа ведется, и мы ожидаем, что разработчики доработают их для выпуска - теперь они только показывают, что то, что мы наблюдаем, было реальным кадром игрового процесса.
Да, мы также увидели разумное использование трассировки лучей в реальном времени, что мы назвали наиболее оптимистичным сценарием, когда мы думали о спецификациях следующего поколения в 2018 году. Теперь это становится реальностью, и это в игре, которую мы ожидаем от запуска PlayStation 5, с подсчетом пикселей, предполагающим 4K (и это большое достижение, если мы также включим RT). Создатели Insomniac говорили о трассировке лучей на блестящем металле Clank, но мы также можем видеть богатые отражения на земле, что предполагает аппаратная RT.
Откуда нам это знать? Полноэкранное отражение (SSR) является отличительной чертой текущего поколения, и, хотя оно выглядит хорошо, артефакты и несогласованность заметны. Частично скрытые объекты не включаются в расчет SSR, как и элементы, которые в настоящее время не отображаются. Ratchet & Clank решает эти проблемы и благодаря этому отлично выглядит. В то же время стоит добавить, что вы можете видеть некоторые ограничения: не все отскакивает, поэтому аппаратный RT также может иметь свои ограничения.
Затем мы переходим к Gran Turismo 7, в которой есть все, на что мы рассчитывали в новой игре Polyphony: внимание к деталям, красивая презентация, 60 кадров в секунду и технические детали. На коротких кадрах игры показана новая версия классической трассы Trial Mountain, хорошо известной по предыдущим выпускам серии (но опущенной в Gran Turismo Sport). Нам нужно увидеть больше снимков двигателя, но опять же, похоже, что мы видим отражение аппаратной трассировки лучей на кузовах автомобилей. Интересно, что иногда это вызывает странные зазубрины по краям. В целом он выглядит как 2160p, но нам нужно больше материала, чтобы исключить рендеринг в шахматном порядке и другие методы реконструкции изображения.
Также было приятно увидеть трассировку лучей за пределами гигантов из собственных команд Sony. Трудно сказать по ограниченным трейлерам, но Stray от Annapurna Interactive показал отличные отражения без характерных артефактов мира SSR. Феноменально выглядящий Hitman 3 также показал некоторые прекрасные отражения, но на данный момент мы не знаем, является ли это RT или планарной техникой, уже известной из Hitman 2 (то есть довольно примитивной визуализацией всей сцены на отражающей поверхности). Между тем, Pragmata от Capcom, похоже, делает ставку на подход в стиле Battlefield 5 - полноэкранные отражения, но с недостатками, дополненными трассировкой лучей.
Также был отмечен еще один аспект презентации Черни. Одним из ключевых элементов нового графического процессора является Geometry Engine. Это дает разработчикам расширенный контроль над треугольниками и многоугольниками для упрощения работы и отсечения того, что не нужно отрисовывать. Этот подход, очевидно, не нов - чем меньше геометрии нужно обработать, тем меньше работы над макетом, поэтому вычислительные ресурсы можно использовать в другом месте. Отсюда огромная концентрация деталей в играх на движке idTech 7 или IW8 (Call of Duty: Modern Warfare). Однако теперь PlayStation 5 предлагает то же самое на аппаратном уровне, открывая двери для специальных шейдеров, которые упрощают весь процесс.
Ratchet & Clank, римейк Demon's Souls и прекрасного Horizon Forbidden West, продемонстрировал уровень детализации, который невозможно найти на нынешних консолях. Кажется, этот элемент может стать отличительной чертой грядущего поколения, если мы добавим к нему недавнюю демку Unreal Engine 5. В то же время такой подход показывает приоритеты разработчиков. Microsoft говорила о 4K со скоростью 60 или даже 120 кадров в секунду, в то время как подавляющее большинство представленных игр для PS5 ориентировано на 30 FPS.
Судя по материалам презентации, только в случае Godfall от Counterplay Games мы можем на 100% подтвердить, что это родной 4K60, но не исключено, что он будет похож на Resident Evil 8 - на данный момент сложно сказать. Говоря о подсчете пикселей, игровая комната Astro также имеет разрешение 4K60, но некоторые снимки снизились до 1792p, что предполагает динамическое масштабирование. В другом месте Sackboy: A Big Adventure также имеет 60 кадров в секунду, но с областями, отрендеренными в 1512p. Конечно, мы говорим об играх, которые все еще находятся в разработке.
Мы посмотрели на Demon's Souls, Ken: Bridge of Spirits, Little Devil Inside, Pragmata, Ratchet & Clank, Returnal и Stray - все они выглядели твердыми 3840 × 2160, без каких-либо доказательств какой-либо формы реконструкции, известной нам. Horizon Forbidden West также работает в полном разрешении 2160p, но и здесь мы не можем исключить такой подход (если он существует, он работает очень хорошо). Исключением является Destruction All-Stars, который имеет собственный 4K для большей части трейлера, но иногда также и в 1080p. Мы не можем загрузить видео для подробного анализа, но нет примеров с переменным разрешением, которые Microsoft продвигала как ключевой драйвер рендеринга следующего поколения.
Стоит упомянуть еще об одном. Хотя основное внимание уделялось PlayStation 5, ряд игр также будет выпущен на PS4. В некоторых случаях качество светильника становится неожиданностью. Kena: Bridge of Spirits, в частности, выглядит феноменально, что заставляет задуматься, как эти игры будут масштабироваться на более слабом оборудовании. Мы подозреваем, что в переходный период «легким» решением будет повышение разрешения, частоты кадров и качества эффектов.
Kena: Bridge of Spirits - возможно, Oddworld: Soulstorm - используют другой подход, ориентируясь на уровень детализации, который будет трудно достичь на консолях текущего поколения при стремлении к 30 кадрам в секунду. Нам любопытно посмотреть, как игры этого типа будут работать на существующих устройствах. Мы уже играли в Oddworld на E3 в прошлом году. Все это работало на ПК и без проблем достигало 60 FPS. Придерживаться нативного 4K также интересно, когда дело доходит до конвертации в Xbox Series X - если эти игры уже работают в Ultra HD на оборудовании Sony, какие аспекты будут расширяться разработчиками?
Шоу Sony было полно развлечений и волнений. Приятно видеть, что японская корпорация нашла новаторский подход и нацелена на качественную презентацию в мире, где было невозможно организовать традиционную E3. Вставки с художественным видением кнопок и разработчиков работали хорошо, а беглый взгляд на интерфейс (около 44 минут) напомнил нам PS3, что позволяет нам ожидать чего-то привлекательного и особенного для навигации по меню.
Помимо низкого качества самого ролика, мы также можем обвинить шоу в дальнейшем «трейлере» раскрытия новых игр. Большая часть контента была нарезана случайным образом, и мы не могли понять, на что мы смотрели или на что был похож игровой процесс. Все началось хорошо с проблеска Ratchet & Clank, но после Gran Turismo 7 невозможно было сидеть сложа руки и наслаждаться действием, и вместо этого мы получали трейлер за трейлером, что уменьшало шансы на настоящие «моменты» восторга. «Horizon Forbidden West» был красивым финалом, но он мог бы быть еще сложнее, если бы мы могли увидеть более длинный отрывок.
Недавно мы вернулись на PlayStation Meeting из 2013 года, где была представлена PS4. Там определенно было меньше игр, но приставка и то, что ее отличает, показаны более эффектно. Самое главное, что был выделен ключевой «момент» в виде Killzone Shadow Fall - весь раздел, когда джентльмены в костюмах отошли на второй план и позволили разработчикам представить свои работы. Игра такого качества, которого мы раньше не видели, со стопроцентной активацией в реальном времени. У нас было время полюбоваться, а значит - узнать, что предлагает оборудование. Это было не маленькое окно в будущее, а подлинный опыт, которого мы можем ожидать, когда распаковываем устройство и играем в игру. Microsoft тоже недавно извлекла важный урок, и нам не терпится узнать, что нас ждет в июле.