Найти тему
Solo Gamedev (Godot 2D)

ч.3 Кладбище идей

Моим любимым инструментом для креатива является прогон своей игры под саундтреки из любимых игр. Включаются ассоциации, и в голову сразу лезут всякие прикольные идеи. Но иногда получается так, что сама по себе идея может и клевая, но в существующую игру не лезет.

То, что кажется классным "на бумаге" в реальности оказывается не очень интересным, или требует много времени на реализацию и приходится от них отказываться.

Например:

Это я поиграл в Гильдию и Стронгхолд и промелькнула шальная мысль сделать город, который будет со временем строиться, с возможностью заходить в разные дома.
Это я поиграл в Гильдию и Стронгхолд и промелькнула шальная мысль сделать город, который будет со временем строиться, с возможностью заходить в разные дома.

Я начирюкал квадратики-домов, назначил зоны для их появления, привязал это все к ресурсам, дням(путешествие между локациями требовало времени). Красная точка ходит по городу, можно будет заходить в дома, чтобы там общаться...
Но на следующий день понял, что домики требуют интерьеров, а это пипец сколько рисовать - значит надо генерировать интерьеры из запчастей(тоже надо рисовать, но можно использовать по много раз).
Более того, в интерьерах должно быть что-то, ради чего мы туда заходим. НПС, квесты, поиск предметов, воровство, перемещение по лестницам, скрытность и т.д и т.п.
Я, вроде, хотел просто beat-em-up делать, а тут вырисовывается что-то монструозное типа Даггерфола, что, конечно, интересно, но трудновыполнимо =)
Поэтому от идеи самостроящегося города я отказался.

Дальше:

Экран брифинга перед миссией
Экран брифинга перед миссией

Сеговские игры, в которые можно поиграть на эмуляторах или онлайн натолкнули меня на мысль о создании экранов брифингов с описанием квестов перед загрузкой генерируемых уровней. Есть место под картинку и текст.
Идея заключается в том, чтобы сделать дом игрока "базой", откуда он отправляется в миссии-экспедиции. И миссию можно выполнить успешно или провалить. В любом случае игрок возвращается домой и сталкивается с последствиями в виде открытия новых квестов или потери репутации. Ну т.е. некая история развивается и куда-то движется.

Экран брифингов обалденная тема в любой игре, она добавляет глубины в этот мир. Но для соло игры есть минус - это требует наполнения - самих историй и картинок-комиксов, дополнительных музыкальных треков или даже озвучки.
Я пока еще не отказался от таких экранов, возможно оставлю их для каких-то ключевых точек истории, не буду делать их для каждого квеста, как хотел. Хотя это и тяжело делать, осознавая, что ты мог сделать эту часть игры лучше.
И так ведь в любом пункте разработки! Все что угодно можно сделать еще лучше - лучше генерацию, лучше анимации, лучше баланс, лучше музыку и т.д. Но это требует времени.
Прекрасно понимаешь это, когда делаешь игру самостоятельно.

Дополнительные идеи отодвигают релиз. Красивости также отодвигают релиз. Переделки отодвигают релиз.
А если мы говорим о компаниях по разработке, то все это связано с большим количеством денег, которые идут на зарплату и аренду.
А если появляются деньги, то появляются сроки.
Появляются сроки - режутся идеи и красивости
(появляются кранчи и всякие интересные последствия для организма еще оставшихся после "оптимизаций" разработчиков. Это уже касается полит-экономической стороны вопроса, про это как-нибудь в другой раз)

В общем, когда ты понимаешь, через что проходят разработчики, сколько идей им пришлось выносить и отказаться от них, то тем более восхищаешься
выпущенными играми.
(Хорошая книжка про подноготную геймдева - "Кровь, пот и пиксели" )


Еще несколько скриншотов.

Так выглядит кусочек мира, где происходит игра
Так выглядит кусочек мира, где происходит игра

Еще то, от чего пришлось отойти - регионы. Каждый день росло количество врагов в регионе, перемещение между регионами требует времени. В регионах мы добываем ресурсы на миссиях. В нашей деревне едят еду и она постоянно тратится, потом падает мораль и "люди покидают нас, милорд". А чтобы люди не покидали нас, надо строить дома, ярмарки, клумбы, лесопилки и кузни... В сайд-скроллере =)
Короче такая механика, - все равно что новую игру разработать. Пришлось отказаться.

А могло выглядеть примерно так:

Это другая отброшенная(возможно пока)идея - добыча ресурсов для строительства домов. Был нарисован отдельный сэт анимаций и специальные тестовые деревья. Рубка происходила вручную - одно нажатие кнопки, один удар. Удар накапливает очки(зелененькая циферька). Когда циферка больше 5, можно зажать кнопку и появится мини игра с бегающим по линии кружочком. Если кружочком попасть в появляющийся случайно сектор и кликнуть, то произойдет критический удар, и дерево сразу срубится.

Вообще тема игры за rts-крестьянина мне кажется чудовищно нераскрытой в играх =)

Плоские домики(кстати они собираются из кусочков) позже тоже будет отброшены. Как и такой огонь

Первые пробы размещения зданий на генерируемых картах. Первые пробы с эффектами частиц(огонь). Также видно панельку отслеживания ресурсов деревни, механики, которая позже была убрана.
Первые пробы размещения зданий на генерируемых картах. Первые пробы с эффектами частиц(огонь). Также видно панельку отслеживания ресурсов деревни, механики, которая позже была убрана.
Чуть позже появятся не плоские дома =) И оптимизация световых эффектов(выяснилось, что в этом виде и частицы и свет начинают сильно грузить систему.
Чуть позже появятся не плоские дома =) И оптимизация световых эффектов(выяснилось, что в этом виде и частицы и свет начинают сильно грузить систему.

За сим пока все, а то получается простыня огромная, которую фиг кто дочитает =)))

Подписывайтесь на этот блог и заходите в
группу vk =)

Продолжение следует!