Найти тему
Shmandercheizer

Games: Fallout в космосе. Но без фаллаута (об игре The Outer Worlds).

После нескольких десятков часов прохождения захотелось все-таки сказать пару слов об игре The Outer Worlds. В конце концов игра провигалась в том числе и как имеющая отношение к великой серии Fallout (Тим Кейн и Леонард Боярский в разработчиках — и правда звучало очень и очень обнадеживающе). Но видимо всё меняется: и разработчики, и игроки (они к примеру стареют и обрастают геймерским опытом) и повторить ни тот успех, ни те чувства удивления и восхищения миром Fallout практически невозможно.

В этом смысле The Outer Worlds сперва очаровывает и дарит надежду, а затем резко наскучивает и под конец воспринимается как одно большое и жирное разочарование. Может TOW и «Fallout в космосе», но fallout на минималках. Мир и ролевая система игры больше похожа на поделку в духе Greedfall, а геймплей и даже диалоги, как будто вдохновлялись совсем не историей с wasteland-а, а тупо копипастили серию Borderlands, не помогла даже фишка с замедлением времени. Однако Borderlands — это большие игры, и от космического путешествия тоже ждешь огромных просторов и необычных случайностей. Но нет, локации ни размером, ни особой интересностью не балуют, да и самих миров — по сути всего три (один ограничен городом), остальное совсем уж испытание для клаустрофоба. «Другие миры» говорите? Иронично, но тут миры одинаковые, даже в части монстров.

Причем не стану врать: поначалу квесты, диалоги и персонажи представляются глотком свежего воздуха (весело и разнообразно), но то же самое было в Greedfall — там первый эпизод проработан на ура, основная часть — уже так себе. В TOW общая планка по персонажам и квестам повыше, но ненамного (например, психологические коллизии спутников явно рассчитаны на подростковую аудиторию, что немного не соответстует их возрасту, но в игре вообще много иронии, комических несовпадений и тупости персонажей). Но больше всего портят впечатление две вещи.

(1) Собственно данная игра ни разу не постапокалипсис (даже в мягкой форме, хотя в конце сюжета вас попытаются в этом насильно убедить — неясно зачем). Никакого духа путешествия в разнообразном и диковатом мире в ней нет, как и нет особых перспектив — хотя по сюжету в одиночку вы меняете всё. По сути ваша роль — уборщик. Вы появляетесь в зафакапленном мире и исправляете проблемы, и ничего сверх этого. Причем половина проблем — это неумение двух «мудаков» договориться, вторая половина — монстры, шныряющие повсюду. Больше похоже на сеттинг слешера, к которому зачем-то прикрутили опцию «убеждение». И в этом не могут переубедить очень хорошо сделанные «ламповые» изображения реклам и дизайн, некоторых объектов (постеры, конечно, отлично сделаны). На мой вкус игра про колонистов могла сыграть на темах местных загадок, сложных политических союзов, многообразии способов адаптации. Вместо этого вы получите кое-что иное.

-2

(2) Канва сюжета разочаровывает своей абсолютной шаблонностью. С первого же диалога на планете (корпоративный охраник, не умеющий пользоваться оружием, которому запрещено получать медпомощь от кого-либо кроме корпорации) вас настраивают на две простые идеи: «корпорации плохие» (ну, кто б спорил?) и «люди тупые» (бывает, но не настолько). И поначалу эти глупости корпоративно промытых мозгов забавляют, однако ты ждешь какого-то твиста, неоднозначности. Не может же быть вся игра построена на этом: от начала и до конца? Может. Даже не сомневайтесь. Потому что как только вы слегка засомневаетесь в том, что все так просто — вы тут же сделаете не тот выбор, который хотели. Дело даже не в концовках (коими мы сегодня уже разбалованы): и две/три концовки могут быть хороши, если в них есть сложные идеи — например, о том, что нельзя получить все и сразу. Но нет, вы попали в симулятор хорошего человека, в котором для назойливых отрицал сделали ответвление в «прихвостня корпораций». Наслаждайтесь.

И если в первом случае — это проблемы моих ожиданий (и того факта, что мне скучны игры вроде Borderlands), то во втором случае — это столь серьезная смысловая проблема, что хочется пойти и еще раз свериться с тем, действительно ли ее придумали те самые Боярский и Кейн. Возможно у этих ребят какие-то свои счеты с корпорациями, а может просто сегодня это такой замечательный «мальчик для битья», чтобы никого не обидеть (я говорил давно и снова повторю: цензура обиженных — для гейм-индустрии будет даже хуже чем диктат маркетологов). А жадные формалисты из корпораций, которые только способны на промывку мозгов и сокрытие правды — это же отличный вариант для антагониста!

Оу, вообще-то нет. Может это и очень современно, потому как некоторые корпорации действительно занимаются крайне нерациональными вещами, потому что мыслят любое владение как актив, а не как часть реальности на планете Земля (с которой некуда бежать). Но как сюжетно-смысловая составляющая — это бездарная халутра. В первом и втором фаллауте, придуманных больше 20 лет назад, даже грозящий всему (или почти всему) живому антагонист, вроде Создателя (Хозяина) или Анклава — вызывали очень сложные идеи и чувства. У них была своя история и своя логика действий. Более того, у самого героя могли быть совершенно разные мотивы в их отношении (например, можно уничтожить Анклав потому что защищаешь свое племя, можно потому что тебе дороги люди с пустоши, а можно просто потому что они продолжают ставить себя выше всех и т.д. и т.п.).

Даже, напрягая свои интерпретационные способности, вычитывать что-то разнообразное в предлагаемые TOW коллизии получается с трудом. Да и не очень хочется.

Fallout (itch)
3108 интересуются