Здравствуй, дорогой читатель! На этот раз, поведаю я тебе о известной технологии от NVIDIA под названием DLSS 2.0. Появился интерес? Тогда за мной! )
Данная технологическая фишка имеет интересную историю: успешность метода колеблется от одной игры к другой, но базовые правила неизменны. Основы рендеринга следующего поколения, в частности, трассировка лучей, часто связаны с увеличением требований к железу. DLSS функционирует на основе увеличения мощностей за счёт снижения количества визуализируемых пикселей, а потом задействует смесь обученной нейросети и временных методов для выстраивания картинки в более высоком разрешении.
DLSS 2.0 даёт нам три разных предустановки: производительность, баланс и качество, которые восстанавливают картинку из масштаба 50%, 58% и 67% по обеим осям в играх типа: Wolfenstein: Youngblood. А в виртуальном мире под названием: Control используется иной метод. Юзер указывает внутреннее и выходное разрешение.
Естественно, это не первая реализация DLSS в данном проекте. Он сразу шел с большим количеством технологий, которые не задействовали тензорные ядра машинного обучения архитектуры NVIDIA Turing, взамен нам давали стандартные блоки CUDA. Она давала большой рост в плане производительности, да и в целом смотрелась хорошо, лучше исходного разрешения. Однако, её новая версия была куда более совершенней, об этом заявляла сама NVIDIA.
Артефакты с субпикселными деталями и прозрачными текстурами заметно уменьшаются. Разработчики Digital Foundry обнаружили варианты, при которых DLSS 2.0 с разрешением 1080p даёт более качественное масштабирование до 4K по сравнению с предыдущей версией, использовавшей картинку в 1440p. Кроме того, в Wolfenstein новый DLSS в состоянии почти идеально создавать полноценное разрешение рендеринга, даже если основная картинка состояла из 25% от общего количества пикселей законченного изображения.
Существует ряд интересных фишек от DLSS. На внутренних поверхностях текстуры дают больше деталей, иногда превышающие базовое разрешение. Кроме того, DLSS не увеличивает размытость картинки в отличие от TAA.
Ещё одной фишкой выступает работа с краями, где данная технология может показывать не большие артефакты, особенно на высококонтрастных участках. И ещё хочу отметить такой момент. Края объектов могут получать маленькую степень резкости, создавая эффект ореола, который виден в областях с высокой контрастностью. Степень увеличения резкости в нейронной сети, судя по всему, регулируется в режиме реального времени. По словам NVIDIA, юзеры смогут настраивать её самостоятельно.
Отмечу один момент, DLSS 2.0 на любом обычном расстоянии от экрана и при любом разумном разрешении смотрится так же классно, как и родное разрешение. Для определения включена ли данная функция или нет, нужно проверить производительность. В ходе тестов выявили, что масштабирование в 4K через DLSS из 1080p давало прибавку в 150%, а в родном режиме при увеличении до 4K с 1140p частота кадров была на 67%.
Такие существенные показатели легко не дались. Если проанализировать продуктивность в базовом разрешении 1080p и в масштабированном до 4k с услугами DLSS 2.0, то процесс потребует в среднем 11% от силы ускорителя на GeForce RTX 2080 и где - то 15% для RTX 2060. НО надо иметь в виду, что данные результаты не существенны при рендеринге в 4K.
Использование DLSS особенно нужно для создания трудоёмкой области как эффекты гибридной визуализации на базе трассировки лучей. Control имеет одну из самых полнофункциональных реализаций данной технологии.
Даже при низких настройках RTX добиться устойчивых 60 кадров в секунду будет сложно, даже при разрешении 1080p на RTX 2060. Однако, это легко исправляется масштабированием до 1080p из базового разрешения с 540p с помощью DLSS. Визуально выглядеть всё будет так же, только артефакты могут быть более заметными. Кроме того, DLSS 2.0 может на RTX 2060 спокойно тянуть игры с трассировкой даже в 1440p.
В итоге, новая технология даёт более высокое качество изображения в Control, чем до включения DLSS 2.0. Визуально заметить разницу будет достаточно сложно, а производительность повысить можно.
Заключение
У NVIDIA получилась передовая технология с кучей своих фишек. Вообще, интересно наблюдать, как игра с низким разрешением по качеству не уступает 1080p. Особенно в Control.
На этом, я заканчиваю. Увидимся на канале! Про лайки и подписку, вы и сами всё знаете. )
Есть желание узнать о высоких технологиях, играх и гаджетах? Тогда смотрим на темы: