Люди (и даже супергерои) не часто разговаривают, когда бегут из одного места в другое. Исследуя новые места, мы не тянемся вниз и не завязываем крепко наши Air Max для быстрой пробежки по территории парка или музея. Мы не торопимся, упиваемся деталями и любуемся видом. Наш мозг замечает мелочи, которые запускают синапсы и создают воспоминания. Движение создает ощущение места и привязывает нас к нему во времени и пространстве. В играх же всё, кажется, движется быстро. Дизайнеры, аккуратно или настойчиво, постоянно подталкивают нас вперёд, через контрольные точки, сражения и экспозиции. Однако со всей этой беготнёй мы упускаем важные вещи. Даже самый дотошный геймер может пропустить некоторые детали, поскольку он не управляет персонажем, который находится в постоянном движении. Во многих случаях нам нужна не кнопка для ускоренного бега, а кнопка для ходьбы.
Да, можно просто осторожно наклонить стик, отвечающий за передвижение на контроллере. Но не все из нас способны на это, и уж точно не в течение долгого времени. С точки зрения доступности, не было бы проще повторно привязать кнопку run к кнопке walk в опциях? Некоторые игры могли бы показать более богатые миры и остановить вашего персонажа в тот момент, когда мы могли бы ходить. О такой возможности впервые задумываешься, проходя A Plague Tale: Innocence, в которой главная героиня всегда передвигалась трусцой по всем локациям. Через крестьянские деревни, кладбища, церкви и виноградники — области, на проектирование и создание которых цифровые художники тратили недели, если не месяцы, которые неуклонно превращались в годы. Конечно, здесь всё смутно основано на "реальном мире", но задайте себе вопрос: "будет ли этот персонаж двигаться таким образом в реальной жизни?" Она впервые в этом мире одна и впервые видит некоторые из этих мест. Неужели она не будет двигаться аккуратно с трепетом?
Окунитесь в пейзаж
Однажды поймав себя на мысли, что ваш персонаж бегает там, где не нужно — вы начнёте подмечать это везде. Кроме Элли и Эбби из The Last of Us 2, кажется, что так много недавних современных игр делают акцент на спешке. Студия Naughty Dog, судя по-всему, поняла, что постапокалиптический Сиэтл следует исследовать медленно и аккуратно. Опасность таится за каждым углом, ведь вы можете попасть в засаду везде, даже во время крафта вашего снаряжения.
Конечно, многие игроки с удовольствием бегают по уровням. Возможно, их не расстраивает, когда они крутят Джина Сакаи из Призрака Цусимы, ища припасы в полуразрушенных хижинах. Но есть и такие игры, как The Room VR: A Dark Matter, где вы вынуждены передвигаться медленно, исследуя детали вокруг вас. И именно в таких проектах вы будете чувствовать себя более вовлечённым в окружающую среду и способным видеть работу, которая пошла на дизайн местного реквизита и освещения.
Именно игроки, которые идут более медленным маршрутом, находят всевозможные пасхальные яйца, оставленные разработчиками. Когда так много работы уходит на создание этих миров, кажется неправильным ускоряться и добираться до следующей контрольной точки или автосохранения. Когда писатель сидит в комнате, сочиняя диалоги, чтобы построить историю или характер, почему бы нам не идти медленнее, слушая разговор с союзным NPC? Игры, похоже, всегда стремятся к реализму и плотным мирам деталей, но забывают, как люди двигаются и реагируют за пределами экспозиции.
Некоторые проекты решили эту проблему, позволив игрокам удерживать кнопку, которая заставляет нашего героя идти в ногу с тем, кто с ними разговаривает. Red Dead Redemption и Yakuza обе показывают, что это возможно. Это не только облегчает разговор с NPC, отстающими по мере нашего движения, но и помещает нас, игрока, в сцену. Игры часто являются формой ролевой игры, даже в самых экшн проектах. Мы берем на себя роль персонажа в более масштабном мире, и нам так часто дают варианты ответа на диалог, но не всегда способ перемещать персонажа через эмоциональные моменты.
Мир, который стоит того, чтобы его исследовать
Иногда эта проблема охватывает больше, чем просто комфорт или ролевую игру для игрока. Это также может стать проблемой доступности. Самый последний проект студии Sucker Punch, Ghost of Tsushima, дает игрокам возможность использовать японскую голосовую дорожку для аутентичности, что очень подходит к моментам, когда Джин едет на своей лошади рядом с NPC, перемещаясь по узким дорожкам через бамбук.
И если у консольных игроков есть стики, которые можно аккуратно наклонять, то у ПК-игроков, использующих клавиатуру для перемещения, нет готового решения. Если разработчики не инвестируют в возможность переключать ходьбу, то эти игроки так и будут гоняться по виртуальным мирам, как будто за ними гонится оса.
Люди — существа индивидуальные. Каждый из нас реагирует по-своему. С каждым новым поколением консолей и видеокарт разработчики борются за достижение реализма, создавая большие и щедрые миры с моделями персонажей, которые кажутся буквальными произведениями искусства. Когда мы стоим на краю очередного мощного прорыва, где миры становятся всё более плавными, а световые эффекты подчеркивают мельчайшие движения лица, будем ли мы всё ещё управлять персонажами, которые должны отчаянно метаться из одного места в другое?
Это не значит, что геймеры не прочь потратить своё время. За последние несколько лет из игр с медленным исследованием локаций возник целый жанр. Ходячие симуляторы становятся столь же популярными, как и экшн-игры с диковинными сценами. Everybody's Gone to the Rapture, Firewatch, Dear Esther и многие другие проекты показали, что медленно — не значит скучно.
Пока сейчас мы переходим от этого поколения к следующему, можно только надеяться, что разработчики позволят нам, как игрокам, иметь возможность более естественно перемещать персонажей через их искусственные миры. Это не означает, что я должен отказаться от спринта, ведь я не хочу неторопливо идти под градом пуль и напыщенных взрывов, но я всего лишь хочу остановиться и поразмыслить во время задушевных бесед или остановок на живописном пейзаже. Я хочу аккуратно проходить мимо павших врагов, осторожно передвигаться по обжитому дому или идти в ногу с сюжетным NPC. Просто позвольте нам спокойно идти.
А вам нравится бегать в играх или спокойно шагать, всматриваясь во все детали?
ОГРОМНОЕ СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ, ДРУГ!
СТАВЬ ЛАЙК ЭТОЙ СТАТЬЕ И ПОДПИСЫВАЙСЯ НА КАНАЛ!
_____________________________________________________
Изображения: Яндекс.Картинки