Найти тему

Как Кратос стал отцом

Оглавление

Сейчас кажется, что вышедший в 2018 году God of War был просто обречен стать хитом, но на практике, как это части случается, все было иначе.

Кори Барлог
Кори Барлог

Для начала пару слов надо сказать о главном разработчике игры – Кори Барлоге. С серией God of War Кори знаком лучше многих, он был ведущим аниматором еще первой ее части. В то время сам Кори мечтал снимать фильмы, и за работу над игрой взялся исключительно из меркантильных соображений. Но потом, что называется, вдохнул креативной свободы и втянулся. Над сиквелом он уже трудился в качестве режиссера и сценариста. Потом была третья часть. А после ее релиза Кори понял, что перегорел и что от греческих богов его буквально тошнит.

После чего он логично решил уйти из Sony Santa-Monica и поработать над другими проектами. В том числе, например, поруководил записью motion capture для перезапуска Tomb Raider. Именно тогда у Кори и родилась одна важная идея. А что если попробовать не перезапускать известную серию, а переосмыслить ее? То есть посмотреть под новым углом, но не отказываясь от прошлого? Свое мнение разработчикам Лариски он навязывать не стал, но мыслю затаил.

Отцы и дети

И тут Кори снова зовут в Санта-Монику. На дворе 2013 год, заканчивается разработка God of War: Ascension, и часть студии уже переключилась на новый проект, научно-фантастический экшен под названием Internal 7. Кори выдают небольшую команду, и говорят, думай, что делать с Кратосом. Просто выпускать сиквелы – уже не вариант, и народ от них подустал, да и богов в Греции, считай, не осталось. «Окей», – сказал Кори и начал думать.

Ну, конечно, к нему тут же понабежало советчиков. Мол, давай вообще уберем этого Кратоса. Дескать, God of War – это прежде всего игра про греческую мифологию. Но Кори был уверен, что Кратоса надо сберечь. Только при этом нужно его как-то изменить, поскольку за всю серию он вообще никак не эволюционировал. Как был кровожадным упырем, так и остался. Тут Кори вспомнил про свою работу над Tomb Raider и решил, а давайте, действительно, не перезапускать серию, а переосмысливать?

Кратос в Египте
Кратос в Египте

Возьмем нашего Кратоса со всем его послужным списком и отправим, например, в пешее путешествие по Египту. А чтобы было веселее, в спутники навяжем первого попавшегося мальчонку. Про сына тогда даже речи не было. Мол, пусть наш крушитель богов начнет заботиться об этом беспризорнике. Мы же все стали взрослее, у всех дети. И у самого Кори сын родился. Вот пусть и у Кратоса этакий внезапный сын полка появится.

Коллеги тут же насторожились. Никто толком не понимал, зачем нужно тащить ребенка в игру. Но Кори было уже не остановить. И вот на смену Египту пришла Скандинавия, а безымянный мальчонка превратился в сына Кратоса. Даже идейное обоснование появилось. Ведь проблема отцов и детей в роду главного героя была назревшей. Он убил своего отца – Зевса, а сам Зевс тоже грохнул своего папаню, титана Кроноса. А можно ли воспитать сына так, чтобы он тебя не зарезал? Разорвать, так сказать, семейное проклятие?

Полный провал

Однако коллеги не сдавались. Творческие споры продолжались долго, но в итоге на одном из совещаний дизайнер Эрик Уильямс решил все это прекратить. Мол, ребят, если Кори хочет сына, пусть будет сын, давайте уже предлагать что-то конструктивное. Дело сдвинулось с мертвой точки, но не в ту сторону, в которую хотелось бы.

-3

В Санта-Монике тогда начался производственный ад. Проект Internal 7 закрыли, и всех кого не уволили, перебросили на God of War. Единой геймплейной концепции новой игры еще не было, а вот разброд и шатания уже имелись. В итоге, когда начальство попросило показать один из прототипов, случилось неизбежное. Ту версию руководство назвало полным провалом. Пришлось как-то обуздывать фантазию и выстраивать рабочий процесс, но тут снова появилась проблема: сын в геймплей никак не вписывался.

Сперва он там просто ходил и выслушивал наставления отца. Получился этакий малолетний болванчик. Даже продюсеры стали намекать Кори, мол, может, все-таки выкинем сына? Надо сказать, что сюжет к тому моменту в общем и целом был уже готов. Так что Кори справедливо заметил, если мы выкинем сына, у нас Кратос за всю игру произнесет пять фраз. Мол, это будет «чертов арт-хаус», мы точно хотим выпускать арт-хаус за десятки миллионов баксов? Пришлось продюсерам уступить.

Кто стучит?

Задумка в итоге сработала. И даже сын, хоть и подбешивал своей привычкой лезть куда не просят – так, кстати, и было задумано – но оказался совсем не обузой. Решить все дизайнерские ребусы авторам игры помогли другие студии Sony. В том числе и оскандалившаяся недавно Naughty Dog, которая к тому времени уже вдоволь нанянчилась с малолетней Элли. А вот кто мешала, так это Ninja Theory. Не прямом смысле, конечно. Британская студия параллельно разрабатывала Hellblade и все досконально документировала в дневниках разработчиков. Кори их смотрел и видел немало пересечений с новым God of War. Говорят, даже выбегал из офиса с криком: «Признавайтесь, кто им все сливает!».

Но в итоге и у Hellblade все хорошо получилось, а у Кратоса так и вовсе отлично. Даже удалось сделать игру без склеек, хотя в этом тоже многие сомневались. Но Кори был уверен, что иначе никак. Надо, чтобы мы каждую секунду видели героев и проникались их переживаниями.