Это крайне полезный и важный модификатор если вы хотите “в реализм”. Оглянитесь по сторонам и посмотрите на углы предметов, которые вас окружают. Крайне сложно найти хоть один предмет с идеальным углом {хоть острым хоть тупым}. У любого предмета угол будет больше или меньше, но скруглён. Модификатор фаска как раз и поможет нам получить такое скругление.
Но прежде чем вы воспользуетесь этим модификатором, не забудьте о кнопках о которых я рассказывал статье о модификаторе array , а конкретно обязательно нажмите ctrl-А, если вы хоть как-то изменяли первоначальную фигуру иначе построение фаски не будет корректным.
Перейдём к основным настройкам
Первая настройка, которую мы посмотрим — это способ построения фаски. 4 варианта построения смещения и первые три очень легко понять по вот этой картинке
Вариант процента очень похож на смещение, но если там мы указывали конкретную величину, то здесь мы укажем процент на которой мы построим фаску.
Теперь не много отвлечёмся от настроек и посмотрим на важный момент. Фаска не может быть сколь угодно большой, она строится только по ближайшему полигону к углу. Вот посмотрите - вроде бы один и тот же куб и одни и те же настройки, но фаска совершенно разная. Причина становится понятна, если мы включим сетку. Обратите внимания, на левом кубике у нас полигоны не разделены вообще и фаску ограничивает только размер самого кубика. На правом кубике у нас очень сильное подразделение и фаске практически некуда строиться отсюда такая разница.
Затем идёт набор чек-боксов и заострю свое внимание я только на двух, как на самых {исключительно на мой взгляд} интересных.
- Только вершины. Установив его, мы будем скашивать не рёбра а вершины. Вещь интересная, но ситуативная.
- Останавливаться при наслоении - Убрав этот чек-бокс мы снимем ограничение, о котором я говорил в предыдущем абзаце. Делать это стоит только в конкретных случаях, когда вы понимаете, что вы делаете и ради чего, потому что, убрав это ограничение может сильно поломать вам сетку. Уже знакомый кубик. По центру ограничение есть, а справа оно отсутствует
Ползунок сегменты отвечает за количество ребер, которое создается при скосе. Чем их больше, тем плавнее будет скос.
Профиль отвечает за выпуклость скоса. Посмотрите на скрине, как это работает как говорится, лучше один раз увидеть. Все настройки скоса, кроме скоса совершенно одинаковые.
И наконец материал. Оставив материал по умолчанию, материал скоса будет таким же как и у основного объекта, но если мы добавим объекту несколько материалов, мы сможем изменить материал скоса.
Настройка miterType отвечает за сетку, которая будет построена в углах скругления. Есть один момент, который я не могу объяснить - что за внешние углы. Как бы я ни старался, я не увидел изменения. Надеюсь, в комментариях мне кто-то сможет подсказать, и я с удовольствием поправлю статью. А пока вот варианта сетки, которые мы можем получить
Следующая настройка - метод ограничения. Есть варианта:
- Нет - фаска строится везде
- Угол - фаска строится только на углах больших чем указано.
- Вес - фаска строится только на вершинах вес которых больше 0
- Группа - Вы можете указать, на какой группе вершин будет строиться фаска
С помощью этой настройки, вы сможете более гибко управлять тем, какие рёбра будут скруглены, а какие нет
И одна из относительно новых функций - кастомный профиль фаски. Крайне интересная опция, которая позволяет получить нам очень интересный эффект. Просто посмотрите на пару примеров.