Фильм хороший, пересмотрен накануне вечером, но речь не совсем о нём, а о том, на какие мысли из области внутренних коммуникаций он меня натолкнул.
Знаете, какая сфера самая неприступная для внутрикомма? IT. Это утверждение обоснованное! Как личным опытом, так и анализом рынка вакансий внутренних коммуникаций.
Вот из описания свежей на HH.ru: «Требования: понимание специфики коммуникации с представителями разработки <…> Нам бы очень хотелось увидеть в своей команде человека, который <…> может найти подход даже к хмурому, вечно занятому человеку :)».
Вспомните, как в фильме трудно было вытаскивать людей из «Оазиса» – виртуального мира, где по словам одного из героев «каждый мог стать тем, кем захочет» (в отличие от мира реального).
Налаживать контакт с разработчиками и программистами действительно достаточно трудно. Один мой знакомый сказал: «они ходячие энциклопедии, разговаривающие как магистры ЧГК, но едва ли способные расслабиться и так же легко поддержать светскую беседу».
Конечно, бывают исключения, но разработчики с пометкой «крутые» чаще всего больше интересуются программными кодами, играми, умными передачами, чем тимбилдингом с коллегами, предпочтения и характеры которых очень разношёрстны в любой компании.
И вот попробуй доказать этим «хмурым и вечно занятым», что:
а) нужно уметь расслабляться;
б) нужно коммуницировать внутри команды;
в) в принципе они нужны и интересны компании не только как спецы, но и как люди.
Как?
Предлагаю оттолкнуться от фразы опять же из фильма: «Реальность – единственное место, где можно нормально поесть». То есть нужно показать людям другую сторону.
Но если вы думаете, что сейчас я дам однозначный ответ, как вовлечь айтишника в корпоративную жизнь, то нет. Я просто предлагаю на кейсах своих (и, возможно, ваших, если поделитесь) посмотреть, какие решения выстреливали.
Кейс 1 (креативный). Пару лет назад, когда я работала в компании – разработчике игр, руководство решило подать корпоратив хитрым способом, под видом форума. Изначально была анонсирована программа выступлений, командных мастер-классов для обмена опытом и лучшего понимания специфики разных подразделений. Приехали даже удалёнщики из соседних городов в радиусе до 500 км!
Но после официальной части ждал сюрприз. Организаторы вызвали троих добровольцев из разных отделов и посадили их за… музыкальные инструменты. Предложили сыграть. Что из этого вышло – дело десятое. Но так образно нашим разрабам ещё никто не показывал, насколько важны совсем разные люди. А то, что некоторые из коллег действительно очень неплохо владели гитарами, ударной установкой и клавишами, вывело сотрудников из тени профессии в свет личностных интересов, показав, что с ними можно поговорить как с приятелями, отправиться на мини-пикник с пиццей в игровой зоне, покурить кальян (!) – это была третья часть форума.
В итоге, к четвертой части, той самой мастерской, которая объявлялась вначале, все расслабились, скинув с себя апломб небожителей и очень просто делились с коллегами своей работой, успехами и даже провалами, так что это было действительно полезно, а не из серии «ну это опустим, всё равно вы ничего не поймёте».
Кейс 2 (экспериментальный). Как-то раз, в полном завале перед выставкой, директор производства предложил гемдизайнерам повставлять нужные значения с программерские коды-шаблоны, чтобы ускорить сборку чат-ботов. Не то, чтобы программисты, привыкшие не спать сутками, не справились бы сами, но это тоже было частью эксперимента – с одной стороны, социализировать разработчиков и научить их не держать весь контроль в своих руках, с другой – показать достаточно вольным и творческим геймдизайнерам, насколько важны детали, внимание и логика, которую они часто упускали из виду, прописывая сценарий очередной игры.
Это была самая ожесточённая идеологическая битва «да чтобы в моём «богическом» коде кто-то копался кривыми руками! Никогда! Они же всё сломают!»
«Ну сломают, значит «откатимся» и начнём снова», – резюмировал директор.
Было очень забавно, как робко геймдизайнеры спрашивали у прогеров советов, что-то уточняли. Как те поначалу снисходительно, а потом с воодушевлением рассказывали, как работают коды. В итоге за 3 дня IT-каста влилась в команду так прочно, как не могла и не пыталась несколько лет до этого.
Кейс 3 (игровой). Поделилась коллега. У всех есть корпоративные порталы, страницы в соцсетях. У кого-то более читаемые, у кого-то менее – зависит от контента. Вернее, как показала практика, от его визуализации. Так вот, HR-служба разместила пост с просьбой пройти опрос и проиллюстрировала его картинкой из популярного шоу 90-х с комментарием «кто угадает, из какой передачи кадр получит +100 к карме». И понеслось…
Мало того, что многие угадали, так и начали делиться своими любимыми ретро-шоу, вспоминать темы, ведущих, мемы на основе популярных программ.
Был просто взрыв в ветке обсуждений. Причем разработчики были на первых позициях в узнавании и обмене воспоминаниями. Ну любят они пасхалки! И да, опрос прошло процентов на 30 больше сотрудников, чем обычно.
Вывод прост: безвыходных ситуаций не бывает. Нужно просто искать. Как в игре Adventure из того же фильма «Первому игроку приготовиться» – не надо стремиться выиграть, нужно бродить, наслаждаться, найти невидимую точку в тёмной комнате, и она может стать ключом к успеху.