Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Спрут

Почему хорошие серии игр превращаюся в конвейер посредственности

Вы, скорее всего, хоть раз в жизни задавались вопросом: "А почему изначально хорошая или даже отличная серия превращается в "конвейер" из безликих и проходных проектов?". Нам самим это всегда было интересно, поэтому кратко описываем ситуацию с плохими сиквелами, триквелами и конвейерами.
Вы, скорее всего, хоть раз в жизни задавались вопросом: "А почему изначально хорошая или даже отличная серия превращается в "конвейер" из безликих и проходных проектов?". Нам самим это всегда было интересно, поэтому кратко описываем ситуацию с плохими сиквелами, триквелами и конвейерами.
Styx: Shards of Darkness является неплохой игрой, но она хуже оригинальной во многом
Styx: Shards of Darkness является неплохой игрой, но она хуже оригинальной во многом

Во-первых, что мы наблюдаем в период с 2010 год по наше время, издатели, видя успех развивающийся серии, старались и стараются всячески уберечь каждую последующую игру от провала. Провал может произойти, если игра не будет соответствовать неким стандартам, которые устанавливают маркетологи компаний. Чаще всего это список того, что нравится игрокам и что, следовательно, нельзя убирать из игры.

Любимые всеми вышки
Любимые всеми вышки
Если что-то работает, зачем улучшать или изменять, никто же это не оценит... Здесь должна была бы быть шутка про вышки, но вы, надеемся, и так всё поняли.

Многие механики и элементы кочуют из игры в игру, потому что они продают эти игры, так как они стали узнаваемыми фишками серии.Разработчикам даже не надо экспериментировать — у них есть формула успешной игры, которую вывели маркетологи, и они, если так можно выразиться, следуют заранее подготовленному чек-листу (на самом деле его нет).

Во-вторых, что мы наблюдаем в последнее время, многие издатели видят успех какой-либо оригинальной игры и сразу же предлагают разработчикам сделать сиквел, а потом триквел, причем сроки создания игры уменьшаются, так как издателю надо скорее получить прибыль.Из-за этого разработчики не успевают доработать движок, они просто берут то, что работало, улучшают это и собирают проект.Поэтому-то игра и получается похожей на предыдущую, ведь у разработчиков не было времени придумать что-то новое.

Nioh 2 многие осуждали за то, что кое-где ее можно перепутать с оригинальной игрой
Nioh 2 многие осуждали за то, что кое-где ее можно перепутать с оригинальной игрой

В-третьих, используя тот самый несуществующий чек-лист, разработчики сами загоняют себя в рамки серии. Они не могут экспериментировать, потому что иначе, как уже было написано, фанаты, привыкшие получать одно и то же, могут остаться недовольны продуктом. Плюс еще и издатель не дает выпускать игры вне серии.

-4

Недавний пример: разработчики Assassin's Creed Odyssey захотели сделать что-то своё, добавили нелинейность в диалогах, кучи дополнительных заданий, мифологию, забыв про то, что они делают Assassin's Creed. По сути, они сделали отличную игру с названием "Odyssey", которую в рамки названной серии невозможно поместить. Но издатель решил не рисковать, ведь геймеры могут не заметить новую IP, а следующую часть любимой серии они купят.

Поэтому и получается, что разработчикам приходится делать то, что они делали и год назад, и два, и три.

Чтобы вы понимали, на разработку хорошего продолжения уходит от 5 до 7 лет. За это время сценаристу удается написать крепкую оригинальную историю, не используя филлерные моменты и знакомые ходы, разработчикам — доработать движок или создать новый, ввести новые механики и прочее, а игрокам — соскучиться по оригиналу и осознать, что они хотят следующую игру.

-5

А какие серии, которые не скатились в конвейер спустя много лет, вы знаете? Пишите в комментариях!

Подписывайтесь на нас в Вконтакте и на YouTube .