Теперь, когда название официально, у нас есть больше деталей о консоли следующего поколения от Sony - от тактильно упакованного контроллера до улучшений пользовательского интерфейса.
С ТЕХ ПОР КАК Оригинальная PlayStation появилась на рынке в 1994 году, серия игровых консолей Sony придерживалась этих цифр. Нет «Супер», нет «Макс», нет «Code Red Xtreme»; только PlayStation 2, 3 и 4. С такой непоколебимой последовательностью название следующей итерации было вопросом только в самом техническом смысле, но генеральный директор Sony Interactive Entertainment Джим Райан все еще готов ответить на него. Он говорит, что консоль будет называться PlayStation 5. «Приятно иметь возможность сказать это», - говорит он. «Как гигантский груз был снят с моих плеч».
Так. Вот и ты. PlayStation 5, каникулы 2020.
Sony не слишком много говорила о консоли с апреля, когда WIRED рассказала о разработке новых устройств, которые тогда назывались только «консоли следующего поколения». На самом деле, компания ничего не сказала . В этом году Sony пропустила показ игр E3, в течение которых Microsoft обнародовала подробности о своей собственной консоли следующего поколения, преемнике Xbox One, именуемой только Project Scarlett. Как и PS5, Scarlett может похвастаться процессором на базе линейки AMD Ryzen и графическим процессором на базе семейства Navi; как и PS5, он откажется от вращающегося жесткого диска для твердотельного накопителя. Однако теперь, в конференц-зале в штаб-квартире Sony в США, Райан и системный архитектор Марк Черни стремятся поделиться подробностями.
Прежде чем они это сделают, Серни хочет кое-что прояснить. Когда мы в последний раз обсуждали грядущую консоль, он говорил о ее способности поддерживать трассировку лучей - метод, позволяющий создавать сложные световые и звуковые эффекты в трехмерных средах. Учитывая многие вопросы, которые он получил с тех пор, он боится, что он, возможно, был двусмысленным о том, как PS5 достигнет этого - и подтверждает, что это не исправление программного уровня, которого некоторые боялись. «В оборудовании GPU наблюдается ускорение трассировки лучей, - говорит он, - и я считаю, что это утверждение, которое искали люди». (Вера, основанная на моих собственных упоминаниях в Твиттере, которая в течение пары недель в апреле сделала технику визуализации графики единственной вещью, о которой интернет когда-либо заботился.)
Имея это в виду, вернемся к твердотельному накопителю PS5, который Cerny впервые похвалил за то, как он может превратить время загрузки из хлопот в мгновение ока. По его словам, SSD грозит не только скоростью, но и эффективностью. Подумайте о жестком диске в игровой консоли, крутящемся как виниловая пластинка с 5400 об / мин. Чтобы консоль считывала информацию с диска, сначала нужно отправить головку диска - как иголку поворотного стола - чтобы найти ее. Каждый «поиск», как известно, может повлечь за собой лишь несколько миллисекунд, но поиск требует сложения. Чтобы свести их к минимуму, разработчики часто дублируют некоторые игровые ресурсы, чтобы сформировать непрерывные блоки данных, которые диск может читать быстрее. Здесь мы говорим обычные вещи: фонарные столбы, анонимные прохожие.
Но данные складываются тоже. «Если вы посмотрите на игру, похожую на Spider-Man от Marvel, - говорит Черни, - на жестком диске есть данные, дублированные 400 раз». SSD избавляет от необходимости всего этого дублирования, поэтому его скорость чтения не только значительно выше, чем у жесткого диска, но и экономит место. То, как разработчики воспользуются этим пространством, вероятно, будет отличаться; некоторые могут решить построить более обширный или более детальный игровой мир, другие могут ограничиться размером игр или патчей. В любом случае, в физических играх для PS5 будут использоваться оптические диски емкостью 100 ГБ, вставленные в оптический привод, который одновременно служит проигрывателем Blu-ray 4K.
Однако, установка игры (которая является обязательной, учитывая разницу в скорости между SSD и оптическим приводом) будет немного отличаться от PS4. На этот раз, частично благодаря упрощенным игровым данным, которые возможны с SSD, Sony меняет свой подход к хранению, делая более настраиваемый процесс установки и удаления. «Вместо того, чтобы рассматривать игры как большой блок данных, - говорит Черни, - мы предоставляем более детальный доступ к данным». Это может означать возможность установить только многопользовательскую кампанию игры, оставить однопользовательскую кампанию на другое время или просто установить ее целиком, а затем удалить однопользовательскую кампанию после ее завершения.
Независимо от того, какие части игры вы выбрали для установки и в которую вы играете, вы сможете быть в курсе всех событий благодаря полностью обновленному пользовательскому интерфейсу. Домашний экран PS4 в голом виде порой кажется застывшим в янтаре; вы можете видеть, что недавно сделали ваши друзья или даже в какое название игры они могут играть в данный момент, но без запуска отдельного названия невозможно узнать, какие одиночные миссии вы могли бы выполнить или в какие многопользовательские игры вы можете вступить. PS5 изменит это. «Несмотря на то, что загрузка игр будет довольно быстрой, мы не хотим, чтобы игроку приходилось загружать игру, смотреть, что происходит, загружать игру, смотреть, что происходит», - говорит Черни. «Многопользовательские игровые серверы обеспечат консоль множеством объединяемых действий в режиме реального времени. Однопользовательские игры предоставят информацию о том, какие миссии вы могли бы выполнить и какие награды вы можете получить за их выполнение, и все эти варианты будут видны в пользовательском интерфейсе. Как игрок, вы просто прыгаете прямо во что угодно. "
Он говорит это так же, как и многие другие вещи: зная, что он ответит на любой последующий вопрос, который выходит за рамки того, о чем он хочет поговорить. Мол, как на самом деле выглядит пользовательский интерфейс? Или насколько большим будет SSD? Или даже, это микрофон ? Это именно то, о чем я спрашиваю, когда Черни протягивает мне прототип контроллера следующего поколения, немаркированную матово-черную doohickey, которая очень похожа на PS4 DualShock 4. В конце концов, есть небольшая дыра, и недавно опубликованная патент указывает на то, что Sony разрабатывает голосовой AI-помощник для PlayStation. Но все, что я получил от Черни, это: «Мы поговорим об этом в другой раз». («Мы подаем патенты на регулярной основе, - говорит мне позже представитель, - и, как и многие компании, некоторые из этих патентов попадают в наши продукты, а некоторые нет».)
Контроллер (который, как показывает история, однажды будет называться DualShock 5, хотя Черни просто говорит, что «у него пока нет названия») действительно имеет некоторые особенности, которые Черни более заинтересован в признании. Один из них - это «адаптивные триггеры», которые могут предлагать различные уровни сопротивления, чтобы стрелять из лука и стрелы было похоже на реальную вещь - напряжение возрастало, когда вы отводите стрелу назад, или заставлять пулемет чувствовать себя значительно отличающимся от дробовика. Он также может похвастаться тактильной обратной связью, намного более способной, чем привыкли игроки с грохотом, благодаря программируемым исполнительным механизмам звуковой катушки, расположенным в левой и правой рукоятках контроллера.
В сочетании с улучшенным динамиком на контроллере, гаптики могут дать некоторые удивительные эффекты. Во-первых, я играю серию коротких демонстраций, предоставленных той же командой из Japan Studio, которая разработала PlayStation VR для Astro Bot Rescue Mission . В наиболее впечатляющей форме я провел персонажа по уровню платформы, на котором было несколько разных поверхностей, каждая из которых дала отличные и удивительно захватывающие тактильные ощущения. Песок был медленным и ломким; грязь казалась медленной и сырой . На льду высокочастотный отклик заставил большие пальцы действительно почувствовать, как мой персонаж скользит. Прыгнув в бассейн, я почувствовал сопротивление воды; на деревянном мосту бодрое ощущение.
Далее, версия Gran Turismo Sport , что Sony была перенесена на PS5 DevKit-а DevKit что на быстрый взгляд выглядит много , как один Gizmodo сообщил на прошлой неделе. (Компания отказалась комментировать вопросы о том, как форм-фактор devkit может сравниться с тем, что рассматривается для потребительского товара.) Двигаясь по границе между дорожкой и грязью, я чувствовал обе поверхности. Делая то же самое на одной дорожке, используя DualShock 4 на PS4, это ощущение полностью исчезло. Не то, чтобы обратная связь старого стиля побледнела, а не было вообще никакой обратной связи. Пользовательские тесты показали, что обратная связь с грохотом слишком утомительна, чтобы использовать ее постоянно, поэтому выпущенная версия GT Sport просто не использовал его.
Эта разница была долгое время. Менеджер по продукции Тоши Аоки говорит, что команда контролеров работала над тактильной обратной связью с момента разработки DualShock 4. Они даже могли бы включить его в PS4 Pro, обновление в середине цикла - хотя это создало бы «раздельный опыт» для геймеров, поэтому набор функций был сохранен для следующего поколения. Есть несколько других небольших улучшений по сравнению с DualShock 4. В контроллере следующего поколения для зарядки используется разъем USB Type-C (вы также можете играть через кабель). Аккумуляторы большей емкости и тактильные двигатели делают новый контроллер немного тяжелее, чем DualShock 4, но Аоки говорит, что он все же будет немного легче, чем нынешний контроллер Xbox «с батареями в нем».
То, как игровые студии будут использовать все эти новые функции - от ранее известных, таких как SSD и ускорение трассировки лучей, до более новых, таких как контроллер и пользовательский интерфейс в реальном времени, - все еще остается вопросом. В то время как у ряда студий уже были свои разработки для PS5, прототипы контроллеров начали выпускаться гораздо позже, и никто не готов назвать конкретные названия, которые они разрабатывают для PS5.
«Сейчас мы работаем над большим проектом», - говорит Марко Траш, президент Bluepoint Games,
которая совсем недавно работала над прошлогодним ремейком PS4 Shadow of the Colossus. «Я позволю вам выяснить остальное.»
Это не значит, что они не исследуют. «SSD меня очень радует», - говорит Траш. «Вам больше не нужно взламывать геймплей, чтобы искусственно замедлять игроков - запирайте их за дверями, что-нибудь в этом роде. В дни патронов игры раньше загружались мгновенно; мы как бы возвращаемся к тому, к чему привыкли консоли. быть."
«Я мог бы быть очень конкретным и говорить об экспериментах с методами окклюзии окружающей среды или об исследовании теней с трассировкой лучей», - говорит Лаура Миеле, директор студии EA. «В более общем плане мы видим, что графический процессор способен стимулировать машинное обучение для всех видов действительно интересных достижений в игровом процессе и других инструментов». Помимо всего прочего, добавляет Миле, скорость всего, что будет определять следующий урожай консолей.
«Мы вступаем в поколение непосредственности. В мобильных играх мы ожидаем, что игра будет загружена в считанные минуты и будет всего лишь несколькими нажатиями от прыжка прямо сейчас. Теперь мы можем справиться с этим масштабным способом».
Джим Райан знает, что такие решения становятся намного проще, когда с ваших плеч снимается бремя. Так что поздоровайтесь с PlayStation 5 официально. Возможно, на днях мы все узнаем, как на самом деле выглядит эта вещь.