Три части S.T.A.L.K.E.R. отличались как ошибками, так и достоинствами. На удивление, и тем и другим эта трилогия смогла набрать себе миллионную базу фанатов.
Давайте посмотрим на 5 фишек, без которых S.T.A.L.K.E.R. будет не S.T.A.L.K.E.R.
1. Качество стрельбы
Когда только выходил S.T.A.L.K.E.R. его преимуществами были: реалистичная стрельба и хорошо проработанная баллистика пуль. Компания GSC не сильно распространялась об этом, но именно благодаря движку X-Ray, со своими возможностями учета разнообразных факторов стрельбы (их очень много), появилась возможность добавления неимоверного количества оружия и патронов. А отдельным "стволам" разработчики даже приделали специальные прицельные сетки, которые помогают более точно вести стрельбу.
К примеру. Если вы зарядите "Грозу" бронебойными, то у вас выйдет автомат с повышенной убойностью на малой дистанции. Но если такими же патронами стрелять на большие дистанции с помощью "Винтореза", то вы увидите, что "пуля" уже имеет вес и становится тяжелой, таким образом надо брать упреждение. Получится ощущение, что вы стреляете словно из артиллерийского орудия. И есть стрелять таким образом, то бронебойные патроны потеряют свои поражающие возможности.
Учитывая то, что в середине "нулевых" годов оружие, в подавляющем большинстве, имело качества: урон, кучность и отдача. То такой подход от GSC был своеобразной революцией в данном плане.
И если GSC откажутся от такой механики, то фанаты их просто не поймут. Продолжение трилогии S.T.A.L.K.E.R. 2 и аркадная стрельба — нонсенс!
2. Модификации от пользователей
Понятное дело, что моды не являются официальными и не относятся на прямую к разработке S.T.A.L.K.E.R., но это то, без чего представить данную франшизу уже невозможно. Возможность поправить или переделать почти все в игре значительно повысит ее жизнеспособность: одни пользователи занимаются разработкой таких модов, а другие пользуются ими и активно обсуждают.
Подавляющие большинство модов, это просто дополнительный игровой контент: артефакты, оружие и броня, экипировка. Но еще моды могут позволить нам пройти какие-то новые квесты, намного более запутанные и интересные чем оригинальные. И это только малая часть того, что реально меняет впечатление от игры по сравнению с оригиналом, и в большинстве случаев — в позитивную сторону. Это еще не говоря о глобальных модах: Call of Chernobyl или Lost Alpha.
Будем надеяться, что GSC в S.T.A.L.K.E.R. 2 оставят нам такую возможность и сделают для этого отдельный редактор. Благо, Unreal Engine это позволяет.
3. Аномалии и артефакты
Аномалии и артефакты являются некой изюминкой франшизы. Найти аномалию, провозится в ней, что бы достать оттуда артефакт, многие убивали на это не один час времени. Интересно лишь то, каким образом GSC смогут реализовать в S.T.A.L.K.E.R. 2 появление аномалий и "отлов" артефактов в них.
Честно говоря, если так подумать, то в предыдущих трех частях они [аномалии и артефакты] были реализованы не очень круто: аномалии поодиночке могли находиться по всей карте, либо группами в определенных местах, а могло и вообще и не быть их на локации. Хотя моды исправили эту ситуацию — аномалии стали разнообразные, количество их увеличилось, появилась рандомность расположение аномалий от выброса к выбросу.
По моему мнению, идеально было бы в разных аномалиях сделать что-то подобное мини-игре, что б достать оттуда артефакт. Ибо просто бегать с детектором и ориентироваться на точку — как-то просто, по современным меркам. Но отказываться от детектора и болтов тоже не хочется. Вот такой вот парадокс.
4. Если выживание, то выживание!
Вот заходишь ты в "Тень чернобыля" или "Чистое небо", и с самого начала у тебя начинается хардкор. Ты новичок, у тебя один пистолет и напротив тебя группа врагов, которые вооружены намного лучше и, в добавок, кидают тебе гранаты под ноги. Союзные NPC, словно специально, берут и вылезают под пули, их убивают, а ты стоишь и думаешь — "Что тут происходит?!"
Если к этому всему добавить еще и рандомно летящие пули, которые могут залететь тебе в голову и убить наповал, вечно заканчивающая стамина и здоровье, трудно доступные аптечки и энергетики, отсутствие регенерации — чем не выживание? Все аптечки, антирады, энергетики и все остальное зарабатывается тяжелым трудом на квестах, либо за деньги у торговцев покупалось.
Инвентарь отдельная тема, напоминает далеко не шутер, а скорее RPG. В рюкзаке могло быть очень много всего. Но надо было следить за весом. После 20 или 30 килограмм наш персонаж не мог бегать, а если нагрузить еще больше — то и вовсе мог остановиться и стоять.
Довольно-таки реалистично сделано, не правда ли? Если в S.T.A.L.K.E.R. 2 все останется так же, то это пойдет лишь в плюс к рейтингу данной игры.
5. Атмосфера игрового мира
Атмосфера в трилогии S.T.A.L.K.E.R. является чуть ли не главным, чем эта игра цепляет своих игроков. Архитектура советского времени, разваливающиеся большие заводы, запустение и разруха, население, которое заботится только о своем выживании — это все знакомо чуть ли не каждому в этой игре. И дополнялось это все пост-апокалипсисом, богатым аномалиями и радиацией с мутантами.
Но мир в игре не до конца развалился как в Metro, он застыл где-то в 80-х годах. Все поржавелое, убитое, но рабочее и скрипящее. Дома не все разваленные, большинство целые и именно в них сидят сталкеры и травят байки.
"Как от этого можно отказаться?", — спросите вы. А никак, GSC не смогут от этого отказаться, просто может изменится визуальное воплощение всего этого.
Посмотрите на тот же Far Cry New Dawn, на его визуальный стиль пост-апокалипсиса: модная одежда на персонажах, обилие ярких цветов, прически из барбершопа, атмосфера безумия и веселья.
Хотя влияет на это не тренд, а видение разработчиков визуального стиля пост-апокалипсиса. Года идут, разработчики меняются, поколения тоже.
Будем надеяться на то, что в S.T.A.L.K.E.R. 2 не будет раскрашенных в яркие тона танков, причесок из барбершопа, дредов и неоновых вывесок. Хотим все ту же, феноменальную, атмосферу S.T.A.L.K.E.R.!