Найти тему
газета "ИСТОКИ"

ЛЮБИМОЕ КИНО: «ЭКЗИСТЕНЦИЯ» (1999 Г.)

Дэвид Кроненберг – режиссер незаурядной фантазии, завязывающий свое творчество на темах телесных трансформаций и связи реальностей. На поздних этапах он уже акцентируется на трансформациях психических, а сейчас и вовсе отошел от режиссуры, зато написал неплохую художественную книгу под названием «Употреблено».

«Экзистенция» появилась как раз в то время, когда люди стали подходить к феномену виртуальной реальности и к компьютеризации в целом, на что Кроненберг среагировал довольно необычным способом, способным сделать с челюстью зрителя безостановочный механизм опускания ее вниз – от удивления и фантазии автора.

Сейчас сложно кого-то удивить виртуальными реальностями, видеоиграми и прочими суррогатами реальной жизни, так что бы это внушало некое чувство беспокойства, ведь это уже основа нашей жизни. Как я уже писал о фильме «Клетка» – рубеж между сменой тысячелетий взволновал людей, а «Матрица» и вовсе возводит постулат нереальности нашего мира на манер того, что все мы уже давно загружены в программу, а нашей энергией питаются машины. У Кроненберга человек сознательно загружает себя в искусственную жизнь – ради развлечения, при этом, достигая таких пределов, что реальность перестает казаться таковой, а виртуальность наиболее отдает живой субстанцией, и все это некоцентрировано перемешано, что отделить одно от другого становится затруднительно.
Сейчас сложно кого-то удивить виртуальными реальностями, видеоиграми и прочими суррогатами реальной жизни, так что бы это внушало некое чувство беспокойства, ведь это уже основа нашей жизни. Как я уже писал о фильме «Клетка» – рубеж между сменой тысячелетий взволновал людей, а «Матрица» и вовсе возводит постулат нереальности нашего мира на манер того, что все мы уже давно загружены в программу, а нашей энергией питаются машины. У Кроненберга человек сознательно загружает себя в искусственную жизнь – ради развлечения, при этом, достигая таких пределов, что реальность перестает казаться таковой, а виртуальность наиболее отдает живой субстанцией, и все это некоцентрировано перемешано, что отделить одно от другого становится затруднительно.

«Экзистенция» – это некий идейный последователь его же «Видеодрома», в котором аналог виртуальной реальности представлял собой телевизор с огромным количеством кабельных каналов, предлагающих зрителям самые разнообразные и экзотические способы времяпрепровождения. Время сменилось, и Кроненберг перешел с устаревшего телевидения на видеоигры, которые позволяют погрузиться в искусственные миры с большей отдачей, вплоть до потери сознания и тела.

По сюжету мы имеем разработчицу игр Алексу Геллар, которая на демонстрации своей новой игры становится жертвой покушения. Раненую ее увозит охранник-стажер Тэд Пайкл и там, среди пригородных антуражей, и начинается их путешествие, связанное как с реальностью, так и с новой игрой Алексы «Экзистенция», которая дает игроку свежую веху в индустрии виртуальных развлечений – полнейшее погружение в искусственный мир с его некими порядками, персонажами и сюжетными рельсами.

Вообще, сюжет напоминает стандартную схему фильмов категории B, которая отчасти является калькой с сюжетов самих видеоигр со стрельбой, предательствами, тайными агентами и преследователями. Сам мир, созданный Кроненбергом, уже отдает нереальностью, хоть и действует в рамках реальных; но тут на свет вылезают уж совсем абсурдные вещи, не стыкующиеся с логикой реального, как пистолет, собранный из скелета рыбы-амфибии и стреляющий человеческими зубами. Или сам джойстик для игры, который представляет собой живое существо, соединенное с биопортом человека проводом-пуповиной и составляющий с ним, в результате, почти одно целое.
Вообще, сюжет напоминает стандартную схему фильмов категории B, которая отчасти является калькой с сюжетов самих видеоигр со стрельбой, предательствами, тайными агентами и преследователями. Сам мир, созданный Кроненбергом, уже отдает нереальностью, хоть и действует в рамках реальных; но тут на свет вылезают уж совсем абсурдные вещи, не стыкующиеся с логикой реального, как пистолет, собранный из скелета рыбы-амфибии и стреляющий человеческими зубами. Или сам джойстик для игры, который представляет собой живое существо, соединенное с биопортом человека проводом-пуповиной и составляющий с ним, в результате, почти одно целое.

На перечисление безудержной фантазии Дэвида Кроненберга может уйти довольно большое время, благо количество непроизвольных отвисаний челюсти по мере просмотра не поддается количественному измерению, да и это даже не благодарное дело в рамках этого текста (напомню, что лучше это видеть вживую, а я всего лишь ваш гайд по миру кино). Хотя надо признать, что количество придумок в плане фантазии «Экзистенция» явно не переплюнула его же «Обед нагишом» – экранизацию романа Уильяма Берроуза (вообще, Кроненберг единственный, у кого получилось максимально смачно экранизировать подобную альтернативную прозу (если хотите посмотреть на живую печатную машинку в виде жука – посмотрите «Обед нагишом»)). Все это выглядит максимально отталкивающе, но и пригятивающе одновременно: Кроненберг старался по минимуму использовать визуальную графику, предпочитая работать по старинке – с помощью настоящих аниматронных спецэффектов, а потому все выглядит очень достоверно и натурально. Порой это отдает стойкими фрейдистскими мотивами, что становится даже неловко.

По Кроненбергу, реальности, какой мы ее сейчас понимаем, вполне вероятно нет вообще, либо границы настолько стерты, что разницы между ними особо и нет. Цель игры в «Экзистенцию» – это понять, почему ты в нее играешь; чем не аналогия на повседневную жизнь с ее поисками смысла существования? И где на самом деле, с приходом современных технологий виртуальной реальности, проходит та самая граница? Вопросы актуальные и для нашего времени, не говоря уже о конце тысячелетия, когда проблемы игровой зависимости только-только начали проявляться. Кроненберг морализирует совсем малость, обнажая зыбкую почву растворения в вымышленных мирах и игровых структурах.
По Кроненбергу, реальности, какой мы ее сейчас понимаем, вполне вероятно нет вообще, либо границы настолько стерты, что разницы между ними особо и нет. Цель игры в «Экзистенцию» – это понять, почему ты в нее играешь; чем не аналогия на повседневную жизнь с ее поисками смысла существования? И где на самом деле, с приходом современных технологий виртуальной реальности, проходит та самая граница? Вопросы актуальные и для нашего времени, не говоря уже о конце тысячелетия, когда проблемы игровой зависимости только-только начали проявляться. Кроненберг морализирует совсем малость, обнажая зыбкую почву растворения в вымышленных мирах и игровых структурах.

Я думаю, у каждого геймера, после особо азартного сеанса с завлекательной игрой, повседневные вещи приобретают черты того мира, из которого игрок вышел, и, стоя, например, у пешеходного перехода, невольно закрадывается мысль, что неплохо бы было сохраниться, а то мало ли что может произойти. Проблема только в том, что в реальности такой функции нет: фатальность наступает моментально и без возможности переигрывания. Будущее уже наступает нам на пятки, создавая целые симуляции жизни в виртуальном пространстве, а графика становится наиболее приближенной к реальности, но пока есть чувство границы между мирами, мы не рискуем раствориться в «Экзистенции», постоянно находясь в поисках ответа на вопросы: почему мы играем и играем ли мы вообще?

Егор ОКУНЕВ

Издание "Истоки" приглашает Вас на наш сайт, где есть много интересных и разнообразных публикаций!