Найти тему
ИгроОтзыв

Pathologic 2

В свете последних событий

Хочу начать обзор сразу с вывода - игра явно не для всех, но каждому стоит хотя бы попробовать её оценить, чтобы понять, его это игра или нет. Мор - это шедевр с большой буквы, одно из немногих подтверждений, что игры действительно могут называться искусством, более того, это подтверждение способности русских делать что-то особенное, привносить в мировую культуру феноменальные проекты, что на фоне застоя во всех видах медиа (кино, литература, музыка) особенно ценно. Увы, коммерческого успеха игра не сыскала, именно поэтому я и начал рецензию с вывода - необходимо убедить как можно большее количество людей дать шанс этой игре, и, я надеюсь, у меня получится убедить хоть одного человека сделать это. Если вы заинтерисованы - не читайте никакой информации об игре (в том числе и эту рецензию) и пытайтесь пройти на каноничном уровне сложности, иначе рискуете потерять огромную долю впечатлений об игре.

Переходя к сути, чем же всё таки Мор заслуживает всеобщего обожания, я первым делом хотел бы начать с общего, лишь затем переходя к частному - с геймдизайна. Задача геймдизайна в этой игре состоит в постановке игрока в условия жёсткого выбора. Но выбор этот не простой, как в обычных РПГ, здесь система куда более глубокая, решая кого спасти, кому позволить умереть, пойти куда-то по совсем иным делам, не связанным с врачебной деятельностью игрок сталкивается с необходимостью заботиться о самом себе. Можно начать заниматься мародёрством, рискуя натолкнуться на таких же как и сам игрок любителей наживы, которые совсем не дружелюбны к протагонисту. В следующий раз, рискуя быть зарезанным, игрок пойдёт в квартал, в котором буйствует чума, ведь мародёров тут уже нет, нет конкурентов и тех, кто хочет тебя убить, но есть чума, заразившись которой игрок попадает в ещё более жёсткие условия выживания. И это не говоря уже о том, что тебе необходимо заботиться как врачу о целом городе: лечить представителей влиятельных семей, спасать своих друзей, присматривать за местными беспризорниками, не забывая при этом, что каждый из персонажей имеет разный вес для истории, и в зависимости от того, как игрок будет расставлять приоритеты, важность каждого отдельного персонажа будет отличаться для разных игроков. Именно такой комплекс задач, соединяющий геймплей и сюжет выливается совершенно удивительную формулу: из-за того, что протагонисту необходимы те же ресурсы, что и персонажам, которых он спасает, происходит более глубокое погружение в игру, прежде чем бежать через весь город, рискую быть убитым или подцепить болячку, игрок оценивает, стоит ли оно того, стоит ли спасать какого-то персонажа, исходя лишь из его сюжетной роли, или она незначительна, и лучше уделить время и силы другим занятиям, которые позволят выжить игроку с большей вероятностью.

Сюжет слегка нестандартный ввиду наличия в нём элемента пьесы. Вы - главный герой этой пьесы, играете роль сына местного знахаря. При этом, сюжет этой пьесы не является вещью в себе, тяжело отделить реально происходящие вещи и результат постановки в театре, из-за чего возникают дополнительные грани в его интерпретации, но даже без учёта этого момента история великолепна. Игра рассказывает одновременно и о таинственном убийстве, повязанным с мотивацией главного героя раскрыть его, и о традициях местного степного народа, и об истории города и его архитектуре, и ещё о куче разных персонажей, сюжетные линии которых в той или иной степени пересекается с основными событиями всей игры - приходом мора.

Каждое сюжетное событие находит продолжение в изменении условия игры: поезда перестали приезжать и поставлять продукты - цены выросли трижды и игроку приходится искать новый способы заработка денег, ведь иначе он умрёт с голоду, среди горожан прошёл слух, что кто-то заразил водопровод, и вандалы сломали почти все водоколонки в городе - придётся чинить их или брать воду только из бочек, уже упомянутое пришествие чумы и мародёров в некоторые районы позволяет безнаказанно обчищать дома, не боясь за репутацию - возрастает приоритет в оружие. Всё это вносит в довольно тривиальную геймплейную систему элемент внезапности, только игрок приспособился к новым условиям, отремонтировал водокачку рядом с домом, научился зарабатывать деньги в достаточном количестве, освоил боевую систему - и тут в игру вступает болезнь, которая требует постоянно жрать антибиотики, которые бьют по здоровью, но если этого не делать, то болезнь будет прогрессировать, нанося всё больше и больше урона. Каждое подобное событие очень сильно давит игрока морально, ведь его предыдущие успехи буквально обнуляются, что создаёт невероятный стресс. Именно стресс позволяет в итоге достичь катарсиса, чувства наивысшего удовлетворения. Когда я бежал за компонентом, способным исцелить мою болезнь, я не знал, успею я или нет: болезнь меня терзала, еды и таблеток нет, а чувство неопределённости, поможет мне это лекарство или нет, порождало страх. Поэтому когда я всё же взял то, что принесёт мне спасение, и сразу после этого заиграла триумфальная музыка, моё эмоциональное состояние стабилизировалось. Ещё не до конца лишившись страха, я побежал готовить панацею в компании ещё одного спутника - надежды. Варка панацеи заняло очень продолжительное время, которое я предпочёл проспать, а очнувшись, едва не умерев во сне, я выпил её, и я действительно исцелился. В этот момент, когда ты одновременно достигаешь сюжетной цели, при этом спасая самого себя от смерти, испытываешь просто невероятные эмоции.

Визуально игра выглядит очень хорошо. Да, есть негативные моменты, например очень мало моделей массовки, одна из них используется для попутчика, с которым протагонист ехал в поезде, из-за чего я сначала подумал, что это он по городу разгуливает. Музыка в игре великолепная, всегда в тему, оставаясь при этом самобытной, да и в целом, атмосфера великолепная, но иногда неидеальная техническая реализация выбивает из погружение. Иногда текстуры прогружаются довольно долго, что после загрузки, во время которой это и должно было бы произойти, смотрится странно. Подзагрузка при входе в дома тоже слегка раздражает, но всё это не критично.

Невероятно грустно от того, что игра, дарящая такой спектр впечатлений не сумела пробиться до массового потребителя. Такие игры нужно ценить, ведь в эпоху засилья проектов, ведущих игрока за руку и идущих на уступки при любом их желании, Мор честна с тобой до конца. Сделал ошибку - неси груз ответственности до конца игры, был излишне самонадеянным - готовься к последствиям, вплоть до необходимости перепроходить всю игру заново. Игры с высокой сложностью, такие как Мор или, например, Dark Souls, позволяют ощутить истинный вкус победы, не просто ознакомиться с историей, но и стать её частью, не столько увидеть историю, но пережить её на собственной шкуре. Поэтому мне кажется преступлением введение в игру изменение уровня сложности. Как можно прочувствовать атмосферу Мора, если ты всегда сыт, если у тебя всегда достаточно ресурсов на поддержание своей жизни, из-за чего ты легко можешь спасти всех, кого захочешь? Не могу винить разработчиков и издателя в этом, в конце концов, в эпоху повсеместной инклюзивности, когда контента уже настолько много, что его буквально приходится насильно запихивать себе в горло через силу, найти потребителя, который был бы готов посвятить игре чуть больше усилий, чем нисколько, довольно тяжело, а отбивать затраты ну хоть как-то надо.