Найти тему
Nikita Patrakov

Три самые снайперские карты CS:GO, на которых невозможно атаковать против AWP

Оглавление

Играть против авапера почти то же самое, что быть зверьком в лесу в разгар охотничьего сезона. Особенно остро проблема встает, когда ты точно знаешь, что у соперника есть снайпер, а то и два, но занимать плент всё равно необходимо. Вы с командой встаете за углом и дрожащими руками готовите раскидку... Смоки полетели, флешки тоже, пора выходить! Следующие несколько секунд стрейф, прыжки, выстрелы по воробьям и мат в голосовом чате, ведь вражеский снайпер не дрогнул и положил сразу троих. Оставшиеся растерялись, 2-в-5 не выигрывается.

Знакомая ситуация? Сегодня поговорим о трех самых снайперских картах CS:GO, где страшно даже высунуть нос. А выстрел, звучащий на всю карту, словно гром, дает понять: совсем скоро и твоя голова будет в центре смертоносного прицела.

AWP — как много в этих буквах!
И страх, и ненависть, и злость.
Когда пытался в страшных муках
Зайти на плент. Но не срослось.

1.Dust 2

1 из 2Контроль центра1 из 2Контроль лонга1 из 2Контроль выхода из тёмки
1 из 2Контроль центра1 из 2Контроль лонга1 из 2Контроль выхода из тёмки

Безусловный лидер данного рейтинга. Оба плента, а также центр карты легко контролируются с AWP. Именно поэтому профессиональные команды, в составах которых есть топ-снайперы (например, s1mple в NaVi), охотно играют Dust 2. Исторически эта карта почти не менялась со времен своего появления в ранних версиях CS, геометрия у нее очень простая, если не сказать примитивная. Все три подхода прямые линии, на которых аваперы чувствуют себя максимально комфортно. А снайперские дуэли на центре карты уже стали настоящей классикой.

Зная об AWP в защите, на лонге террористами зачастую применяется подсадка с прыжком, которая позволяет более неожиданно появиться в поле зрения снайпера. Иных вариантов выйти без потерь нет. На точке B обязательным условием является флешка, а лучше две. Выигранные секунды могут помочь выскочить без потерь, но опять же, топовые стрелки защиты за долю секунды сориентируются и сделают фраг или два.

Итого имеем: Dust 2 самая снайперская карта в игре. Отыгрывать без AWP в команде практически нереально. Является ли это проблемой? Видимо нет, раз Dust 2 по-прежнему является самой популярной и любимой картой большинства игроков.

2.Mirage

1 из 2Контроль центра1 из 2Контроль апартаментов со снайперского фургона1 из 2Контроль выхода из ямы
1 из 2Контроль центра1 из 2Контроль апартаментов со снайперского фургона1 из 2Контроль выхода из ямы

Вторая по популярности карта в игре не сильно отстает. Снайперских позиций для защиты здесь даже больше. Центр контролируется из окна или коннектора, оба подхода на A (через яму и ковры) так же без труда берутся в прицел. Выход на B через апартаменты это вообще прямой коридор, в котором всю атакующую команду могут насадить на шампур.

Секреты противодействия уже давно не секреты. На центральное окно бросаем дым или огонь. В апартаментах раскидываем флешки и обязательный огонь на снайперский фургон. Чтобы закрыть авапера в магазине дым на окно (у меня есть руководство по данной раскидке). Сложнее всего с занятием A. Но тут есть плюс: можно выходить синхронно из разных точек и размениваться.

На Mirage в два AWP защита играет намного реже, чем на Dust 2. Соответственно, есть шанс примерно 50% угадать при выборе точки атаки. Если вы зашли на плент, обязательно сообщите тиммейтам, был ли здесь снайпер. Эта информация очень ценна на снайперских картах.

3.Cache

1 из 2Контроль центра1 из 2Контроль главного выхода на A с пикапа1 из 2Контроль захода на B с балкона
1 из 2Контроль центра1 из 2Контроль главного выхода на A с пикапа1 из 2Контроль захода на B с балкона

Одна из моих любимых карт, отличающаяся разнообразием: здесь есть и открытые пространства и тесные помещения. Однако, как и в двух предыдущих примерах, команда контртеррористов с AWP имеет преимущество на всех позициях. На центре, в коннекторе, снайпер неплохо защищен и может действовать сразу с двух точек: из прохода и из окна. Защита A строится вокруг основной позиции возле пикапа (именно здесь чаще всего играет снайпер, если он в команде один). На точке B есть удобный балкон, откуда просматривается подход.

Как быть? При должной закупке всё предельно ясно. Если рашите центр, закрывайте дымом коннектор, а также с помощью подсадки напрягайте снайпера, если он всё же остается на центре. Для захода на A нужно минимум два дыма, один из которых закроет пикап, а второй шорт. Есть разные варианты данной раскидки, в дальнейшем я обязательно выпущу туториал о ней. Ну а на B зайти сложнее всего, ведь там нет атакующего дыма, закрывающего балкон, который можно бросить из укрытия. В ход должны идти флешки, одна за другой ослепляющие игроков обороны.